Kus on Skyrimi päkapikkude varemed. Dwemeri varemed Skyrimis: süsteeminõuded, ülevaade ja reeglid. Kes elab varemetes

Kindral

Majesteetlikud mahajäetud maa-alused linnad, mille kunagi ehitas Dwemer. Need on rändurile ohtlikud, sest neis elavad mitmesugused olendid, kes eksisteerivad koos veel töötavate Dwemeri mehhanismidega, mis suudavad igal hetkel ärgata ja kaitsta oma ammu kadunud loojate vara. Kõige paremini säilinud varemetes saab näha süvarahva tehnikaimesid: lifte, pusle jms.

Nendest kohtadest leiate iidseid esemeid ja lihtsalt väärtuslikke nipsasju, mida saate oma kodu kaunistamiseks kasutada või hea hinnaga müüa.

Kaardil

Mõned varemed on pinnal ja neid pole alati kaardil märgitud. Määratud kuvatakse peamiselt huvipunktidena. Dwemeri varemeid võib leida ka koobaste seest. Võib oletada, et need olid kunagi tõelised, nüüdseks aja poolt suuresti hävitatud linnad, mille sissepääs on kadunud (kui ainult müürid on näha).

Markarth

Selle linna, mis praegu kuulub inimestele, ehitas Dwemer ja see säilis suurepäraselt kuni neljanda ajastu alguseni.

Selle asukoha kättesaadavaks tegemiseks peate installima modifikatsiooni. Skyrimi Dwemeri varemetes on palju kasulikke asju ja esemeid. Kui kogute vanametalli (see on kohas laiali või kukub vaenlaste käest), saate selle sulatada valuplokkideks. Nendest saate kokku panna ilusad ja vastupidavad soomused, labad, kilbi või vibu. See võimaldab teil oma sepaoskusi täiendada ja teenida palju raha. Proovime välja mõelda, kust Dwemeri varemeid leida ja kellega seal kohtute.

Kes elab varemetes?

Kõige populaarsemad vaenlased selles maa-aluses elupaigas on Dwemeri ämblikud. Väliselt näevad nad välja nagu ämblikukujuline metallmasin. Nad töötavad hingekivide ja Dwemeri õli abil. Need koostisosad langevad neist välja koos vanametalliga. Ämblikke on mitut tüüpi: töölised, valvurid ja meistrid. Esimene võitlus küünistega, teine ​​ja kolmas käivitavad elektrilaengu ja pärast “surma” nad plahvatavad.

Varemete probleemne vaenlane on Dwemeri sfäär. Kuigi ta ei ründa, esindab ta Niipea, kui ta kahtlustab ohtu, avaneb ta ja muutub teravate teradega masinaks. Nad kukutavad samu koostisosi nagu ämblikud. Orbid on väga ohtlikud vaenlased, sest selle, mis neil puudub, kompenseerivad nad kiirusega. Mõnikord leidub neid omapäraste ambidena, mis võivad tegelase väga kiiresti tappa.

Dwemeri varemete ohtlikud, kuid huvitavad asukad on sadakondlased. See on teatud territooriumi kaitsvate aurumasinate nimi. Nad töötavad spetsiaalsete südamike abil, mis näevad välja nagu güroskoobid, mille sees on punane helendus. Centurioni ei saa kellegagi segi ajada, sest ta näeb välja nagu tohutu soomustatud sõdalane. See kukub maha väga kalleid esemeid, hingekive, õli, vääriskive, häid nooli (näiteks Daedricu omasid). Peaksite teadma, et kui hiilite sellest vaenlasest mööda, seisab ta liikumatult (tavaliselt toetavad nad rahulikult seinu).

Varemetest on leitud ka selliseid elanikke nagu Falmer ja Chaurus. Falmerid on ebaatraktiivsed, pimedad olendid. Kunagi olid need seal, kus Dwemer viis läbi erinevaid katseid. Selle tulemusena tegid päkapikud läbi mutatsioone ja muutusid nendeks olenditeks. Falmer eksisteerib sageli koos lülijalgsetega. Neil on tugev kitiinne kest ja näärmed, mis võimaldavad neil vaenlastele mürki sülitada.

Riftis

Rifti territooriumilt leiame mitmeid varemeid. Siin asuvad: Avanchnzel, Btalft, Rkund.

Leiame end Avanchnzeli varemetest pärast seda, kui võtame Rifteni sadamas argoonia naiselt ülesande. Ta annab meile kuubiku, mis tuleb oma kohale tagasi viia. Asukoha sissepääs ei näe välja nagu Dwemeri linn, vaid näeb välja nagu tavaline koobas. Toas kohtume vaimudega, kes edenedes paljastavad oma sõjakäigu ja surma loo. Siin peate kõndima väga ettevaatlikult, sest kohtate lõkse ja tugevaid Dwemeri meistersfääre. Edukalt sooritatud ülesanne annab teile ainulaadse loitsu "Iidsed teadmised".

Btalfti Dwemeri varemed esindavad seda, kus materjali töödeldi ja seda kasutati erinevate seadmete valmistamiseks. Btalfti võti on jagatud neljaks osaks, mis asuvad 4 erinevas linnas. Aastaid kestnud sõdade tulemusena jäeti sepikoda maha ja seejärel hävitati. Selle sees on üsna ilusad ja ebatavalised kohad: jugadega grot, Dwemeri hooned, Dwemeri mehhanismide mudelid.

Rkundi varemed asuvad lagedal alal, kus on hooneid ja hävinud sambaid. Siit leiate mitmeid koostisosi, jooke ja mõnda vanametalli. Selles asukohas pole midagi muud huvitavat.

Winterholdis

Lumisel Winterholdi territooriumil on Dwemeri linnadega kaks asukohta: Alftand ja Zriba tempel. Tempel on tavaline hoone, mida valvavad Falmer ja Chaurus. Sellesse kohta paigutasid nad mitmed oma laagrid erinevate tarvikutega. Templi tähelepanuväärseim koht on peasaal, mis koosneb mitmest astmest. Kuid te ei pääse kõikidele tasemetele – mõned neist on täis. Asukohast saab lahkuda kasutades Dwemeri lifti.

Kus on Skyrimis Alftandi Dwemeri varemed? See suur linn asub Winterholdist edelas. Sealt pääseb uskumatult kaunisse ja salapärasesse kohta – Black Reach’i.

Asukoha peamine vaatamisväärsus on katedraal, mis võtab enda alla üsna suure ala. Siin on mitu hoonet, mis on omavahel ühendatud treppidega. Seinte ääres on näha erinevad torud, hammasrattad ja kolbmehhanismid. Saali pääseb ainult spetsiaalse seadme abil.

Valge rand

Valge ranniku territooriumil on muljetavaldav hulk Dwemeri ehitatud linnu. Seal on Mzinchaleft, Raldbthar, Irkntand ja Mzarki torn.

Mzinchaleft on varemeis linn, mis asub Dawnstari lähedal. Selle lähedal peate võitlema ebaseaduslike kaevetöödega tegelevate röövlitega. Varemete sees kohtame Dwemeri masinaid ja Falmereid. Siit pääseb ka Black Reachi territooriumile.

Jõuame Mzarki torni pärast seda, kui oleme asunud otsima Ugar gro-Shubi (Winterholdi kolledži raamatukogust) iidset rullrulli. Lisaks rullile on siin palju väärtuslikke esemeid, mida saab kasumiga maha müüa. Asukoht koosneb keerukatest ja huvitavatest labürintidest. Tagasiteel ootavad meid ees mitmed mõistatused ja

Raldbthar on bandiitide, masinate, falmeri ja koori territoorium. Peaksite olema ettevaatlik lõksude suhtes, mis võivad olla pöörlevate terade, põleva tule ja muu näol. Siit leiate nuppudega pjedestaali. Kui vajutate neid valesti, käivituvad püünised. Ühes saalis on mehhanismid kinni ja tuleb käivitada. Niipea, kui nad töötavad, langeb sild alla ja tsenturioon ärkab ellu. Pärast tema tapmist tõuseme lifti kasutades pinnale.

Irkntand on Dwemeri varemed, kuhu leiame end Thieves Guildi otsingute ajal. Selles tohutus kohas peate leidma reeturi ja takistama tal aarete ja olulise võtmega põgenemast. Peate otsima sissepääsu territooriumile, sest värav on trellidega suletud (siia on elama asunud bandiidid). Irkntandi sees näeme palju laipu ja katkiseid autosid. Oma kaaslastega kohtumiseks peate ületama mitu keerulist lõksu. Lõpus toimub lahing reeturiga, kellelt peame ära võtma vajalikud esemed. Pärast seda on ruum veega üle ujutatud ja peate siit kiiresti väljapääsu leidma. Et mitte lämbuda, oleks hea “veehingamise” loitsuga midagi (näiteks kiivrit) välja võluda.

Piiril

Enamik Skyrimi Dwemeri varemetest asub Reachis. Siin kohtume: Btardamz, Nchuand-Zel, Arkntamz, Nest of the Reach Winds ja Crossing of the Deep People.

Sügavate inimeste ülekäik on avatud ala, kus kohtate vähe röövleid. Siin pole midagi huvitavat peale selle, et Tema võib leida silla vastasküljelt.

Nchuand-Zel on tohutu Dwemeri territoorium, mis asub Markarthi all. Siit leiab nii palju vanarauda, ​​et selle jaoks ei jätku “taskuid”. Varemetes peate võitlema Falmeri, masinate ja pakaseämblikega. Neisse pääsete, kui avate ukse võtmega (Colcelmo annab selle ja palub teil tappa tohutu ämbliku) või lõhute selle põhivõtmega.

The Nest of the Reach Winds on torn, mis asub Markarthi lähedal (kagus). Hästi säilinud hoone koosneb siseasumist ja rõdust. Siit leiate vanametalli ja erinevaid esemeid.

Arkntamz asub orkide kindluse Dushnik-Yal lähedal. Konstruktsioon on väikese suurusega ja selle seinad on osaliselt hävinud. Maavärina tagajärjel selle pinnapealne osa praktiliselt ei säilinud, kuid sügavikust võib leida keskuse, kus uuriti eeteriumi omadusi. Meie tegelase jaoks pole seal praktiliselt midagi huvitavat.

Kus on Skyrimis Btardamzi Dwemeri varemed? Neid võib leida sügaval Reachi mägedes. Siin kohtume Daedra Peryite järgijatega, kes kannatavad kinnisidee all. Nad ründavad iga reisijat ja teevad seda koos, mis võib muutuda probleemiks. Varemete sees kohtate erinevaid vaenlasi, esemeid ja maagisooneid.

Eastmarchis

Eastmarchis võib leida mitmeid Dwemeri hooneid. Siin näeme Kagrenzelit, päkapikkude sahvrit ja Mzulfti.

Kagrenzelini jõuame mööda väikest rada, mis kulgeb Ansilvundi torni lähedal. Jahimehed püstitasid oma laagri lähedale. Selle kõrvale tuleb muljetavaldav trepp, mis viib soovitud asukohta. Väliselt meenutavad varemed tavalist kindlust. Sees on näha koridori, mille kaudu pääseme pjedestaaliga pimedasse ruumi. Siin pole muud huvitavat.

Mzulft asub Skyrimi mägedes (idas). Seda esindavad kaks hoonet: linna sissepääs ja siin asuv päkapikkude laoruum. Leiame end Mzulfti varemetest, kui võtame ette otsingud. Selles piirkonnas peame leidma ainulaadse personali - Magnuse silma. Samuti on palju esemeid, vanametalli ja erinevaid koostisosi.

Käpikute sahver asub Mzulfti lähedal (pole kaardil märgitud). Tegemist on väikese toaga konvektoriga, mida on vaja spetsiaalse hingekivi laadimiseks. Samuti on laoplatsil palju Dwemeri jääke ja erineva sisuga kummuteid.

Solstheimis

Kui installite lisandmooduli mängule TES 5: Dragonborn, pääsete Solstheimi saarele. Siin on uurimiseks saadaval 3 varemetega kohta: Kagrumez, Nchardak, Falbtarz.

Kagrumez on väike Dwemeri linn saare keskel. Selle disain erineb veidi Skyrimi sarnastest hoonetest (näiteks on mõned hoone osad vooderdatud malahhiidiga). Struktuur toimis kas tohutu laohoonena või katsepaigana. Seal on püünised ja nutikas süsteem, mis avab väravad. Muide, mõistatuste lahendamiseks vajate spetsiaalseid resonaatorkive, mis on üle saare laiali.

Nchardak on tohutu raamatukogulinn, mis asub väikesel Solstheimi saarel. Jõuame siia, kui otsustame Tel Mithrynist Nelothi aidata (ilma temata suletakse koht). Ainult tema saab uksi avada spetsiaalse kuubikuga. Kuubikute abil saate juhtida veetaset hoones, mis võimaldab teil jõuda õigetesse kohtadesse. Kui me pole varem musti raamatuid näinud, siis siin näeme neist esimest. Nende abiga saate liikuda Hermaeus Mora maailma.

Falbtarz on suure Dwemeri linna varemed, mis asuvad Veekivi lähedal. Väljas ja sees ootavad meid Rieklingid - odasid viskavad kahjulikud olendid. Albiino ämblikud elavad varemete sügavuses. Nende kõhust saate teha ämblikke, mis nakatavad tule, happe ja pakasega. Kangelane naudib saarel liikumist 2-3 sellise inimese seltsis.

Skyrimis on päris palju Dwemeri varemeid. Tasub külastada kõiki asukohti, sest seal on huvitavaid ülesandeid, esemeid ja esemeid. Mis puudutab süsteeminõudeid, siis need on samad, mis põhimängul (see peab olema juba arvutisse installitud).


Skyrimis ja Morrowindis leidub arvukalt Dwemeri varemeid. Cyrodiilis, rullide neljanda osa tegevuspiirkonnas, saame imetleda Ayleidide säravaid mahajäetud varemeid, kuid kahjuks pole siin veel ühe möödunud rassi pärandit. Skyrimi jaoks on loodud mitu luksuslikku loomingut, mis lisavad lumisele mandrile iidseid päkapikulinnu. Ja modifikatsioon, millele see uudis on pühendatud, võimaldab teil laiendada Oblivioni maailma kaunite Dwemeri varemetega, parandades täielikult algse mängu kurva puuduse.

Nagu arvata võis, toimub meie suure otsingu tegevus tavapärastest lahedatest metsadest, saludest, heinamaadest ja hubastest taludest lõpmatult kaugel – mängukaardi kõige serval, kus asub piir Cyrodiili ja kauge Morrowindi vahel. Süžee algab looga ühest väga uudishimulikust teadlasest, kes avastas neil metsikutel maadel midagi hämmastavat ja pidas oma kohuseks kohe ülikooli tagasi pöörduda, et avastusest teatada. Kuid paraku otsustas tujukas saatus tagasiteel talle selja pöörata ja vaene mees ei jõudnud kunagi oma teekonna eesmärgini. Oletame, et juhus viib teid Poppadi järve äärde, kus võite komistada laagrisse. Ja seal saate teada, milline häda pealinna teadlast tabas... ja jätkate oma uurimistööd. Kui sa tahad.



See on ettevalmistamata mängija (ja tema tegelase) jaoks uskumatult suur ja üsna keeruline projekt. Dwemeri varemed ulatuvad kümnete kilomeetrite kaugusele maa alla, kus kohtab mõistatusi, tugevaid vaenlasi ja huvitavaid avastusi, aga mis kõige tähtsam – raamatuid. Neid on palju ja igaüks sisaldab põnevat sisu, millega sa lihtsalt ei saa jätta tutvust tegemata! Modifikatsiooni lõid kasutajad, kuid samal ajal täiendab see harmooniliselt ja suurendab universumi sügavust, võimaldab õppida Nirni ajaloost rohkem üksikasju ja luua palju eeldusi rassi igapäevaelu kohta, on paljudele vaid veidi tuttav. Ruumi uurimiseks on palju, mõned kohad näevad jubedad välja, teised aga vastupidi, veidi hubased. See efekt on eriti tuntav täiendavate graafiliste täiustustega mängides. Sügavamale liikudes kohtab palju uut... Seninägematud vaenlased, tohutud pimedad saalid, lukustatud uksed, võõrad kohad ja iidsed, nagu sügisene, kuid siiski töökorras seadmed, mille eesmärk on veel avastatakse. See on koopasse roomik, kuid uurimine on intensiivne ja avastamisjanu tõmbab teid aina sügavamale ja sügavamale (mõnikord sõna otseses mõttes, kuna mõned kohad on üle ujutatud). Peate mõtlema paljudele punktidele - tuulepöörisena läbi varemete jooksmine, kõige teel liikuva hävitamine ja väärtusliku kauba kaasa võtmine lihtsalt ei toimi, sest edasiminekuks peate end kirjalike dokumentidega põhjalikult kurssi viima. ja vaadake hoolikalt ringi, et mitte võtmetest ilma jääda.



Impeeriumi keskpiirkonna geograafia tundmine aitab teil seda tohutut maa-alust kompleksi hõlpsamini leida. Ülesandmisel pole eesmärgile osutavaid kompassimarkereid ega ka päevikukirjeid – see tähendab, et peate kasutama oma mälu ja teadmisi. Teatud hetkest alates liitub teiega veel üks maagia ülikooli teadlane ja te jätkate koos edasijõudmist. Ei, ta ei ripu pidevalt ringi – samal ajal, kui avate uusi teid ja hävitate mehaanilisi kaitsepiirdeid, teeb teadlane uurimistööd eraldi turvalises ruumis. Kuid te ei tohiks loota ainult tema abile. Igal juhul on teadmised mängupärimusest väga kasulikud, sest nendega saate kiiremini läbida palju keerulisi kohti. Tähelepanematuse tõttu tasub olla ka kannatlik, võite märkamata jätta palju olulisi, kohutavalt huvitavaid hetki.

Kui olete väärisesemete kogumise fänn, täiendate aja jooksul oma häärberit rikkalikult raamatute, ainulaadsete relvade ja esemetega. Alkeemikutele meeldib kahtlemata veel töötav labor, kus saab luua täiesti uute efektidega segusid ja jooke. Varem või hiljem komistab kangelane vana raudteejaama otsa, mida saab remontida ja maa all kiireks liikumiseks kasutada. Näete Dwemeri lennujaama, saate ilmuda auruvedurile, nautida vaadet maastikule lennuki kõrguselt, tunda merekohinat merelaeval ja külastada väikest saart, mis on osa Morrowindist. . Sul on võimalik õppida uusi võimeid, oskusi ja muidugi – paljastada nende suurepäraste varemete saladus. Tugevad muljed on garanteeritud.



Üldiselt on need asjad. Muide, see on meeldiv üllatus, kui keegi saab teada, et modifikatsioon tehti Venemaal. Ja see on veel üks suurepärane panus maailma modiloome juurde - koos selliste imeliste loomingutega nagu "" ja "". See ilmus tegelikult juba ammu, kuid see versioon sisaldas palju vigu, puudusi ja muud sellist, mis sageli muutis selle lihtsalt läbimatuks. Aga 2016. aastal sai see nii-öelda “üles korjatud” ja seniajani arendatud, lihvitud, täiustatud - nii et nüüd on see tänu paljude heade inimeste tööle täiesti valmis ja mugavaks läbisõiduks valmis. Mulle isiklikult jäid kõige positiivsemad muljed tutvumisest “Dwemeri varemetega” – veel üks münt Scrollide neljanda osa positiivsete mälestuste lõputus kogus ja veel üks kohustuslik muudatus, mis laiendab Cyrodiili – seekord “maa-aluses” piirkonnas. . Muide, siin on näited, kuidas laadimisekraanid välja näevad (tume versioon, hele versioon). Isegi kui mõned teist, meie saidi kallid külastajad, on neljandast Scrollist juba ammu loobunud, on see väljaanne suurepärane põhjus sinna tagasi pöörduda.


Nõuded:

Oblivion v.1.2.0.416 + DLC Shivering Isles
OBSE + OBSE ~Elys~ Universal Silent Voice (dialoogi viivitamiseks)
Cyrodiil Border Removal või muu sarnane või Oblivion.ini redigeerimine

Kirjeldus:

Modifikatsioon sisaldab mitte ühte, vaid mitut huvitavat ja pikka ülesannet, mille saate täita iidses, lagunenud, kuid siiski suhteliselt heas seisukorras Dwemeri maa-aluse linna Arkshtrumtsi varemetes. Osa linnast asub aga endiselt maapinnal (Dwemeri aeronavigatsioonilaevade baas), kuid enne sinna jõudmist möödub palju tunde pealinnas maa all, mis koosneb paljudest omavahel ühendatud väiksematest linnadest... või isegi tehased, mitte linnad (üle 50 taseme), kus lahendate pidevalt mitmesuguseid ülesandeid: lahendate keerulisi mõistatusi, otsite komponente, loote erinevaid objekte (sh lõhkeaineid), et kuidagi edasi liikuda...
Vahepeal puutute pidevalt kokku mitmesuguste takistustega, näiteks: vajalike võtmete puudumine - peate need leidma; suutmatus mõnda vajalikku raamatut lugeda - selles aitab teid teadlane, kelle pärast peate keiserlikku linna "jooksma"; raskused mõne ukse ja käikude avamisega - need tuleb enda loodud püssirohuga õhku lasta... jne. Teel ootate teid vaenlasi järgmiste näol: mitmesugused Dwemeri mehhanismid, mida ei aeg ega niiskus ei suutnud tappa, ja kummitused - mõned neist on nii ohtlikud, et ilma maagiata on võimatu nendega toime tulla. nemad... Pilt on ka valmis: lagede varisemine, läbi põrandate kukkumine ja muud lõksud, mida pideva poolpimeduse tõttu ei pruugi märgata (kohati on täiesti pime). Nii et isegi enne maa alla reisimist tuleb varuda kas “valgusloits” või hunnik tõrvikuid...

Modifikatsioon ja koos sellega ka põhiülesanne algab teie reisiga Poppadi järve äärde (see on Chaidinhalist edelas) ja selle põhjakaldal asuva väikese bandiitide laagri puhastamisega. Lugege teadlase märkust ühes bandiitide laekast ja kui olete nii pikaks, keeruliseks ja ohtlikuks teekonnaks täielikult valmis ja varustatud, minge Cyrodiilist päris ida poole ja ronige mägedesse (selleks peate keelama Cyrodiili piirid). Just sealt leiate kuni viimase ajani tundmatu koopa (selle lähedal on veel üks teadlase märkus), mida pole ühelgi kaardil märgitud - see on sissepääs iidsesse Dwemeri linna Arkshtrumtsi...

Lisateavet selle modi kõigi nüansside kohta saate lugeda ReadMe, lisatud mod.