Hvor er Dwemer-ruinene i Skyrim? Dwemer-ruiner i Skyrim: systemkrav, gjennomgang og regler. Som bor i ruinene

For å gjøre denne plasseringen tilgjengelig, må du installere moden. I Dwemer-ruinene av Skyrim er det mange nyttige ting og gjenstander. Hvis du samler skrapmetall (det er spredt rundt på stedet eller faller fra fiender), kan du smelte det til ingots. Fra dem kan du sette sammen vakker og slitesterk rustning, kniver, et skjold eller en bue. Dette vil tillate deg å oppgradere smedferdighetene dine og tjene gode penger. La oss prøve å finne ut hvor du finner Dwemer-ruinene, og hvem du vil møte der.

Hvem bor i ruinene?

De mest populære fiendene i dette underjordiske habitatet er Dwemer-edderkopper. Utad ser de ut som en metallmaskin med en edderkopplignende form. De jobber med sjelesteiner og Dwemer-olje. Disse ingrediensene faller ut av dem sammen med skrapmetall. Det finnes flere typer edderkopper: arbeidere, vakter og mestere. Den første kampen med klør, den andre og den tredje starter en ladning med elektrisitet, og etter "døden" eksploderer de.

Ruinenes problematiske fiende er Dwemer-sfæren. Mens hun ikke angriper, representerer hun. Så snart hun mistenker fare, åpner hun seg og blir til en maskin med skarpe bladarmer. De slipper de samme ingrediensene som edderkopper. Kulene er veldig farlige fiender, ettersom det de mangler i styrke, tar de igjen i fart. Noen ganger finnes de i form av særegne armbrøster som kan drepe en karakter veldig raskt.

Farlige, men interessante innbyggere i Dwemer-ruinene er centurioner. Dette er navnet på dampmaskiner som beskytter et bestemt territorium. De jobber ved hjelp av spesielle kjerner som ser ut som gyroskoper med en rød glød inni. Centurion kan ikke forveksles med noen, fordi han ser ut som en enorm panserkriger. Den slipper veldig dyre gjenstander, sjelesteiner, olje, edelstener, gode piler (for eksempel daedriske). Du bør vite at hvis du sniker deg forbi denne fienden, vil han stå urørlig (vanligvis støtter de rolig opp vegger).

Også funnet i ruinene er innbyggere som Falmer og Chaurus. Falmer er lite attraktive, blinde skapninger. Det var en gang de var der Dwemer utførte forskjellige eksperimenter. Som et resultat gjennomgikk alvene mutasjoner og ble til disse skapningene. Falmer sameksisterer veldig ofte med koruser - leddyr. De har et sterkt kitinøst skall og kjertler som lar dem spytte gift på fiendene sine.

I Riften

Vi kan finne flere ruiner på Riftens territorium. Her er lokalisert: Avanchnzel, Btalft, Rkund.

Vi vil finne oss selv i ruinene av Avanchnzel etter at vi har tatt oppgaven fra den argoniske kvinnen i havnen i Riften. Hun vil gi oss en kube som må returneres til sin plass. Inngangen til stedet ser ikke ut som en Dwemer-by, men ser ut som en vanlig hule. Inne vil vi møte ånder som, ettersom vi skrider frem, vil avsløre historien om deres kampanje og død. Du må gå her veldig forsiktig, fordi du vil møte feller og sterke Dwemer-mestersfærer. Et vellykket fullført oppdrag vil gi deg en unik trylleformel "Ancient Knowledge".

Dwemer-ruinene av Btalft representerer hvor materialet ble behandlet og brukt til å lage forskjellige enheter. Nøkkelen til Btalft er delt inn i fire deler, som ligger i 4 forskjellige byer. Som et resultat av mange år med kriger ble smia forlatt og deretter ødelagt. Inne i den er det ganske vakre og uvanlige steder: en grotte med fossefall, Dwemer-bygninger, modeller av Dwemer-mekanismer.

Ruinene av Rkund ligger i et åpent område, hvor det er bygninger og ødelagte søyler. Her kan du finne flere ingredienser, eliksirer og litt skrapmetall. Det er ikke noe annet interessant med denne plasseringen.

I Winterhold

På territoriet til snødekte Winterhold er det to steder med Dwemer-byer: Alftand og Zriba-tempelet. Templet er en vanlig bygning bevoktet av Falmer og Chaurus. På dette stedet plasserte de flere av leirene sine med forskjellige forsyninger. Det mest bemerkelsesverdige stedet i templet er hovedsalen, som består av flere nivåer. Men du vil ikke kunne komme til alle nivåene - noen av dem er fylt opp. Du kan forlate stedet ved å bruke Dwemer-heisen.

Hvor er Dwemer-ruinene av Alftand i Skyrim? Denne store byen ligger sørvest for Winterhold. Fra den kan du komme til et utrolig vakkert og mystisk sted - Black Reach.

Hovedattraksjonen til stedet er katedralen, som okkuperer et ganske stort område. Det er flere bygninger her, forbundet med trapper. Ulike rør, tannhjul og stempelmekanismer er synlige langs veggene. Du kan bare komme inn i hallen ved hjelp av en spesiell enhet.

White Beach

På territoriet til den hvite kysten er det et imponerende antall byer bygget av Dwemer. Det er Mzinchaleft, Raldbthar, Irkntand og Mzark Tower.

Mzinchaleft er en ødelagt by som ligger i nærheten av Dawnstar. I nærheten av den må du kjempe med ranere som er engasjert i ulovlige utgravninger. Inne i ruinene vil vi møte Dwemer-maskiner og Falmers. Også herfra kan du komme til territoriet til Black Reach.

Vi kommer til Mzark-tårnet etter at vi tar på oss søken etter å finne en gammel bokrull fra Ugar gro-Shub (i biblioteket til College of Winterhold). I tillegg til rullen er det mange verdifulle gjenstander her som kan selges med fortjeneste. Plasseringen består av intrikate og interessante labyrinter. På vei tilbake skal vi ha flere gåter og

Raldbthar er territoriet til banditter, maskiner, falmer og kor. Du bør være på vakt mot feller i form av spinnende kniver, brennende ild og andre. Her finner du en pidestall med knapper. Hvis du trykker feil på dem, utløses feller. Mekanismene i en av hallene sitter fast og må startes. Så snart de begynner å jobbe, vil broen senke seg og høvedsmannen vil våkne til liv. Etter å ha drept ham, stiger vi til overflaten ved hjelp av en heis.

Irkntand er en Dwemer-ruin som vi befinner oss i under Thieves Guild-oppdraget. På dette enorme stedet må du finne en forræder og hindre ham i å rømme med skatter og en viktig nøkkel. Du må se etter inngangen til territoriet, fordi porten er stengt med barer (banditter har bosatt seg her). Inne i Irkntand vil vi se mange lik og ødelagte biler. For å møte kameratene dine, må du overvinne flere vanskelige feller. På slutten vil det være en kamp med en forræder, som vi må ta fra oss gjenstandene vi trenger. Etter dette vil rommet bli oversvømmet med vann, og du må raskt finne en vei ut herfra. For ikke å kveles, ville det være greit å fortrylle noe (for eksempel en hjelm) med "vannpustende" trolldommen.

Ved grensen

De fleste av Dwemer-ruinene av Skyrim ligger i Reach. Her skal vi møte: Btardamz, Nchuand-Zel, Arkntamz, Nest of the Reach Winds og Crossing of the Deep People.

Krysset av Deep People er et åpent område hvor du vil møte få ranere. Det er ikke noe interessant her, bortsett fra at han kan bli funnet på motsatt side av broen.

Nchuand-Zel er et enormt Dwemer-territorium som ligger under Markarth. Her kan du finne så mye skrapmetall at det ikke er nok "lommer" til det. I ruinene må du kjempe med Falmer, maskiner og frostedderkopper. Du kan komme inn i dem hvis du åpner døren med en nøkkel (Colcelmo vil gi den og be deg drepe en stor edderkopp) eller bryte den med en hovednøkkel.

The Nest of the Reach Winds er et tårn som ligger nær Markarth (i sørøst). Den godt bevarte bygningen består av en innvendig plassering og en balkong. Her kan du finne litt skrapmetall og diverse gjenstander.

Arkntamz ligger i nærheten av orc-festningen Dushnik-Yal. Strukturen er liten i størrelse og veggene er delvis ødelagt. Som et resultat av jordskjelvet ble overflatedelen praktisk talt ikke bevart, men i dypet kan man finne et senter der egenskapene til eterium ble studert. For karakteren vår er det praktisk talt ingenting interessant der.

Hvor er Dwemer-ruinene av Btardamz i Skyrim? De kan bli funnet dypt inne i Reach-fjellene. Her vil vi møte tilhengere av Daedra Peryite, som lider av besettelse. De angriper enhver reisende, og de gjør det sammen, noe som kan bli et problem. Inne i ruinene vil du møte forskjellige fiender, gjenstander og malmårer.

I Eastmarch

Flere Dwemer-bygninger kan bli funnet i Eastmarch. Her vil vi se Kagrenzel, Dwarven Pantry og Mzulft.

Vi kommer til Kagrenzel langs en liten sti som går nær Ansilvund-tårnet. Jegere satte opp leiren sin i nærheten. Ved siden av vil det være en imponerende trapp som fører til ønsket plassering. Utvendig ligner ruinene en vanlig festning. Inne kan du se en korridor som vi vil befinne oss i et mørkt rom med en pidestall gjennom. Det er ikke noe annet interessant her.

Mzulft ligger i fjellene i Skyrim (i øst). Det er representert av to bygninger: inngangen til byen og nissenes lagerrom, som ligger her. Vi vil finne oss selv i ruinene av Mzulft hvis vi tar fatt på oppdraget i I dette området må vi finne en unik stab - Eye of Magnus. Det er også mange gjenstander, skrapmetall og ulike ingredienser.

Nissenes pantry ligger ikke langt fra Mzulft (ikke merket på kartet). Det er et lite rom med en konvektor, som er nødvendig for å lade en spesiell sjelstein. Også i oppbevaringsområdet er det mye Dwemer skrap og kister med forskjellig innhold.

I Solstheim

Hvis du installerer tillegget til spillet TES 5: Dragonborn, kan du komme deg til øya Solstheim. Det er 3 steder med ruiner tilgjengelig for utforskning her: Kagrumez, Nchardak, Falbtarz.

Kagrumez er en liten Dwemer-by i sentrum av øya. Designet er litt forskjellig fra lignende bygninger i Skyrim (for eksempel er noen deler av bygningen foret med malakitt). Strukturen fungerte enten som et stort lagringsanlegg eller som et teststed. Det er feller og et smart system som åpner portene. For å løse gåtene trenger du spesielle resonatorsteiner, som er spredt over hele øya.

Nchardak er en enorm bibliotekby som ligger på en liten øy Solstheim. Vi kommer hit hvis vi bestemmer oss for å hjelpe Neloth fra Tel Mithryn (uten ham vil stedet være stengt). Bare han kan åpne dørene med en spesiell kube. Ved hjelp av kuber kan du kontrollere vannstanden i bygningen, noe som lar deg komme til de riktige stedene. Hvis vi ikke har sett svarte bøker før, her vil vi se den første av dem. Med deres hjelp kan du flytte til Hermaeus Moras verden.

Falbtarz er ruinene av en stor Dwemer-by, som ligger i nærheten av vannsteinen. Rieklings - skadelige skapninger som kaster spyd - vil vente på oss ute og inne. Albino-edderkopper lever i dypet av ruinene. Fra magen deres kan du lage edderkopper som infiserer med brann, syre og frost. Helten vil like å bevege seg rundt på øya i selskap med 2-3 slike individer.

Det er ganske mange Dwemer-ruiner i Skyrim. Det er verdt å besøke hvert av stedene, fordi det er interessante oppdrag, gjenstander og gjenstander der. Når det gjelder systemkravene, er de de samme som for hovedspillet (det må allerede være installert på datamaskinen).

Ingen kommentarer

Quest: Walkthrough av Skyrim Lost in the Ages

Tapt i århundrene er en sekundær oppgave i det offisielle DLC Dawnguard for spillet Skyrim. I dette oppdraget, med hjelp av spøkelsen til Katria, vil du utforske slike Dwemer-ruiner som Arkngtamz, Btalft, Mzulft, Raldbthar og Crossing of the Deep Folk på jakt etter en etherium-smie.

I denne artikkelen vil du lære.

Mottak av oppgaven og møte med Katria:

Denne oppgaven er ganske vanskelig å få, siden du må lese boken for dette "Krig for Etherium" eller finn ruinene av Arkngtamz selv. Det er derfor få spillere vet om dette oppdraget.

Du finner boken forskjellige steder, fra et laboratorium i Dragonsreach (Whiterun) til Thalmor-ambassaden. Umiddelbart etter å ha lest boken vil en ny oppgave dukke opp i journalen din "Tapt i tidene" og merket av ruinene av Arkngtamz på kartet.

Hvis du ikke vil søke etter boken, gå umiddelbart til ruinene, som ligger i nærheten av orkebosetningen Dushnik-Yal i den sørøstlige delen av Markarth. Inngangen til Arkngthamz er ikke vanskelig å finne, bare gå opp trappene og se etter den gyldne porten.

Når du er inne, vil du høre stemmen til en jente som vil be deg om å dra, siden disse ruinene er farlige. Det viser seg at denne stemmen tilhører ånden til en skattejeger ved navn Katria, som døde i disse ruinene som følge av en kollaps. Katria vil fortelle deg at hun lette etter en eteriumsmie, som ligger dypt inne i hulene.

Hvis du kan overbevise Katria om å fullføre det hun startet og finne smia, vil hun gå med på å følge deg og gi råd til rett tid. Etter denne samtalen vil du ha en oppgave "Tapt i tidene" og du kan fortsette å utforske Arkngthamz.

Først av alt må du finne Katrias kropp og ta dagboken fra henne, den er merket med en tusj, så du slipper å lete lenge. Ta dagboken, gå videre langs korridoren, der vil du komme over en Dwemer-enhet som med jevne mellomrom åpner døren på grunn av en vridningsmekanisme. En dør åpnes automatisk, men den andre bare etter å ha flyttet den ødelagte dreiemomentmekanismen.

Du kan snu mekanismen ved hjelp av "impact spell" eller piler, er det ingen annen mulighet for å åpne døren.

Når du beveger deg gjennom tunnelene, kommer du til et tre og en liten sprekk som sollys passerer gjennom. Etter å ha nådd sprekken, vil Katria si at på kanten av stokken ligger buen hennes Zephyr, som du kan ta selv. Etter å ha gått gjennom noen flere tunneler, kommer du til en enorm Dwemer-port med bildet av en centurions hode øverst.

Når du er nede, vil Katria stoppe deg og fortelle deg at porten er låst med en "tonelås". For å åpne porten må du rotere alle dreiemekanismene (resonatorer) riktig ved hjelp av en bue eller magi. Hvis du gjør en feil, vil mange piler falle på deg, i tillegg til flere farlige feller (du kan forstå hva som vil skje med deg ved de mange likene nær porten).

Du kan finne ut i hvilken rekkefølge resonatorene må flyttes fra Katrias dagbok og flere utklipp av sider fra eventyrerne som døde nær porten. Hvis du er for lat til å gjøre dette, er det riktig rekkefølge her:

Første skudd— resonator i nedre del til venstre;

Sekund— i nedre del til høyre;

Tredje– i øvre del til venstre;

Fjerde– i øvre del til høyre;

Femte- nederst i midten.

Etter dette åpnes sideporten og du kan gå inn i hvelvet, som vil inneholde et eteriumfragment. Når hun tar fragmentet, vil Katria fortelle deg at det er tre til, men de er gjemt i andre Dwemer-ruiner, hvor man finner ut fra dagboken hennes.

Finne et eteriumfragment i Mzulft:

Andre eteriumfragment Funnet i Dwarven-boden sør for inngangen til Dwemer-ruinene til Mzulft. Det er ingen fiender i lagerrommet, bare gå til den østlige veggen og se etter et eteriumskår på sokkelen.

Finne et eteriumfragment i Raldbthar:

De neste ruinene hvor er eteriumfragmentet, vil det være Raldbthar, som vil merkes med en markør på kartet. Generelt har den øvre delen av ruinene ikke spesielt vanskelige øyeblikk, og hovedmotstanderne i dem vil være banditter og Dwemer-sfærer.

For å gå ned til hulene må du komme til heisen og vri spaken i midten. Når du går ned heisen og opp på trinnene, vil spinnende blader dukke opp fra gulvet som du må hoppe over fra siden.

Deretter må du ta deg gjennom horder av Falmer og kuler til du kommer til en hevet bro som aktiveres med en knapp. For å senke broen, hopp i vannet og trekk ut metallstykket fra tannhjulene. Bak broen vil det være en Dwemer-centurion på masternivå.

Etter dette vil du igjen se Katrias ånd og et annet fragment av eterium.

Søk etter et fragment av eterium i krysset av de dype menneskene:

Den største vanskeligheten søker etter det fjerde eteriumfragmentet det vil være en skjult plassering av ruinene. For å finne ruinene av Crossing of the Deep Folk, må du komme deg til Btardamz og nordover fra den. Det blir et kryss nesten noen titalls meter unna.

Da er alt enkelt, bare gå opp og finn pidestallen som eteriumfragmentet skal ligge på. Etter dette vil du se Katria igjen, som vil si at ved å samle alle eteriumfragmentene kan du bestemme plasseringen av smia.

Å finne Etherium Forge i ruinene av Btalft:

Så nå har du kommet til den siste delen av oppdraget "Lost in the Ages", der du må finne eteriumsmi.

For å gjøre dette må du ta turen til ruinene av Btalft i Rift District. Katria vil vente på deg der, som vil be deg om å sette alle eteriumfragmentene i et spesielt gir.

Deretter vil mekanismen begynne å bevege seg og et tårn med heis vil dukke opp fra undergrunnen. Etter å ha gått ned og gått et lite stykke, vil du finne deg selv i Aetherium Forge, en passasje som er blokkert av varm damp. For å gå videre, vri ventilene på begge sider, og passasjen vil bli åpen.

Etter dette vil hele bølger av angrep fra Dwemer-edderkopper og -sfærer følge deg, og til slutt må du kjempe mot en enorm fiende, en mestersmed.

På slutten må du snakke med Katria, som vil fortelle deg at du kan smi en av tre gjenstander fra eteriumfragmenter: en krone (en velsignelse fra to tegnsteiner samtidig), en stav (som tilkaller en Dwemer-sfære eller en edderkopp) og et skjold (etter å ha truffet det, blir fienden ukroppslig i 15 sekunder). Etter å ha forfalsket en av gjenstandene, vil Katria takke deg og sjelen hennes vil gå til en annen verden.

For å oppsummere:

Nå vet du det hele prosessen med å passere, tapt i århundrene til Skyrim. Generelt vil du motta en utmerket belønning for å fullføre oppgaven, og du kan ikke glemme Zephyr-buen.


Dwemer-ruiner finnes i overflod i Skyrim og Morrowind. Mens vi er i Cyrodiil, handlingsområdet til den fjerde delen av rullene, kan vi beundre de skinnende forlatte ruinene av Ayleids, men dessverre er det ingen arv fra en annen svunnen rase her. Flere luksuriøse kreasjoner har blitt laget for Skyrim, og legger til eldgamle alvebyer til det snørike kontinentet. Og modifikasjonen som denne nyheten er dedikert til, lar deg utvide verden av Oblivion med vakre Dwemer-ruiner, og korrigerer den triste ulempen med det originale spillet.

Som du kanskje gjetter, foregår handlingen i vårt store oppdrag uendelig langt fra de vanlige kule skogene, lundene, enger og koselige gårder – helt på kanten av spillkartet, der grensen mellom Cyrodiil og det fjerne Morrowind går. Handlingen begynner med historien om en veldig nysgjerrig vitenskapsmann som oppdaget noe fantastisk i disse ville landene, og anså det som sin plikt å umiddelbart returnere til universitetet for å rapportere om funnet. Men dessverre, på veien tilbake bestemte den ustadige skjebnen seg for å vende ham ryggen, og den stakkaren nådde aldri målet med reisen. La oss si at tilfeldighetene tar deg til Lake Poppad, hvor du kan snuble over en leir. Og der vil du finne ut hva slags problemer som rammet vitenskapsmannen fra hovedstaden... og fortsette forskningen hans. Hvis du vil.



Dette er et utrolig stort og ganske komplekst prosjekt for en uforberedt spiller (og hans karakter). Ruinene av Dwemer strekker seg over titalls kilometer under jorden, hvor du vil møte gåter, sterke fiender og interessante funn, men viktigst av alt - bøker. Det er mange av dem, og hver av dem inneholder spennende innhold som du rett og slett ikke kan unngå å bli kjent med! Modifikasjonen ble laget av brukere, men samtidig komplementerer og øker den dybden av universet harmonisk, gjør det mulig å lære flere detaljer fra historien til Nirn og lar deg bygge mange antagelser om hverdagen til en rase som er bare litt kjent for mange. Det er mye plass å utforske, noen steder ser skumle ut, mens andre tvert imot er litt koselige. Denne effekten merkes spesielt når du spiller med ytterligere grafiske forbedringer. Når du beveger deg dypere, vil du møte mange nye ting ... Aldri før-sett fiender, enorme mørke haller, låste dører, fremmede steder og eldgamle, som høsten, men fortsatt fungerende enheter, formålet med det er ennå ikke bli oppdaget. Dette er en fangehullsøker, men utforskningen er intens og tørsten etter oppdagelse vil trekke deg dypere og dypere (noen ganger bokstavelig talt, ettersom noen steder er oversvømmet). Du må tenke på mange punkter - å løpe gjennom ruinene som en virvelvind, ødelegge alt som beveger seg underveis og ta verdifulle varer med deg, vil rett og slett ikke fungere, for for å komme videre må du sette deg grundig inn i skriftlige dokumenter og se nøye rundt for ikke å gå glipp av nøklene.



Å kjenne geografien til den sentrale regionen av imperiet vil hjelpe deg å finne dette enorme underjordiske komplekset lettere. Oppdraget har ingen kompassmarkører som peker mot målet, samt journaloppføringer - noe som betyr at du må bruke din egen hukommelse og kunnskap. Fra et visst tidspunkt vil en annen vitenskapsmann fra University of Magic bli med deg, og dere vil fortsette å avansere sammen. Nei, han vil ikke hele tiden henge rundt - mens du åpner nye veier og ødelegger mekaniske vakter, vil forskeren forske i et eget, trygt rom. Men du bør ikke bare stole på hans hjelp. I alle fall vil kunnskap om spillets lore være veldig nyttig, fordi med den kan du gå gjennom mange vanskelige steder raskere. Det er også verdt å være tålmodig på grunn av uoppmerksomhet, du kan gå glipp av mange viktige, fryktelig interessante øyeblikk for handlingen.

Hvis du er en fan av å samle verdisaker, vil du over tid fylle herskapshuset ditt rikelig med bøker, unike våpen og gjenstander. Alkymister vil uten tvil elske det fortsatt fungerende laboratoriet, hvor de kan lage blandinger og eliksirer med helt nye effekter. Før eller siden vil helten snuble over en gammel jernbanestasjon, som kan repareres og brukes til rask bevegelse under jorden. Du vil se en Dwemer flystasjon, kunne dukke opp på et damplokomotiv, nyte utsikten over landskapet fra høyden av et fly, føle lyden av havet på et sjøskip og besøke en liten øy som er en del av Morrowind . Du vil kunne lære nye evner, ferdigheter, og selvfølgelig - avsløre hemmeligheten bak disse store ruinene. Sterke inntrykk er garantert.



Generelt er det disse tingene. Forresten, det vil være en hyggelig overraskelse for noen å høre at endringen ble gjort i Russland. Og dette er nok et fantastisk bidrag til verdensmodmaking - sammen med slike fantastiske kreasjoner som "" og "". Den kom faktisk ut for lenge siden, men den versjonen inneholdt massevis av feil, mangler og lignende, som ofte gjorde den rett og slett ugjennomtrengelig. Men i 2016 ble den så å si "plukket opp", og utviklet, polert, forbedret til nå - så nå, takket være arbeidet til mange flinke mennesker, er den helt ferdig og klar for komfortabel passasje. Personlig hadde jeg de mest positive inntrykkene fra mitt bekjentskap med "Dwemer-ruinene" - nok en mynt i den endeløse samlingen av positive minner fra den fjerde delen av rullene, og en annen obligatorisk modifikasjon som utvider Cyrodiil - denne gangen i "undergrunnen" område. Her er forresten eksempler på hvordan lasteskjermer ser ut (mørk versjon, lys versjon). Selv om noen av dere, kjære besøkende på siden vår, for lengst har forlatt den fjerde Scrolls, er denne utgivelsen en utmerket grunn til å returnere dit.


General

Majestetiske forlatte underjordiske byer en gang bygget av Dwemer. De er farlige for den reisende, fordi en rekke skapninger bor i dem, som sameksisterer med fortsatt fungerende Dwemer-mekanismer som kan våkne opp når som helst og forsvare eiendelene til deres lenge forsvunne skapere. I de best bevarte ruinene kan du se underverkene til teknologien til de dype menneskene: heiser, puslespill og lignende.

På disse stedene kan du finne eldgamle gjenstander og rett og slett verdifulle pyntegjenstander som du kan bruke til å dekorere hjemmet ditt eller selge til en god pris.

På kartet

Noen ruiner ligger på overflaten og er ikke alltid markert på kartet. De utpekte vises hovedsakelig som interessepunkter. Dwemer-ruiner kan også bli funnet inne i huler. Det kan antas at disse en gang var ekte byer, nå sterkt ødelagt av tiden, og inngangen til disse har gått tapt (hvis bare veggene er synlige).

Markarth

Denne byen, som nå tilhører mennesker, ble bygget av Dwemer og ble perfekt bevart til begynnelsen av den fjerde epoken.

Krav:

Oblivion v.1.2.0.416 + DLC Shivering Isles
OBSE + OBSE ~Elys~ Universal Silent Voice (for dialogforsinkelse)
Cyrodiil Border Removal eller lignende, eller redigering av Oblivion.ini

Beskrivelse:

Moden inneholder ikke én, men flere interessante og lange oppdrag, som du vil fullføre mens du er i de eldgamle, falleferdige, men fortsatt i relativt god stand, ruinene av den underjordiske Dwemer-byen Arkshtrumts. En del av byen ligger imidlertid fortsatt på overflaten (basen til Dwemer-luftfartøyene), men før du kommer dit vil det gå mange timer i hovedbyen under jorden, bestående av mange mindre byer knyttet til hverandre... eller til og med fabrikker, ikke byer (mer enn 50 nivåer), hvor du hele tiden vil løse en rekke oppgaver: løse komplekse gåter, søk etter komponenter, lag forskjellige objekter (inkludert eksplosiver) for på en eller annen måte å komme videre ...
I mellomtiden vil du stadig støte på ulike hindringer i form av: mangel på nøklene du trenger - du må finne dem; manglende evne til å lese noen av de nødvendige bøkene - en vitenskapsmann vil hjelpe deg med dette, for hvem du må "løpe" til keiserbyen; vanskeligheter med å åpne noen dører og passasjer - du må sprenge dem med krutt laget av deg selv... osv. Underveis vil du vente på noen fiender i form av: en rekke Dwemer-mekanismer, som verken tid eller fuktighet kan drepe, og spøkelser - noen av dem er så farlige at uten magi vil det være umulig å takle dem... Bildet er også fullført: tak som faller sammen, fall gjennom gulv og andre feller som du kanskje ikke legger merke til på grunn av det konstante halvmørket (noen steder er det helt mørkt). Så selv før du reiser under jorden, må du fylle opp med enten en "lett trylleformel" eller en haug med fakler ...

Moden, og med den hovedoppdraget, begynner med reisen din til Lake Poppad (dette er sørvest for Chaidinhal) og rydder ut en liten bandittleir på dens nordlige bredd. Les vitenskapsmannens notat i en av bandittkistene, og hvis du er fullt forberedt og utstyrt for en så lang, vanskelig og farlig reise, gå helt øst for Cyrodiil og klatre i fjellene (for å gjøre dette må du deaktivere grensene til Cyrodiil). Det er der du vil finne en hule som er ukjent inntil nylig (i nærheten av den vil det være et annet notat fra forskeren), ikke merket på noe kart - dette er inngangen til den gamle Dwemer-byen Arkshtrumts ...

Du kan lese mer om alle nyansene til denne moden i LesMeg, festet til moden.