Reglas del juego de cartas de faraón. Guía y tutorial para "Faraón". Conozcamos el proceso y las reglas del concurso de cartas "Stoss".

Shtoss (Stos, faraón)

Número de cubiertas: 2
Número de cartas en la baraja: 52
Número de jugadores: 2
Antigüedad de la tarjeta:2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, V, D, K, T.
Objetivo del juego: haga una tarjeta emparejada con una tarjeta de cajero automático.
Reglas del juego. Antes del juego, los jugadores acuerdan el tamaño de la apuesta mínima, que se denomina premio mayor inicial. Cada jugador tiene su propia baraja de cartas, la baraja del banquero se llama stoss. El depositante, que también es banquero, se determina por sorteo. Ambos jugadores sacan una de sus cartas del mazo y la colocan sobre la mesa cerrada, tras lo cual cada jugador hace una apuesta sobre su carta. A continuación, el oponente del banquero, que también es el apostador, corta el mazo del banquero, es decir, el apostador divide el mazo del banquero en dos partes con su carta, el banquero gira su mazo boca arriba y mueve la carta superior media carta hacia la derecha para que el apostador pueda ver la primera y segunda carta. Estas cartas se llaman frente y sonic. La regla de desplazamiento solo hacia la derecha significa que el palo y el valor de la carta están en la esquina superior izquierda, por lo que si lo desplaza hacia la izquierda, será difícil identificar la carta. Después de esto, el apostador abre su tarjeta para compararla con las tarjetas abiertas del cajero automático. Si la primera carta de la baraja (frente) coincide en valor con la carta del apostador, entonces el banquero gana la apuesta. No importa el palo de la carta. Si la primera carta no coincide en valor con la carta del apostador, pero la segunda carta (sónica) sí, entonces el apostador se considera ganador. Si ni la frente ni el sonido coinciden con el valor de la carta del apostador, el banquero descarta las dos primeras cartas de la mesa. Luego, la carta del apostador se compara con la tercera y cuarta cartas de la baraja. Cada uno de estos pares de cartas para comparar se llama abtsug. Lob y Sonic es el primer párrafo. Así, el juego continúa hasta que se encuentra una carta de apostador en la baraja. En consecuencia, si la carta de la baraja es impar (tercera, quinta, séptima, etc.), el banquero gana. Si la carta de la baraja es par (segunda, cuarta, sexta, etc.), el apostador gana. Si tanto la frente como el sonido coinciden, el banquero es declarado ganador. Esta situación se llama plié.

Nota. Este juego es popular entre los tramposos, ya que durante el juego puedes utilizar fácilmente muchos métodos de trampa. Puede leer sobre estos métodos.

Los fanáticos de la literatura y la música clásicas probablemente no se hayan preguntado qué juego jugó Herman con la historia de Pushkin y la ópera de Tchaikovsky. Los aficionados al juego pueden estar interesados ​​en esto en primer lugar. Los conocedores pueden adivinar fácilmente en la descripción del juego Pharaoh o Stoss, uno de los antiguos juegos de apuestas bancarias. Si sólo hay dos jugadores, eso es banquero Y jugador, el juego se llama stoss, y si hay varios apostadores, el juego se llama banco o mesa de banco.

El nombre "Faraón" casi nunca se encuentra hoy en día. También existen variaciones coloquiales del nombre: “si te encanta, no te encanta”, “corta”, etc.

Jugadores y mazos

Los jugadores se dividen en dos categorías: banqueros y apostadores. Cada uno de ellos tiene su propia baraja de cartas. En la época de Herman se jugaba con una baraja grande de 52 cartas; en la segunda mitad del siglo XX se utilizaba más una baraja pequeña; cubierta en 32 hojas. Sin embargo, también es posible jugar con una baraja de 36 cartas. Lo principal es que las barajas son las mismas para el apostador y el banquero.

Antes de jugar, debes acordar el tamaño de la apuesta mínima, que generalmente se denomina premio mayor inicial. El apostador hace una apuesta a una carta de su elección. Saca esta carta de su mazo y la coloca sobre la mesa sin mostrársela al banquero. Después de esto, el jugador establece el monto de la apuesta, es decir, el premio mayor. Para hacer esto, puede depositar dinero en la tarjeta, escribir o reclamar el premio mayor.

Si la apuesta del apostador es mucho mayor que la apuesta del banquero, este último tiene derecho a negarle a su compañero que juegue con una apuesta tan inflada. Si el apostador no indica su apuesta, significa que acepta jugar por el premio mayor inicial.

Etiqueta, abtsug, frente y sonic.

Después de elegir una carta y hacer una apuesta, el apostador retira la baraja del banquero de una manera especial, dividiéndola (“cortándola”) en dos partes con una carta. Según esta costumbre, el juego de stoss a veces se llama informalmente "cortar". Después del corte, el apostador ya no tiene derecho a cambiar la carta o apostar.

Comienza la marca. El banquero pone su mazo boca arriba y mueve la carta superior media carta hacia la derecha para que todos los apostadores puedan ver la primera y la segunda carta. En Stoss estas cartas se llaman frente y sónico. La regla de mover una carta hacia la derecha está lejos de ser accidental: la designación del palo y el valor de la carta generalmente se encuentra en la esquina superior izquierda de la carta, por lo que si la mueve hacia la izquierda, será difícil determinar qué carta queda en segundo lugar.

Después de encontrar a Sonic y la frente, el apostador revela su carta para compararla con las cartas boca arriba en la baraja del banquero. Este mazo se llama como todo el juego: shtoss. Si en el stoss (mazo) la primera carta (frente) coincide en valor con la carta del apostador, entonces el banquero gana la apuesta. No importa el palo de la carta. Ejemplo: Tarjeta Ponter - siete de diamantes. El banquero abre el siete de espadas. Ganar al banquero. En este caso, dicen que el banquero mató a los siete o que los siete fueron golpeados.

Si la frente no coincide con la tarjeta del apostador, pero la tarjeta sónica sí, entonces el apostador se considera ganador. Este caso se define en los siguientes términos de la jerga de las cartas: "el banquero soltó un siete, se dio un siete, hay un siete, el apostador adivinó un siete". Colocar una tarjeta que coincida con la segunda tarjeta del cajero automático se llama “adivina Sonic” o “gana Sonic”.

Si ni la frente ni el sonido coinciden en valor con la carta del apostador, el banquero descarta las dos primeras cartas de la mesa: lanza un shtoss. Más adelante en el juego, las cartas ponter se comparan con la tercera y cuarta cartas del stoss (mazo). Cada par de cartas se llama abtsug. Lob y Sonic son el primer párrafo. La marca Stoss continúa hasta que la baraja del banquero finalmente contiene una carta que coincide con el valor de la carta del apostador. Además, si esta carta es la tercera, quinta, séptima (impar) del juego, entonces la carta de bits del apostador es la victoria de la banca.

Si el valor de la cuarta, sexta y así sucesivamente carta Stoss coincide con la carta del apostador, entonces se entrega esta carta: el apostador gana. Si se apuestan dos o más cartas (con dos o más apostadores), las condiciones siguen siendo las mismas: cada carta correspondiente a la carta de uno de los apostadores se considera ganada o vencida de acuerdo con las reglas y no participa en la apuesta. juego más. Stoss corre de un lado a otro hasta que todas las cartas en las que se realizan las apuestas determinan la ganancia o pérdida de sus apostadores.

plié

La situación en la que la frente y el sonido coinciden se llama plié. En este caso, el banquero se considera ganador.

Leyendo "La dama de espadas"

Conociendo las reglas shtossa, es fácil entender las experiencias de Herman en “La dama de espadas” de Pushkin. Habiendo aprendido del fantasma de la vieja condesa las 3 cartas verdaderas legendarias ("tres, siete, as"), Herman rompió su regla de "no sacrificar lo necesario con la esperanza de adquirir lo superfluo" y acudió al famoso banquero. Chekalinsky. El personaje de Pushkin apostó toda su fortuna (47.000) a tres la primera noche y ganó Sonic. La segunda noche apostó el doble de capital (94.000) al siete y volvió a ganar Sonic. La tercera noche ya apostó 188 mil al as. Si ganara, se llevaría 376 mil.

"... Una reina estaba a la derecha, un as a la izquierda. "¡El as ganó!", Dijo Herman y abrió su carta. "Tu reina está muerta", dijo Chekalinsky con cariño: de hecho, en lugar de un. as tenía una reina de espadas. No creía lo que veía, sin entender cómo podía darse la vuelta de esa manera. En ese momento le pareció que la dama de espadas entrecerró los ojos y sonrió..."

A diferencia de estrategias económicas como SimCity, en “César” y “Faraón” las carreteras juegan un papel especial. El caso es que si instalas algún tipo de servicio cerca de tu casa (por ejemplo, un departamento de bomberos), esto no significa que la casa contará automáticamente con este servicio. Tomemos, por ejemplo, el mismo departamento de bomberos. Una vez que la estación de bomberos esté atendida, verás salir a un bombero y comenzar a caminar por la calle. Las casas por las que pasa reciben un “seguro contra incendios” por un período de 6 meses (es decir, se garantiza que la casa no se incendiará durante los próximos 6 meses); Si un bombero no aparece cerca de esta casa seis meses después, es probable que la casa se incendie. Lo anterior se aplica a todos los servicios (suministro de agua, atención sanitaria, entretenimiento, etc.), y el "período de validez" es el mismo en todas partes: seis meses. En consecuencia, los servicios no tienen un "radio de influencia" como tal; sólo es importante que el ministro deseado pase por una casa determinada.

De esto se derivan dos consecuencias importantes. En primer lugar, casi todas las estructuras (a excepción de jardines, estatuas y fuertes) deben construirse cerca de las carreteras (este es el llamado acceso por carretera), de lo contrario simplemente no podrán funcionar (y las casas y santuarios ya no podrán existir). a más de 1 casilla de las carreteras, de lo contrario no podrán ser atendidas). En segundo lugar, es deseable que las carreteras no se bifurquen con frecuencia. De hecho, si el mismo bombero se acerca a una bifurcación, podrá elegir cualquier dirección con la misma probabilidad. Y si literalmente ha tejido una red de caminos, entonces un bombero puede perderse fácilmente en esta red y muy pronto regresar al edificio por el que pasó antes (para "confirmar el seguro"). Por tanto, no hay necesidad de enredar cada edificio con carreteras; Es mejor hacer de 1 a 3 autopistas rectas en tu ciudad, conectándolas con tramos cortos, o hacer un bucle en una autopista. (A continuación se ofrecen ejemplos de planificación cuidadosa en las secciones “TRIMESTRE DE TRABAJO DE MUESTRA” y “TRIMESTRE DE ÉLITE”.)

Los "pilares de la carretera" le ayudarán a manipular los movimientos de los empleados ( Barricadas). Al llegar a tal pilar, el mismo bombero dará marcha atrás. De esta manera, los empleados pueden convertirse en “oficiales de distrito” que diligentemente evitarán las áreas que se les asignen y no se entrometerán en otras áreas. Simplemente no se exceda en este asunto. Roadblock hace retroceder a todos los caminantes deambulantes, no solo a los que tú quieres. Debido a los “pilares de las carreteras”, es posible que los reclutadores no penetren en algunos vecindarios para contratar mano de obra, etc. Los controles de carretera no tienen ningún efecto sobre los caminantes de destino, es decir, aquellos empleados que van a algún lugar con un propósito específico (por ejemplo, un trabajador de un granero empuja regularmente su carro desde el campo hasta el granero y viceversa).

En cualquier caso, puedes evaluar los frutos de tu planificación haciendo clic en el botón Cubrir en la esquina superior derecha de la pantalla, y luego seleccionando la “revisión” deseada. En el caso de un bombero, vivir de Riesgos - Incendio. En lugar de cada casa verás una columna. Cuanto más bajo sea el listón, mejor: es menos probable que el edificio se incendie. En el caso de otros servicios (por ejemplo, el suministro de agua), la situación puede ser la contraria: cuanto más alto sea el listón, mejor. Hay "teclas de acceso rápido" para activar las reseñas utilizadas con más frecuencia. Puedes encontrar una lista de ellos en la Ayuda del juego.

Finalmente, un lugar especial lo ocupa "Kings Road", la carretera que aparece inicialmente en el mapa. Esta carretera es utilizada por inmigrantes y caravanas comerciales. Por lo tanto, es importante que cada parte de tu ciudad tenga fácil acceso al camino real.

EN CASA

En Faraón, las casas se dividen en 20 clases. Cada clase se desarrolla a partir de la anterior. Cuanto mayor sea la clase de la casa, más residentes podrá albergar y más ricas serán las personas que vivan en ella (de 5 personas en Crude Hut a 200 en Palatial Estate). Sin embargo, tenga en cuenta que sólo las casas de las primeras 14 clases suministran trabajadores (las más altas albergan a los nobles).

Hay tres factores que determinan (limitan) el nivel de desarrollo de las viviendas.

1.Deseabilidad- grado de atractivo del lugar. Está claro que nadie quiere vivir cerca de industrias ruidosas o fuertes, prefiriendo la proximidad a parques, templos, lugares de entretenimiento, etc. El indicador de deseabilidad se define en números muy específicos y puede variar de -99 a +100. Cada edificio/estructura aporta su propia conveniencia; consulte la tabla para obtener la lista completa. 2.

2. Comida y Servicio - Cada clase de hogar requiere un nivel diferente de mantenimiento. Por ejemplo, para pasar de Crude Hut a Sturdy Hut basta con proporcionar agua a los residentes, y los nobles de Elegant Manor necesitarán una escuela, una biblioteca y acceso a los templos de tres dioses al mismo tiempo. Puede encontrar una lista completa de requisitos en la tabla. 1.

3.Entretenimiento - A partir del nivel 6 (Casa de campo ordinaria), los residentes comienzan a exigir entretenimiento. El grado de sus demandas también se expresa en números específicos (ver Tabla 1). Para cumplir con estos requisitos, naturalmente es necesario construir lugares de entretenimiento (detalles en el capítulo “ENTRETENIMIENTO”).

SUMINISTRO DE AGUA

El suministro de agua potable es lo primero que te exigirán los vecinos. Para hacer esto, necesita construir un pozo o suministro de agua. Tenga en cuenta que el pozo produce agua que no es del todo pura y tiene una calidad inferior al agua del suministro de agua, por lo que las casas que consumen agua del pozo no pueden desarrollarse por encima del nivel 4. Se pueden construir pozos y suministros de agua en terrenos con agua subterránea; dicho terreno siempre está cubierto de césped. También se puede determinar mediante la "revisión" de Water Overlay.

SUSTANCIA

La comida es lo segundo que necesitan los residentes. Sin una nutrición regular, las casas no pueden desarrollarse más allá del nivel 2; Los residentes de casas de clase 12 definitivamente querrán tener el segundo tipo de alimento en su dieta, y el desarrollo de casas hasta el último nivel 20 es impensable sin un tercer tipo de alimento. Hay muchas formas de obtener alimentos: agricultura, ganadería, caza y pesca, importación. Los alimentos obtenidos se acumulan en graneros (o en almacenes en el caso de importaciones), desde donde se trasladan a los bazares, y los comerciantes de los bazares entregan los alimentos directamente a los hogares.

Para reducir el tiempo de transferencia de mercancías, es aconsejable construir graneros cerca del lugar de producción de alimentos y bazares, al lado de los graneros. Y para facilitar la distribución de bienes, los bazares no deberían estar alejados de los consumidores. Así, toda esta “cocina” no debería estar demasiado alejada de las zonas residenciales; por otro lado, no conviene ubicarlo demasiado cerca, ya que todos estos edificios inciden negativamente en el atractivo de la zona (deseabilidad).

FUENTES DE ALIMENTOS

Agricultura

En granjas ( Granjas de cereales) puedes cultivar cereales ( granos), así como verduras y frutas. Además del propio grano, las granjas de cereales también producen heno ( paja), que puede utilizarse como alimento para el ganado o como uno de los componentes en la fabricación de ladrillos ( ladrillos). Las granjas se pueden construir en las fértiles orillas del Nilo (granjas de llanura aluvial) o en prados menos fértiles (granjas de pradera). El funcionamiento de estas granjas es algo diferente entre sí.

Las granjas de llanuras aluviales funcionan en conjunto con los ciclos del Nilo, que se desborda de junio a septiembre (de manera diferente cada año) e inunda las zonas costeras, incluidas las propias granjas, durante varios meses. Durante una inundación, las granjas, por supuesto, quedan inactivas y no se puede construir nada en las zonas costeras. Tan pronto como el agua baja, las granjas “cobran vida” y comienzan a producir alimentos. Cuanto más dure el “período seco”, más alimentos producirán. La fertilidad de la tierra también varía: cuanto más cerca del río, mayor es la cosecha que produce la granja. Finalmente, el grado de fertilidad del suelo varía de un año a otro, lo que está asociado a las inundaciones del Nilo, que cada año fertiliza el suelo con limo de manera diferente. Otra característica de las granjas de las llanuras aluviales está relacionada con la naturaleza cíclica del trabajo: emplean trabajadores estacionales, para cuya contratación es necesario establecer campos de trabajo cerca de las granjas ( Campos de trabajo); Además, no lejos de estos campos debería haber casas donde se reclute a los trabajadores. Durante una inundación, estos trabajadores son transferidos automáticamente a la construcción de monumentos (pirámides, etc.) o se unen a las filas de los desempleados.

Las granjas de pradera son más sencillas: trabajan constantemente y no requieren campos de trabajo para funcionar, pero la cosecha es peor.

cría de ganado

Sólo podrás criar ganado si ya tienes granjas que produzcan cereales (o tendrás que importar heno). Granjas de ganado ( Ranchos de ganado) se pueden construir en cualquier lugar y su productividad está limitada únicamente por la velocidad del suministro de heno.

Caza y Pesca

Si ves bandadas de avestruces, aves acuáticas o manadas de antílopes en el mapa, puedes empezar a cazar. Para hacer esto, solo necesitas construir Refugios de caza, y los cazadores cazarán ellos mismos a sus presas y luego las llevarán a los pabellones de caza.

Puedes ir a pescar solo si notas peces chapoteando en el río. Para ello es necesario construir el propio muelle pesquero ( Muelles de pesca) y astillero ( Carpintero de barcos) para proporcionar embarcaciones a los pescadores.

Importar alimentos

La necesidad de importar alimentos normalmente sólo surge si necesitas diversificar la dieta de tus habitantes para que sus casas puedan desarrollarse aún más. Los alimentos importados se almacenan en almacenes ( Patio de almacenamiento).

DISTRIBUCIÓN DE PODER

Granero

Toda la comida recolectada se lleva a los graneros ( Granero). Esta recolección la realizan trabajadores especiales que acuden con sus carretas a todos los sitios de recolección de alimentos (granjas, ranchos, Pabellones de Caza y Muelles de Pesca). Un granero tiene capacidad para 3.200 unidades de alimentos. Si el granero está completamente lleno, entonces el trabajador intentará “unir” su producto a otro granero o almacén (si el almacén tiene instrucciones de aceptar este tipo de alimentos). Después de hacer clic botón derecho Con el mouse, accederá a un menú donde podrá manipular la distribución de poder entre varios graneros:

Aceptar todo- (predeterminado) - el almacén acepta todo tipo de alimentos sin limitación de cantidad;

Llenar granero 1/4, 1/2 o 3/4 - el almacén se puede llenar sólo un cuarto, la mitad o tres cuartos con este producto;

No aceptes - no tome el producto especificado;

Obtenga hasta 1/4, 1/2, 3/4 - a los trabajadores se les asigna la tarea especial de buscar un producto determinado en otros almacenes y almacenes y transportarlo a un lugar determinado; útil si hay una escasez catastrófica de este producto en particular en un lugar determinado;

comida vacía - almacenamiento claro del producto especificado.

Bazar

Se trata de un vínculo intermedio entre productores y consumidores. Hay dos tipos de comerciantes en los bazares: compradores y comerciantes. Los primeros recorren deliberadamente graneros y almacenes en busca de productos, mientras que los segundos distribuyen productos entre la población. Además, interactúan entre sí: los comerciantes les dicen a los compradores qué productos les faltan a sus clientes y se esfuerzan por satisfacer sus solicitudes. Los compradores pueden llevar simultáneamente varios tipos de productos, pero deben ser productos del mismo tipo: ya sea alimentos o bienes industriales. Puedes influir en el trabajo de los bazares indicando si deben comprar o no un determinado tipo de producto.

SEGURIDAD

La seguridad de los edificios y de los ciudadanos debe cuidarse desde el principio, de hecho, simultáneamente con el suministro de agua y alimentos a su asentamiento.

SERVICIOS TÉCNICOS

Cuerpo de Bomberos

Cada edificio tiene una cierta probabilidad de incendiarse (esta probabilidad es diferente para diferentes edificios: los incendios son más probables en casas y edificios industriales, ver Tabla 2). Para prevenir un posible incendio, se están construyendo estaciones de bomberos ( Estación de bomberos). Cada unidad asigna sus propios bomberos que recorren la ciudad evitando incendios (un edificio por el que pasa un bombero tiene la garantía de no incendiarse durante seis meses). Pero si se produce un incendio, los bomberos salen inmediatamente para apagarlo.

Puesto de ingeniería

Los edificios también pueden colapsar simplemente durante su uso. Para evitar situaciones de emergencia, se instala un puesto de ingeniería ( puesto de arquitecto).

Estación de policía

Si algo anda mal en la ciudad (por ejemplo, no hay suficiente comida para todos o hay desempleo), aparece gente insatisfecha. Una persona tan insatisfecha puede algún día ir a robarle parte de su dinero. Para prevenir este fenómeno, se crean comisarías de policía ( Estación de policía) y casas de justicia ( Palacio de justicia). La Casa de Justicia sólo reduce la tasa de criminalidad, y la Comisaría de Policía, además, también proporciona agentes de policía que pueden “agarrar la mano” del insatisfecho (después de lo cual el insatisfecho deja de serlo).

Al desarrollar la infraestructura, recuerde que la estación de bomberos, el puesto de arquitecto y la comisaría de policía que tanto necesita tienen un impacto negativo en el atractivo del área (conveniencia). La única excepción es el Palacio de Justicia: su proximidad tiene un efecto beneficioso en la deseabilidad.

CUIDADO DE LA SALUD

Si los residentes no reciben energía ininterrumpida del bazar, entonces puede estallar una enfermedad (fallecimiento) en esta casa. Para prevenir enfermedades es necesario construir casas de médicos ( Médico). Disponibilidad de morgues ( Mortuorios) también mejora el nivel de salud general de la ciudad. Sólo recuerda que las morgues requieren lona ( lino), y la proximidad a las morgues tiene un impacto negativo en el atractivo de la zona (las casas de los médicos tienen un efecto positivo en el atractivo de la zona).

La malaria se clasifica como un grupo separado de enfermedades. Los ciudadanos que viven cerca de ríos y no reciben agua potable son especialmente susceptibles a la malaria. Por lo tanto, el suministro regular de agua de Water Supply reduce el riesgo de malaria. Los farmacéuticos generalmente reducen este riesgo a cero, por lo que construyen más Boticario Afortunadamente, la proximidad a las farmacias tiene un efecto beneficioso sobre la deseabilidad.

Lo más terrible es una epidemia de peste (peste), que puede estallar cuando el nivel general de salud de los ciudadanos es bajo. Una persona infectada con la peste puede infectar a cualquier persona que encuentre, lo que propagará aún más la infección. El período de incubación de la plaga es de 1 mes; Después de un mes, todos los habitantes de la casa se consideran enfermos. El portador de la peste sólo puede ser identificado (y, por así decirlo, “curado”) por un farmacéutico si se lo encuentra en el camino.

Independientemente del tipo de enfermedad (enfermedad común, malaria o peste), todos los residentes de la casa del enfermo mueren y la casa misma permanece infectada después de otros 2 meses; solo después de este período pueden mudarse nuevos residentes.

La casa del dentista ( Dentista) pertenece formalmente al sector de la salud, pero no afecta de ninguna manera el nivel general de salud de su ciudad. Sólo es necesario que las casas alcancen el nivel 12 y, en general, aumenta el atractivo de la zona.

PRODUCCIÓN

Este es uno de los elementos clave del juego. Dependiendo de la misión, puedes extraer ciertos tipos de materias primas y producir algo a partir de ellas. Los productos industriales son absolutamente necesarios para el desarrollo de tu ciudad. (Por ejemplo, sin cerámica, las casas no pueden desarrollarse más allá del nivel 6). Algunos productos son necesarios para el funcionamiento de varios edificios (por ejemplo, las escuelas y bibliotecas requieren papiro). Además, los productos finales (como las materias primas) se pueden exportar y recibir mucho dinero por ello (por regla general, la exportación de bienes es la principal fuente de ingresos). También se pueden importar materias primas o productos finales. Al mismo tiempo, es más rentable importar materias primas y producir usted mismo el producto necesario.

Cada producto tiene su propia cadena de producción.

CADENAS DE PRODUCCIÓN

Pozo de arcilla Aquí se extrae arcilla arcilla), que se utiliza en talleres de alfarería ( Alfareros) para la producción de cerámica ( cerámica) y en Fábrica de ladrillos- para la producción de ladrillos ( ladrillos). Se necesita cerámica para las casas del nivel 7 y se utilizan ladrillos para construir monumentos. El Clay Pit solo se puede construir cerca del agua.

Mina de piedras preciosas aquí se extraen piedras preciosas ( piedras preciosas), de los cuales en talleres de joyería ( Joyería) hacer joyas ( joyas). Se requieren joyas en las casas del nivel 15. Las minas de piedras preciosas sólo se pueden colocar cerca de montañas que tengan depósitos de piedras preciosas.

Mina de cobre - Aquí se extrae cobre cobre), de los cuales en talleres de armas ( armeros) fabricar armas ( armas). Estas armas luego se suministran a la infantería ( infantería). Las minas de cobre sólo se pueden colocar cerca de montañas con depósitos de cobre.

Cortador de madera hay un bosque aquí ( madera), necesario para la producción de carros ( carros) V. Fabricantes de carros; La madera también es necesaria para la producción de transporte y buques de guerra ( buques) en astilleros ( Carpintero de barcos). El cortador de madera se puede colocar en cualquier lugar, pero preferiblemente más cerca del bosque para acortar el camino a los leñadores. El bosque se está recuperando lentamente con el tiempo.

Recolector de caña La caña se extrae aquí ( Junco), desde el cual Fabricantes de papiro se hace papiro ( papiro). El papiro es necesario para el funcionamiento de las escuelas ( Escuelas) y bibliotecas ( Bibliotecas). La caña se recupera lentamente con el tiempo.

Granja de cebada Aquí se cultiva cebada. cebada), desde el cual Cervecerías se produce cerveza ( cerveza). Se requiere cerveza en las casas del nivel 9; también es necesario para el funcionamiento Casa Senet. Las granjas de cebada solo se pueden ubicar en las fértiles orillas del Nilo (estos lugares se distinguen por un característico color marrón sucio) o en prados (hierba amarilla).

Granja de lino aquí se cultiva lino ( linaza), desde el cual Tejedores tejer tela ( lino). Se requiere lona en las casas del nivel 13; también es necesario para el trabajo de las morgues ( Mortuorios). Las granjas de lino sólo se pueden ubicar en las fértiles orillas del Nilo o en prados.

Granja de cereales La función principal de las granjas de cereales es cultivar cereales. Pero también producen paja como subproducto ( paja), que se utiliza para fabricar ladrillos en Fábrica de ladrillos. Las granjas de cereales sólo se pueden ubicar en las fértiles orillas del Nilo o en los prados.

Cantera- La piedra se extrae aquí. piedra), necesario para la construcción de varios monumentos. La piedra extraída se transporta inmediatamente a los almacenes ( Patio de almacenamiento), ya que no se puede procesar en nada. Las canteras sólo se pueden construir cerca de las montañas (y no en todas partes).

Mina de oro - el oro se extrae aquí oro), que es llevado inmediatamente al palacio ( Palacio) y va a su cuenta en forma de dinares. El oro, por supuesto, no se transforma en nada. Solo puedes construir minas de oro cerca de montañas con depósitos de oro.

RELIGIÓN

La adoración jugó un papel muy importante en la vida de los antiguos egipcios. Según los desarrolladores, la oración a los dioses es la tercera necesidad urgente (después del agua y la comida), sin la cual las casas no pueden desarrollarse por encima del tercer nivel. Pero ni siquiera esto es lo principal. Lo principal es el impacto “global” de los dioses: una adoración insuficiente puede provocar la ira de Dios, quien enviará algún tipo de “castigo celestial” a la ciudad; y, a la inversa, Dios puede responder a oraciones fervientes con “maná del cielo”.

Hay 5 dioses "principales" en el juego: Osiris, Ra, Ptah, Seth, Bast. Dependiendo de la misión, es posible que no “conozcas” a todos los dioses; pero entre estos dioses siempre destaca el dios “principal” (dios patrón). La única diferencia: para satisfacer al dios "principal", es necesario construir el doble de estructuras que las requeridas por las "ordinarias". Además, hay 10 dioses “menores”, como “asignados” a los principales (un par para cada principal). Los dioses "menores" pueden ser adorados en los complejos de templos, construyéndoles "extensiones" en forma de altar y oráculo; los dioses "menores" también pueden dar "bonificaciones" a tu ciudad. Los dioses están celosos unos de otros y, por lo tanto, se sienten descontentos si se erigen más edificios para un dios "de igual rango".

DIOSES

Dios de la Agricultura; “gestiona” las inundaciones del Nilo. Cuanto más favorable sea Osiris para ti, mejores serán las inundaciones: más suelo fértil dejarán y más tarde ocurrirán, dando tiempo para la cosecha.

Los dioses "subordinados" a Osiris son Sebek y Min.

Sebek- dios de la fertilidad. Da a los sacerdotes de Osiris poder adicional: cuando el sacerdote pasa por una casa, sus habitantes quedan satisfechos con menos comida y bienes.

mín.- dios de la reproducción. En presencia del Oráculo de Min, los bosques talados y los juncos se restauran más rápidamente; La tasa de reproducción animal también aumenta.

Los dioses “subordinados” de Ra son Ma"at y Horms.

Ma"at - diosa de la justicia. El simple hecho de tener su altar en la ciudad reduce la tasa general de criminalidad. Además, las sacerdotisas de Ra comienzan a tener un efecto “puntiagudo”: al pasar por las casas, reducen aún más el nivel de descontento en ellas.

Hormas- dios de los faraones. Aumenta la dedicación de los ciudadanos, por lo que puede pagar a sus residentes menos salarios (salarios) por el mismo nivel de satisfacción.

Dios de las manualidades. Aumenta la productividad de las minas de oro, las minas de cobre, las minas de piedras preciosas, los pozos de arcilla, los carpinteros navales, los joyeros y los tejedores.

Los dioses Amón y Thoth se “someten” a él.

amon- Dios del sol. Aumenta el rendimiento de todo tipo de Canteros, Cortadoras de Madera y Ladrilleras.

Thoth- dios de la sabiduría y el aprendizaje. Se necesita menos papiro para hacer funcionar escuelas y bibliotecas.

Dios de la destrucción. Con su bendición, tu ejército se vuelve más fuerte.

Los dioses Anubis y Sekmet se “someten” a él.

Anubis- Dios de la muerte. Con su actitud favorable, las morgues consumen menos lienzos.

Sekmet- diosa de la guerra. Reduce la tasa general de criminalidad en la ciudad. Otorga a los sacerdotes de Seth el poder de reconocer a los criminales.

Diosa del hogar. Con su bendición, los residentes se contentan con menos: consumen alimentos y productos manufacturados a un ritmo más lento, y los efectos de los servicios de salud, entretenimiento y educación que visitan sus hogares duran más.

Las diosas Isis y Hathor se “someten” a ella.

isis- diosa de la salud. Otorga a los sacerdotes de Basta la capacidad de curar. Estos sacerdotes reconocen y eliminan a todos los propagadores de plagas que encuentran en el camino; Limpia instantáneamente las casas infectadas, haciéndolas aptas para la llegada de nuevos residentes. La sola presencia de un altar de Isis aumenta la salud general de tus ciudadanos.

Hathor- diosa de la alegría, el amor y la diversión. Aumenta el nivel de humor en la ciudad.

FESTIVALES

Se trata de empresas temporales dedicadas a uno u otro dios. Te permiten aumentar dramáticamente el favor de Dios hacia ti; Además, aumentan el nivel de ánimo de los habitantes de tu ciudad. Celebrar festivales es especialmente útil si algún dios está enojado contigo o si los ciudadanos están de muy mal humor. No se podrán realizar más de dos festivales por año. Para celebrar un festival, primero debes construir un sitio para el festival ( Plaza de las Fiestas). El sitio está ubicado en la intersección de carreteras y ocupa un cuadrado de 5x5, así que planifique la ubicación con anticipación. Sólo puede haber un lugar de festival en una ciudad. Los festivales se llevan a cabo en una escala diferente: común, fastuosa, grandiosa. Cuanto más grande es el festival, mayor es el efecto que tiene, pero más dinero se necesita para su funcionamiento. Las grandes fiestas también requieren cerveza.

ENTRETENIMIENTO

Los residentes de las casas en el sexto nivel ya le exigirán entretenimiento. La necesidad de entretenimiento se expresa en cifras específicas: estos son los llamados puntos de entretenimiento. Estos puntos son proporcionados por malabaristas, músicos y bailarines mientras caminan desde su “residencia” (o lugar de entrenamiento o ensayo) hasta el área del escenario. Al mismo tiempo, los malabaristas aportan 10 puntos de entretenimiento, los músicos, 20 y los bailarines, 30. Además, los ladrones de casas senet(requieren cerveza para funcionar).

Hay tres tipos de áreas escénicas: puesto, quiosco de música Y pabellón. Todo el mundo puede actuar en los pabellones, sólo los músicos y malabaristas pueden actuar en el quiosco y sólo los malabaristas pueden actuar en la cabina.

Los malabaristas entrenan en Escuelas de malabaristas, músicos - en conservatorios, bailarines - en Escuelas de bailarines. Tenga en cuenta que la proximidad de las casas a los conservatorios y las escuelas de bailarines no es deseable, y todos los demás edificios y estructuras de tipo entretenimiento (incluso las escuelas de malabaristas) tienen un efecto beneficioso en la conveniencia del área.

Tiene sentido distribuir las áreas de práctica y de actuación por toda la ciudad para que los malabaristas, músicos y bailarines cubran más casas a medida que pasan de la “residencia” al “lugar de trabajo”.

DECORACIONES

También puedes plantar jardines en la ciudad ( Jardín), erigir estatuas ( Estatua) y pavimentar las calles, convirtiéndolas en plazas ( plazas). Todas estas estructuras no requieren trabajadores y pueden colocarse en cualquier lugar. Su único objetivo es decorar la ciudad, es decir, aumentar el atractivo de los alrededores. Tenga en cuenta que sólo las calles que ya han sido pavimentadas se pueden convertir en plazas (dichas calles se reconocen por sus característicos adoquines). La calle automáticamente se asfalta si ya es lo suficientemente atractiva. Las estatuas vienen en tres tamaños: pequeña, mediana y grande. Una estatua más grande cuesta más y ocupa más espacio, pero también es una mejor decoración para la ciudad. La orientación de la estatua se puede cambiar durante la etapa de construcción: primero seleccione la estatua y luego haga clic R en el teclado.

MONUMENTOS

La mayoría de las misiones requieren que construyas uno o más monumentos para completarlas. Los monumentos se pueden erigir en cualquier orden, pero preferiblemente uno a la vez y no simultáneamente (puede haber confusión con los recursos y los trabajadores). La construcción de monumentos suele requerir piedra o ladrillo y, en la mayoría de los casos, madera. (Tenga en cuenta que existen cuatro tipos de piedra: piedra simple, caliza, granito Y arenisca.) Para trabajar con cada recurso se requiere un equipo de albañiles ( canteros), fabricantes de ladrillos ( albañiles) y carpinteros ( carpinteros) respectivamente. Además, la construcción de la mayoría de los monumentos (excepto las esfinges y los obeliscos) requiere trabajadores temporeros contratados en Campos de trabajo.

Esfinge Y Obelisco - Todo lo que necesitas es granito y un equipo de albañiles ( Gremio de canteros).

Mastaba- Todo lo que necesitas es un ladrillo (ladrillos) y un equipo de ladrilleros ( Gremio de albañiles); Además, es posible que necesite disposiciones para el entierro - artículos para el más allá (el Supervisor de Monumentos le dirá cuántos y qué artículos se necesitan).

Templo del Sol Y Mausoleo - requerido arenisca

Pirámide escalonada - requerido piedra simple, madera y equipos de albañiles y carpinteros.

Pirámide doblada Y Verdadera pirámide - requerido arenisca, caliza, madera y equipos de albañiles y carpinteros.

Pirámide de ladrillos requerido caliza, ladrillo, madera y cuadrillas de albañiles, ladrilleros y carpinteros.

Todas las pirámides también vienen en diferentes tamaños.

ASUNTOS NAVALES

Los puentes se utilizan para cruzar barreras de agua ( Puentes) y cruces ( Aterrizajes de ferry). Los puentes sólo pueden atravesar tramos de agua relativamente cortos, y los puentes impiden el movimiento del tráfico marítimo. Los cruces están exentos de ambas desventajas. Además, tanto los puentes como los cruces sólo se pueden construir cerca de la costa directa. Los inmigrantes pueden utilizar los ferries tan pronto como estén construidos (se considera que los inmigrantes tienen sus propios barcos). Para transportar a sus propios residentes, debe construir carreteras hasta Ferry Landings y proporcionarles trabajadores. Los cruces solo pueden ser utilizados por caminantes de destino (es decir, empleados que van a algún lugar a propósito: por ejemplo, magos al escenario).

Para establecer una ruta comercial de agua, es necesario construir un puerto ( Muelle).

En los astilleros ( carpinteros navales) puedes construir tres tipos de barcos: goletas de pesca ( Barcos de pesca), barcos de transporte ( Transporte Buques) y buques de guerra ( Buques de guerra). Las órdenes para su construcción se dan desde los muelles de pesca, transporte y militares ( Muelle) respectivamente. Los barcos se envían allí una vez construidos. Para producir transporte y buques de guerra se necesita madera. Estos mismos barcos también se pueden reparar (para la reparación también se requiere madera). Sólo se pueden construir astilleros y puertos deportivos en tramos rectos de la costa. Asegúrese de que los astilleros y los puertos deportivos estén frente al “agua grande”, de lo contrario los barcos podrían verse atrapados en estrechos estrechos.

Los barcos de transporte están desarmados y se utilizan para transportar su propio ejército (se coloca un destacamento por barco). Además de cargar/descargar y reparar, a los barcos de transporte sólo se les pueden dar dos órdenes: mantener la posición y evadir a los enemigos. En el primer caso, el barco “girará en su lugar”, tratando de minimizar las pérdidas por ataques de barcos enemigos; en el segundo caso, el barco evitará encuentros con el enemigo.

Los buques de guerra no sólo pueden luchar contra la flota enemiga, sino también disparar contra unidades terrestres enemigas si están lo suficientemente cerca de la costa. Los capitanes de buques de guerra son "moderadamente inteligentes". Tienen sus propias prioridades de acción a menos que interfieras con la batalla naval. En primer lugar, los buques de guerra buscan hundir los barcos de transporte enemigos; Si el enemigo logra desembarcar en la costa, los barcos comenzarán a disparar contra el ejército de desembarco. En tercer lugar en la lista de prioridades se encuentran los buques de guerra enemigos y en cuarto lugar sus barcos de transporte vacíos. Se pueden dar las siguientes órdenes a los buques de guerra: mantener la posición, enfrentarse a los enemigos cercanos, buscar y destruir a todos los enemigos, regresar al muelle y reparar).

Si un barco de transporte o de combate sufre daños graves, el capitán de dicho barco enviará de forma independiente su barco al astillero para su reparación.

SEGUNDA PAGINA

ACCIONES DE COMBATE

TROPAS

Se necesita un ejército principalmente para repeler los ataques de enemigos externos. Además, los gobernantes de las ciudades vecinas o el propio faraón pueden pedirte ayuda militar, y entonces es muy recomendable proporcionársela. Sin embargo, todo esto depende de la misión específica. Algunas misiones no requieren ningún ejército. Pero en cualquier caso, el ejército puede serte útil si resultas ser un gobernante inadecuado a los ojos del Faraón (lo que se reflejará en una fuerte caída en la calificación del Reino) y él envía sus tropas a tu ciudad. Sin embargo, es mejor no dejar que las cosas lleguen a esta situación desagradable.

Puedes entrenar tres tipos de unidades: infantería, arqueros y jinetes de carros. Como es habitual, la infantería constituye la columna vertebral del ejército: los soldados de infantería están bien protegidos y son fuertes en combate cuerpo a cuerpo. Los arqueros pueden disparar al enemigo desde una distancia segura, pero son muy vulnerables en combate cuerpo a cuerpo. Los carros tienen gran velocidad y pueden aplastar las filas ordenadas del enemigo. Además, tienes a tu disposición barcos de transporte y de combate (consulta la sección ASUNTOS NAVALES).

Las tropas se forman en fuertes ( Fuertes). Un fuerte puede albergar hasta 16 unidades y una ciudad no puede tener más de 6 fuertes. Los guerreros del mismo fuerte forman un solo grupo ( compañía), que se gestiona como una sola unidad. Los futuros guerreros se reclutan primero en el centro de reclutamiento ( Reclutador) y solo entonces ve al fuerte. Sólo hay un centro de reclutamiento para toda la ciudad.

Un fuerte de infantería requiere armas. Las armas se pueden fabricar en talleres de armas ( armero) o importar (pero importar armas es una propuesta muy costosa). Los talleres de armas necesitan cobre para funcionar. Los carros se fabrican en Fabricante de carros; su producción requiere bosque. No se necesita nada para los arqueros, ya que se espera que vengan con sus propios arcos y flechas.

A medida que se ganan batallas, las tropas ganan experiencia de combate y se vuelven más fuertes. Pero inicialmente puedes tener guerreros muy experimentados si construyes una academia ( Academia). Luego, los reclutas que abandonen el centro de reclutamiento serán enviados primero a la academia y solo desde allí ingresarán al fuerte. A las unidades les encanta estar en sus fuertes y, de forma lenta pero segura, pierden la moral cuando están al aire libre.

Las unidades se gestionan según el principio clásico de todas las estrategias en tiempo real: seleccione una unidad y luego haga clic botón izquierdo Usa tu ratón para indicar el lugar a donde debe ir (este lugar estará marcado con la bandera del escuadrón). Por clic botón derecho Con el mouse, se muestra el panel del escuadrón, en el que puedes configurar el modelo de comportamiento de los guerreros.

Mantenga el terreno en formación apretada - Mantengan sus posiciones, manteniendo una formación apretada. Los guerreros no se mueven de sus lugares y atacan al enemigo sólo si se encuentra en su zona de acción. Al mismo tiempo, los guerreros se mantienen lo más cerca posible entre sí, ayudándose mutuamente en la batalla. Una formación de batalla densa es más difícil de atravesar, pero es más vulnerable a las flechas de los arqueros.

Mantener el terreno en formación suelta - mantienen sus posiciones, manteniendo una formación dispersa. Todo es igual que en el caso anterior, solo que los guerreros se separan unos de otros y se ven obligados a luchar solos. Esta orden es más fácil de romper, pero es menos vulnerable a las flechas de los arqueros.

Enfréntate a enemigos cercanos - Los guerreros están persiguiendo a un enemigo que se encuentra cerca.

trapear Los guerreros peinan de forma independiente todos los alrededores en busca de enemigos. Esta orden sólo es útil si el enemigo ya está huyendo y tu ventaja es obvia.

Cargar- esta orden se da sólo a los carros. Luego, los carros irrumpieron en las primeras filas del enemigo a gran velocidad, alterando sus formaciones de batalla.

Regreso al Fuerte - regreso al fuerte.

ESTRUCTURAS DE PROTECCIÓN

La ciudad puede estar rodeada de muros protectores ( Paredes). Incluso se recomienda hacer muros con varias capas; esto hará que al enemigo le resulte más difícil atravesarlos (aunque los muros de varias capas son un placer costoso). Los muros se pueden reforzar con torres ( Torres), que lanzará al enemigo una lluvia de flechas (las torres deben colocarse en paredes de doble capa). El único requisito es que la torre esté conectada por carretera con el centro de reclutamiento ( Reclutador), que suministrará a los guardias. El "Camino Real" no puede estar bloqueado por muros (entonces ni los inmigrantes ni las caravanas comerciales podrán llegar a su ciudad): coloque una puerta en este lugar ( Puertas de entrada). Ni los muros, ni las torres, ni las puertas requieren el apoyo de los bomberos o servicios de ingeniería. Todas las estructuras defensivas y edificios militares afectan negativamente el atractivo de la zona. El fuerte tiene un impacto negativo particularmente grande. Bueno, al menos el fuerte se puede colocar en cualquier lugar (es decir, tan lejos de la ciudad como se desee): no es necesario construir carreteras hasta él, no se necesita mano de obra ni apoyo de los servicios de bomberos e ingeniería.

EL COMERCIO INTERNACIONAL

La exportación de bienes suele representar la mayor parte de sus ingresos, así que intente establecer rutas comerciales lo antes posible, tan pronto como establezca la producción en masa de bienes. Además, es posible que algunos bienes no se produzcan en absoluto, por lo que dichos bienes deberán importarse (a menos, por supuesto, que sean absolutamente necesarios).

Para establecer una relación comercial, haga clic en el icono Ir al mapa del mundo. Te encontrarás en un mapa mundial, que mostrará varias ciudades, incluida la tuya. (Por cierto, no olvides que este mapa se puede desplazar). Aquellas ciudades que quieran comerciar contigo estarán marcadas con banderas (otras ciudades pueden abrirse al comercio durante la misión). Para establecer una ruta comercial, seleccione una ciudad haciendo clic en ella. botón izquierdo ratones. Luego, en la parte inferior de la pantalla se indicará qué bienes vende y compra esta ciudad. Así que primero evalúa si necesitas esta ruta comercial, porque tendrás que pagar para establecer conexiones comerciales (cuanto más lejos esté la ciudad de ti, más). Para ello, haga clic en la inscripción. …Deben abrir una ruta comercial terrestre y marítima. También preste atención a qué ruta comercial está estableciendo: terrestre o marítima. En el segundo caso, es necesario tener un puerto en la ciudad ( Muelle). Después de establecer una ruta comercial, periódicamente llegarán a usted caravanas comerciales, en forma de una cadena de burros con un conductor delante en el caso de una ruta terrestre, o en forma de una cadena de barcos en el caso de una ruta marítima. ruta. Las caravanas terrestres se descargan en los almacenes ( Patio de almacenamiento), y el mar - primero en los muelles ( Muelle), desde donde se transportan las mercancías a los almacenes.

Sólo primero debes acudir a un asesor comercial ( supervisor de comercio) e indicar qué y en qué tamaños importar y/o exportar. Esto se puede hacer directamente desde la pantalla mundial (el botón en la esquina inferior izquierda del mapa). Después de esto, aparecerá una pantalla con una lista de todos los productos posibles para importar/exportar. Si dice al lado del producto Ruta comercial abierta para importar/exportar, lo que significa que aún no se ha abierto la ruta comercial para la importación/exportación de este producto. Tan pronto como lo abras, aparecerá una inscripción frente al producto. Disponible para importación/exportación. Ahora puedes hacer clic en esta inscripción. Luego aparecerá el siguiente panel, donde se le pedirá que especifique el modo de importación/exportación. Primero que nada, debes hacer clic en el botón. Haga clic para importar/exportar. Si ahora va a la pantalla anterior, frente al producto verá la inscripción Importando según sea necesario(en caso de importación) o Exportar excedentes(en caso de exportación). Esto significa que este producto se importará según sea necesario o se exportará todo el excedente. Esto es como una “opción cero”, que no siempre es conveniente. Por eso, en el caso de importar mercancías, siempre es útil mantener algo de excedente en los almacenes (para que la mercancía dure hasta que llegue la próxima caravana). Para hacer esto, haga clic en el botón Permitir que el supervisor establezca el nivel de importación. Entonces aparecerá la inscripción allí. "Importar para mantener...", donde se le pedirá que indique hasta qué límite deben cargarse sus almacenes. En caso de exportación, también es útil retener algún superávit. (¿Qué pasa si el faraón le exige urgentemente este producto? Y este producto será útil para el suministro ininterrumpido de su ciudad). Para hacer esto, haga clic en el botón Permitir que el supervisor establezca el nivel de exportación. Luego la inscripción “ Exportar cuando termine..." y se le pedirá que indique la cantidad, por ejemplo, 500 rollos de papiro. Esto significa que sus almacenes siempre mantendrán 500 pergaminos y solo se enviarán para exportación aquellos que excedan la cantidad especificada.

También hay dos botones/interruptores útiles en el panel del producto.

La industria está encendida/apagada - le permite “encender”/”apagar” la producción de un producto determinado. Esto es útil si produce tantos bienes que no hay dónde colocarlos (después de todo, los almacenes no están hechos de caucho). O si de repente tienes escasez de mano de obra y decides sacar trabajadores de una producción menos importante.

Uso y comercialización de este recurso/Acumulación de recursos - en el primer caso, la mercancía se utilizará y exportará libremente, en el segundo, acumulada en almacenes. La segunda opción es útil si el faraón le exigió algunos bienes, pero usted no tuvo inmediatamente la cantidad requerida.

Finalmente, en el panel del Asesor de Comercio puede conocer los precios de importación/exportación de todos los bienes (botón Mostrar precios).

FINANZAS

Al comienzo del juego, se te entrega una cierta cantidad de dinero, dinares, que se acreditará en tu cuenta (que se muestra en la parte superior de la pantalla) y de la que podrás disponer a tu propia discreción. Esta puntuación cambiará naturalmente a medida que avance el juego. Sin embargo, es aconsejable que no baje de cero y se vuelva negativo. Si este triste acontecimiento ocurre por primera vez, es posible que te entreguen unos 5.000 dinares (o puede que no te los entreguen, depende de la misión y del nivel de dificultad del juego) simplemente como regalo, que no estás obligado a pagar. . Esto no tendrá consecuencias; Considere esto solo una advertencia.

Pero digamos que aún así "no lograste mantener la barra" y tu saldo se volvió negativo (entonces, por cierto, los números de cuenta corriente están resaltados en amarillo). ¿Adónde lleva? En primer lugar, tendrá que pagar intereses sobre la deuda (y un saldo negativo se considera automáticamente deuda), y uno considerable: el 15%. En segundo lugar, su calificación comenzará a caer de forma lenta pero segura. Reino. Sin embargo, si sólo ocasionalmente cae en un agujero financiero, en la calificación Reino Es posible que esto no tenga ningún efecto. Aquí es importante no acabar endeudado a finales de año cuando pagues Homenaje Anual- Este es un tipo de tributo que estás obligado a pagar al faraón (con un saldo negativo, naturalmente, no puedes hacer esto; con un saldo positivo, el tributo se paga automáticamente). Entonces, si celebró el Año Nuevo con un agujero en el bolsillo, espere una caída notable en su calificación. Pero esto no da tanto miedo. Es mucho peor estar endeudado durante dos años seguidos: entonces la calificación Reino caerá catastróficamente y la situación empeorará cada vez más; entonces habrá que hacer esfuerzos verdaderamente heroicos para rectificar la situación.

Para no caer en la trampa de la deuda, debes, por supuesto, intentar extorsionar a tu ciudad la mayor cantidad de dinero posible. Ahora comenzaremos a considerar las fuentes de ingresos.

FUENTES DE INGRESOS

Impuestos en - Estos son impuestos que te pagan los residentes de tu ciudad. Cuanta más gente haya en tu ciudad y cuanto más ricos vivan (es decir, vivan en casas decentes, no en chozas destartaladas), más impuestos pagarán. Sólo los residentes no hacen esto automáticamente (¿quién acudiría voluntariamente a la policía fiscal?). para recaudar impuestos necesario tener Palacio - Todo el dinero se acumula en el palacio. Un solo palacio no es suficiente; también se necesitan los propios recaudadores de impuestos, que recorren las casas y sacan los dinares que tanto necesitas; Los recaudadores de impuestos son contratados por Oficinas de recaudadores de impuestos, así que no olvides construir estos edificios también. En la pantalla del asesor financiero ( supervisor de tesorería) puede cambiar el nivel de impuestos ( tasa de impuesto) (por defecto es 9%). Cuanto mayor sea la tasa impositiva, más dinero recibirá. Sin embargo, tenga en cuenta que cuanto mayor sea el tipo impositivo, menos atractiva será su ciudad para los residentes; aumentar el nivel de impuestos puede provocar una inmigración masiva desde la ciudad (sin embargo, a veces esto es útil). En la parte superior de la misma pantalla, se ofrece un breve resumen: qué porcentaje de residentes le pagan impuestos, cuánto recibió de ellos y cuánto no recibió de los morosos. Si hay demasiados morosos, tiene sentido analizar superposición de impuestos, para identificar aquellas casas que no pagan. Luego colóquelo en algún lugar cercano Oficina de Recaudadores de Impuestos.

Las exportaciones ganan - dinero ganado por la exportación de bienes. Esta suele ser la principal fuente de ingresos, así que intenta abrir rutas comerciales lo antes posible (detalles en la sección COMERCIO EXTERIOR).

Oro extraído dinero extraído de las minas de oro. Esta es una excelente manera de ganar dinero: todo lo que tienes que hacer es construir Mina de oro cerca de un depósito de oro, y luego los carros con este metal se entregarán automáticamente al palacio ( Palacio). El único inconveniente es que los depósitos de oro aparecen en mapas raros.

Regalos- un regalo en efectivo si se encuentra en una situación difícil. Se da sólo una vez y no en todas las misiones.

GASTOS

Tributo- esta es una especie de tributo que se le paga al Faraón al final de cada año; su tamaño depende de la población y la riqueza de tu ciudad y, por regla general, aumenta durante el juego.

Salarios - la cantidad de salario que paga a sus trabajadores y empleados. Los salarios se pueden cambiar en la pantalla Supervisor de trabajadores. Un salario más bajo le permitirá ahorrar dinero, pero puede provocar una avalancha de emigración de su familia. Por el contrario, si quieres atraer residentes, puedes aumentar el salario.

Construcción- fondos gastados en la construcción.

Costo de Importación - costo de los bienes importados.

Interés al 15% - Si su saldo se vuelve negativo, también pagará intereses (15%) sobre la deuda.

Salario personal - este es el salario que te pagas a ti mismo, es decir, es tu “dinero personal”. Este dinero se transfiere de una misión a otra (dentro de una campaña) y puede invertirse en el tesoro de la ciudad (útil durante un período crítico) o gastarse en obsequios para el Faraón, lo que aumentará la calificación de su Reino. Para poder pagarte un salario personal, primero debes construir tu propia mansión ( Mansión).

Robo- dinero que le robaron; Esto puede suceder si tu ciudad tiene una tasa de criminalidad suficientemente alta. Para reducir la delincuencia, construya una comisaría y un juzgado.

Solicitud y Festivales - pagos según los requerimientos del Faraón (si los hubiere previstos en la misión) y gastos de celebración de fiestas.

CALIFICACIONES

Tus actividades como gobernante de la ciudad se evalúan según cuatro clasificaciones. Para completar con éxito la misión, debes acumular los "puntos" necesarios para cada calificación.

Cultura- La calificación cultural refleja el grado de oferta cultural de los residentes de su ciudad. Cuantos más servicios de entretenimiento, educación, salud y religión brinden a los residentes, mayor será la calificación. (La única excepción es la casa del farmacéutico, que no afecta la calificación cultural). Además, aquí también es importante la variedad de los servicios prestados, y no sólo su cantidad.

Prosperidad- evaluación del nivel de bienestar de la ciudad en su conjunto y de sus residentes individuales. El bienestar de una ciudad se evalúa mediante un único criterio: su tesorería. Si el tesoro de la ciudad crece de año en año (los costes de construcción de edificios no se tienen en cuenta), entonces también crece la prosperidad. Y viceversa: si terminas el año con un “agujero en el bolsillo” y ni siquiera eres capaz de rendir homenaje al faraón, entonces la calificación baja. El bienestar de los residentes se juzga por la calidad de la vivienda en la que viven: cuantas más mansiones lujosas y menos chozas sucias, mejor. Además, el alto desempleo y los bajos salarios reducen la prosperidad. Si trabajan en la ciudad Complejo del templo Y Casa Senet, entonces este hecho en sí mismo aumenta constantemente la calificación. La finalización de la construcción del monumento proporciona un fuerte (pero único) aumento de la prosperidad.

Reino- refleja tu reputación ante los ojos del faraón y de los gobernantes de otras ciudades egipcias. Normalmente empiezas el juego con una puntuación de 50, lo que significa que te tratan de forma neutral. Si no haces nada en el “escenario mundial” durante el juego, tu calificación caerá lenta pero seguramente a medida que sigas siendo un gobernante desconocido.

Pero, por regla general, el faraón y los propios gobernantes de las ciudades vecinas no te darán una "vida tranquila". De vez en cuando le exigen algunos productos en una determinada cantidad y deben enviarse dentro de un plazo determinado. Cumpla con el plazo: recibirá un aumento notable en su clasificación (además, como regla general, le enviarán algún tipo de recurso o dinero como muestra de gratitud). Si no cumple con el plazo, se le dará más tiempo; cumpla con el segundo plazo: también recibirá un aumento en su calificación (aunque no tan grande como si lo cumpliera de inmediato). Pero si fallas esta vez, espera grandes problemas: tu calificación bajará y el faraón puede incluso trasladar sus tropas a tu ciudad.

Entre esas demandas, las más importantes son las de asistencia militar. Incluso si las tropas que enviaste son derrotadas, tu calificación incluso aumentará un poco, ya que intentaste contribuir a la causa común.

Al final de cada año debes pagar un “tributo” al Faraón. Si finaliza el año con un saldo de cuenta negativo y por tanto no puede pagar el tributo, entonces su calificación disminuirá ligeramente. Si una situación similar se repite el año que viene, la calificación bajará aún más, etc. - Cuanto más avanzamos, peor se vuelve.

La calificación también disminuye si se fija demasiado salario (salario), no de acuerdo con su rango. Por el contrario, si paga menos en su bolsillo de lo que "permite el rango", entonces su calificación aumenta ligeramente (muy ligeramente).

Finalmente, puedes aumentar instantáneamente tu calificación si envías un regalo al faraón: cuanto mayor sea el regalo, mayor será tu calificación. Solo tenga en cuenta que el asunto no puede limitarse a un solo regalo: si después de un año no envía un nuevo regalo, debido a esto la calificación comenzará a disminuir (y el nuevo regalo no debe ser menor que el anterior) . Es conveniente usar los regalos al final de la misión, cuando todo ya se ha completado y solo faltan entre 5 y 10 puntos del Reino.

Los asesores (supervisores) te ayudarán en el juego. Asumen (o pueden asumir) algunas de sus funciones. Puedes acudir a asesores haciendo clic en el botón Visita a tus supervisores en la esquina superior derecha de la pantalla. Además, hay una fila de "teclas de acceso rápido" (la fila superior del teclado desde ` antes = ), con la ayuda del cual podrá llegar directamente al asesor adecuado.

1. Supervisor de Trabajadores - Asesoría laboral y de empleo, proporciona información sobre la mano de obra disponible y muestra su distribución en diferentes áreas de producción o servicio. Si hay escasez de mano de obra, se pueden priorizar diferentes áreas de actividad: la industria con mayor prioridad recibirá mano de obra primero. En el mismo panel puedes cambiar el monto de los salarios (salarios) pagados a tus trabajadores y empleados.

2. Supervisor de las Fuerzas Armadas - asesor militar, proporciona información sobre el tamaño de su ejército y su preparación para el combate. Además, advierte a tiempo sobre la aproximación del enemigo y recuerda las solicitudes de asistencia militar.

3. Supervisor Político - asesor político, recuerda las solicitudes del Faraón y las solicitudes de ayuda de los gobernantes de otras ciudades (desde la misma pantalla se satisfacen estas solicitudes y solicitudes). Aquí puede establecer el tamaño de su salario (salario personal), que luego puede gastar en obsequios al faraón (enviar un obsequio) o depositarlo en el tesoro de la ciudad (dar a la ciudad). Los ahorros personales se guardan al pasar de una misión a otra (pero solo dentro de una campaña).

4. Supervisor de Calificaciones - Rating Advisor refleja los resultados de sus logros. Puede recibir consejos de él sobre qué hacer para aumentar la calificación seleccionada (haga clic en la calificación deseada botón izquierdo ratones). En la parte superior de la pantalla se indican la población actual de su ciudad (población actual) y lo necesario para completar con éxito la misión (necesario).

5. Supervisor de Comercio - El asesor comercial informa la cantidad total de cada producto que tienes. Aquí puedes dar instrucciones sobre qué hacer con cada producto: acumular, utilizar de alguna manera, exportar o importar (y en qué cantidades). Desde aquí puede ver los precios de exportación/importación de bienes e ir al mapa mundial para establecer rutas comerciales.

6. Supervisor de Graneros - Food Advisor informa sobre el suministro de alimentos de sus residentes, así como cuántos inmigrantes han llegado a usted durante el mes en curso y cuántos residentes más pueden albergar sus casas existentes. Aquí también puede ver gráficos útiles que muestran la dinámica del crecimiento de la población.

7. Supervisor de Salud Pública - Asesor de Salud, informa sobre la salud general de los residentes y brinda información sobre el desempeño de los servicios de salud.

8. Supervisor del Aprendizaje - asesor educativo, informa si todas las necesidades educativas de los residentes están satisfechas y proporciona información sobre el trabajo de las escuelas y bibliotecas.

9. Supervisor de Desvíos - Asesor de entretenimiento, informa si todos los residentes tienen suficiente entretenimiento y proporciona información sobre la ocupación de las áreas escénicas y el trabajo de las Casas Senet.

10. Supervisor de los templos. consejero religioso, te cuenta cómo te tratan todos los dioses conocidos. Desde la misma pantalla podrás dar una orden para realizar el próximo festival.

11. Supervisor de Tesorería - asesor financiero, proporciona un informe financiero detallado (detalles en la sección “FINANZAS”). En la misma pantalla puedes cambiar el tipo impositivo.

12.Jefesupervisor - asesor principal, brinda una evaluación general de sus actividades en cada área. Cualquier imperfección se resalta en amarillo.

13. Supervisor de Monumentos - Monument Advisor, informa sobre las etapas de construcción del monumento; habla de lo que aún falta y da consejos específicos.

Tabla 1.

Deseo(capacidad) - nivel de atractivo

Entretenimiento (ment) - nivel de entretenimiento

Prosp(erity) - nivel máximo de bienestar de los residentes de la casa

Población: el número máximo de habitantes de la casa (tenga en cuenta que a partir del nivel 11, las casas tienen al menos un tamaño de 2x2 y la información proporcionada se aplica a toda la casa).

1 2 todos

De 36 cartas.

Antes de la mano, los oponentes hacen sus apuestas.

Se baraja el mazo y se reparten 4 cartas a cada jugador. El resto de la baraja se coloca en el centro de la mesa.

Los jugadores hacen apuestas sobre sus cartas. El apostador (oponente) va primero. Coloca su carta y el crupier debe cubrir la carta. Si la carta requerida no está disponible, entonces debe tomar una carta de la baraja, y si la carta tampoco es adecuada, debe tomar cartas de la baraja hasta que encuentre la carta requerida.

Si uno de los jugadores pone una reina sobre la mesa, entonces el oponente de este jugador debe vencer la carta o pedir un palo y, además, si la carta requerida no está disponible, puede saltarse el movimiento.

Si un jugador termina el juego con una reina, se le restan 30 puntos. Y si solo la dama permanece en sus manos, recibe 30 puntos de penalización.

El juego continúa hasta que uno de los jugadores consigue 100 puntos. Quien consiga 100 puntos pierde y el ganador se lleva todo el dinero.

Opciones de juego

Con el paso de los años, el juego ha ido adquiriendo variaciones. El número de jugadores y el propósito de las cartas han cambiado. Una de estas variaciones combina las características del faraón "clásico" y el no menos popular juego "Ocho", donde debes colocar 6 cartas para cada jugador.

Notas


Fundación Wikimedia. 2010.

  • Faran Lavra
  • faraones

Vea qué es "Faraón (juego)" en otros diccionarios:

    FARAÓN (juego)- FARAÓN, un juego de cartas de juego (ver JUEGOS) de la categoría de juegos de banco (ver JUEGOS DE BANCO), muy cerca del banco (ver BANCO (en el juego)) y shtoss (ver STOSS). Presumiblemente llamado así por la imagen del faraón en francés... ... diccionario enciclopédico

    Faraón (desambiguación)- Faraón: Faraón es el título de los reyes del Antiguo Egipto. Faraón (juego) es un tipo de juego de cartas. En jerga, policía (debido al tocado, como en Gran Bretaña, principios de Letonia). Faraón (novela) es la penúltima de las principales obras del escritor Boleslav... ... Wikipedia

    FARAÓN- (faraon francés, rey paroh hebreo). 1) El nombre de los antiguos reyes egipcios. 2) un juego de cartas francés, llamado así porque uno de los reyes representó al faraón. Diccionario de palabras extranjeras incluidas en el idioma ruso. Chudinov A.N.,... ... Diccionario de palabras extranjeras de la lengua rusa.

    faraón- apodo del policía (Ushakov) Ver... Diccionario de sinónimos

    un juego- Diversión, entretenimiento, broma, broma; jugar. Casarse... Diccionario de sinónimos

    faraón- 1. FARAÓN, a; [griego Faraón (n) de otro egipcio] 1. En el Antiguo Egipto: el título de monarca; la persona que ostente este título. El reinado de los faraones. Las tropas del faraón. Tumbas de los faraones. La momia del faraón. 2. Relájate reducción Un apodo despectivo para un oficial de policía. ◁… … diccionario enciclopédico

    faraón- FARAÓN, a, m. Juego de cartas, una especie de banco. ◘ Arkharov continuó con sus preguntas: ¿a qué juego jugaban más a menudo los invitados? Si fue faraón, ¿quién tiró el banco? S.P. Zhikharev. Notas de un contemporáneo. Diario de un funcionario, 1806 1807. ◘ Juventud... Terminología y jerga de cartas del siglo XIX.

    faraón- I. FARAÓN I a, m. faraón m. ; gramo. Faro o Faraón. Amapola. 1908. Juego de cartas con las reglas más simples e incluso más estúpidas. El juego consta de dos mazos de cartas de 52 cartas. El banquero tiene un mazo completo y el apostador tiene un mazo completo. Al mismo tiempo, la cantidad... Diccionario histórico de galicismos de la lengua rusa.

    faraón- (extranjero) abigarrado (como las figuras de Faraón (juegos de azar)) miércoles. En el libro. Vyazemsky reunió una extraordinaria abundancia de todas las cualidades: observación visual, observación, sorpresa en las conclusiones, sentimiento, inteligencia, ingenio, alegría e incluso tristeza; cada poema... Gran diccionario explicativo y fraseológico de Michelson

    faraón- Faraón (extranjero) abigarrado (como las figuras de un faraón (juego de apuestas). Miércoles. En el Príncipe Vyazemsky se ha reunido una extraordinaria abundancia de todas las cualidades: observación, observación, sorpresa de conclusiones, sentimiento, inteligencia, ingenio, alegría e incluso tristeza. ; cada... ... Gran diccionario explicativo y fraseológico de Michelson (ortografía original)

Libros

  • Juego de mesa "Azteca" (8901). El campo de juego con forma de Piedra del Sol consta de cuatro anillos giratorios. Cada jugador recibe sus piezas (Vida o Muerte) y hace todo lo posible para lograr su objetivo. El propósito de la vida -… Categoría: Otros juegos de mesa Serie: Juego de mesa Editorial: Zvezda, Compra por 2360 rublos.
  • Juego de mesa "Momias" (8710), Grigger Dave, el faraón tiene la llave del avivamiento y las momias le traen regalos con la esperanza de una nueva vida. Pero los deseos del faraón son pasajeros y un regalo que hace una hora era aceptable ahora puede causar insatisfacción. En tu turno... Categoría:

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Juego de cartas Stoss (Stos, Faraón)

Stoss es un juego de azar jugado por 2 personas usando 2 mazos de 52 cartas. El objetivo principal del juego es garantizar que la carta de un jugador coincida con el valor de la carta de otro jugador. Las cartas aumentan de valor en la siguiente secuencia: del 2 al As.

Conozcamos el proceso y las reglas del concurso de cartas "Stoss".

Antes de jugar a Stoss, los jugadores primero deben decidir cuál será el tamaño del premio mayor inicial. Traen una baraja de cartas al juego. Juegan usando una baraja bancaria (Stoss). Una vez realizados todos los acuerdos, los jugadores echan suertes para determinar quién será el banquero.

Las reglas del juego "Stoss" establecen que cada jugador debe tomar una carta del mazo dándoles la vuelta. Luego coloque las cartas sobre la superficie de la mesa. Luego, la baraja se divide por la mitad con una carta de apostador. El banquero, poniendo sus cartas boca arriba, empuja la carta más exterior hasta la mitad hacia la derecha. Se revelan la frente y el sonido del apostador (la primera y segunda carta). Debe seguir la regla de mover la carta hacia la derecha, porque cuando se mueve hacia la izquierda es difícil determinar el palo de la carta.

Luego el apostador comienza a comparar las cartas de su oponente con las suyas.

Las reglas del juego "Stoss" dicen que si la primera carta del apostador coincide con la carta del oponente, el banquero ganará. No importa qué traje sea. Si la segunda carta del apostador coincide con la carta del oponente, el apostador se lleva la victoria.

Si la primera y la segunda carta no coinciden con el valor de la carta del apostador, el banquero prepara la superficie de juego.

Luego, la tercera y cuarta carta Stoss se comprueban alternativamente con el valor de la carta Ponter. Las cartas emparejadas que se comparan por valor se llaman abtsug.

Los jugadores juegan hasta que aparece una carta de apostador en el stoss. Los naipes con números impares (por ejemplo, quinto, séptimo, etc.) significan que el banquero gana. La aparición de cartas pares (segunda, cuarta, sexta, etc.) significa la victoria del apostador en el juego "Stoss". Si la primera y la segunda carta coinciden, ganará la banca. Esta posición se conoce como plié.

En una nota. A los tramposos les encanta jugar al juego "Stoss" porque a menudo utilizan varios métodos engañosos para ganar.

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