Descrierea breslei de barzi Skyrim. Walkthrough of Skyrim - College of Bards Quests of the College of Bards Skyrim

Unul dintre cele mai notabile locuri din domeniul Haafingar este Colegiul Barzilor Singurătăţii. Barzii sunt războinici-povestitori rătăcitori, menestreli și aventurieri liberi. Ei sunt un fel de cronicari ai istoriei lui Tamriel, care poartă știri despre dreptate și eroism, înșelăciune și trădare chiar și în cele mai îndepărtate orașe ale provinciilor.

Cu toate acestea, de-a lungul deceniilor de istorie, viața barzilor s-a schimbat. La colegiu, studenții sunt orientați mai degrabă spre cântarea muzicii și spre compunerea poeziei decât spre călătorii și căutarea aventurii. Apoteoza imaginii bardului 4E este Panthea Atheia, o cântăreață renumită care cântă exclusiv pentru jarl sau oameni influenți.

Eroul află despre colegiu din remarcile barzilor din taverne. Fiecare menestrel la un moment dat a absolvit Colegiul, unde a primit o educație într-una dintre cele trei specialități - clasa de lăută, tobă sau flaut.

Clădirea Colegiului este situată pe drumul de la Castelul Sumbru până la Palatul Albastru, adiacent moșiei High Spire. Are o curte vastă unde se țin festivaluri populare și cursuri de viitori barzi.

Din păcate, nici după intrarea în Colegiu, Dovahkiin nu va putea cânta la instrumente muzicale.

Personaje

  • Viarmo- este directorul Colegiului Barzilor.
  • Giraud Giman- Decan de istorie.
  • Panthea Atheia- profesor.
  • Ataf- student.
  • Inge Six Fingers- decan al lautistilor
  • Jorn- student.
  • Aya Arria- student.
  • Ildi- student.
  • Bendt- bucătar.

Misiuni ale Colegiului Barzilor

  • Dă-i foc!- sarcină introductivă pentru barzi.
  • Căutările Deanului- Fiecare facultate a Colegiului (cursuri de tobă, lăută, flaut) este condusă de un decan. După ce eroul se alătură Colegiului, decanii vă vor cere să returnați câteva lucruri legate direct de activitățile lor în Colegiu. Misiunile decanilor sunt notate în secțiunea „Diverse” a revistei și se bazează pe un singur principiu - curățarea unei temnițe/returnarea unui obiect.
    • Găsiți lăuta lui Finn- Returnează lăuta înapoi la Colegiul Barzilor.
    • Găsiți flautul lui Panthea- Găsește flautul lipsă.

Pentru cei al căror suflet creativ izbucnește, Colegiul Barzilor din The Elder Scrolls 5: Skyrim este perfect. Această breaslă a barzilor se află în Solitudine, iar stăpânii ei vă vor învăța să cântați, să dansați și să vă distrați și, în același timp, vă vor cere să finalizați mai multe misiuni.

Breasla este condusă de Viarmo, îl puteți găsi chiar în clădirea colegiului, care este destul de greu de ratat. Apropo, lângă el se află, pe care îl puteți cumpăra.

Vă voi spune cum să vă alăturați Colegiului Barzilor și aventurile tuturor căutărilor lor. Mai întâi, intrăm în clădire și ne întâlnim imediat cu Viarmo.

După o scurtă conversație cu cine, primim o sarcină pentru intrare.

Privind Flacăra

În căutare" Privind Flacăra„(Tending the Flames) va trebui să obținem partea pierdută de mult din versetul uitat despre regele Olaf cu un singur ochi. Acest lucru ar trebui să-l convingă pe conte să permită un festival anual în timpul căruia o efigie a acestui rege este arsă. A fost anulată din cauza morții soțului ei, regele.

Pentru a face acest lucru, trebuie să mergem la Dead Man's Respite, care este situat la vest de Morthal.

La început întâlnim fantoma misterioasă a unui bard care ne face semn cu mâna și fuge. Luăm Gheara Ruby, ne ocupăm de draugr și mergem după această fantomă. Într-un mic labirint trebuie să găsești un inel care deschide mai departe ușa.

Apoi sărim în trapă, ne ocupăm de draugr, traversăm un pod vesel cu topoare și ne găsim lângă altar, vizavi de care se află o ușă închisă de o barieră magică. Apropo, există o mulțime de diferite împrăștiate pe aici - vă puteți completa proviziile.

Trecem pe lângă ea (există o uşă închisă cu un cufăr chiar acolo) şi ne găsim într-o cameră în care draugr se urcă spre noi din toate părţile. Luptăm înapoi, tragem inelul, coborâm și găsim această fantomă lângă versul de care avem nevoie. Luăm cartea și fantoma dispare.

Ne întoarcem și dăm din nou peste o fantomă lângă o ușă închisă, pe care o deschide pentru noi și o duce în depărtare cu sabia scoasă.

Ei bine, îl urmăm și dăm peste o ușă cunoscută nouă pentru Gheara Ruby, care se afla la început. Ne uităm la succesiunea de imagini de pe gheara din inventar și deschidem ușa.

Ne aflăm într-o sală spațioasă, unde noi, împreună cu fantoma, va trebui să creăm o mizerie bună, luptând cu o hoardă de draugr. În cele din urmă, însuși regele cu un singur ochi Olaf se va ridica și, ucigându-l, luăm cheia trezoreriei. Nu rata peretele cu strigătul „Rush Dash” în spatele mormântului său.

Descuim ușa din stânga cu cheia, tragem de pârghie și ne aflăm la intrarea în Repose. Plecăm și ne întoarcem cu cartea înapoi la colegiul de bard.

Dar Viarmo este supărat că o parte a textului se pierde pentru totdeauna, iar ceea ce rămâne nu poate fi citit de familia regală. Îl invităm să inventeze versurile lipsă și împreună cu el compunem un nou vers despre Regele Olaf. După care mergem la castel și ne uităm la Viarmo citind.

Drept urmare, jarl-ul a permis arderea regelui Olaf. Și noi, la instrucțiuni, mergem la Jorn pentru a finaliza toate pregătirile pentru începerea festivalului. Vorbim cu el după ora 21 și mergem la ceremonie.

După arderea efigiei, Viarmo ne primește de la Colegiul Barzilor. În principiu, asta este tot, nu mai sunt așteptate căutări și lecții de chitară, din păcate.

Doar trei mici căutări ale profesorilor de la facultate pentru a găsi instrumente muzicale pierdute devin disponibile.

Colegiul Barzilor este o școală de muzică situată în Solitude, lângă Palatul Albastru, care, teoretic, pregătește cei mai buni barzi profesioniști din Skyrim.

Pentru a începe misiunea de a intra în Colegiul Barzilor, este recomandabil să vorbim cu orice bard din joc (acestea sunt în multe taverne) și să aflăm despre locația Colegiului Barzilor, iar după aceea va fi indicat printr-un marker pe hartă și îl putem găsi cu ușurință.

După ce găsim Colegiul Barzilor, ar trebui să-l găsim pe Viarmo, care este directorul Colegiului Barzilor Solitudine. Viarmo se află în interiorul clădirii și se va apropia de noi dacă intrăm înăuntru, apoi ne va întreba cum ne poate ajuta, iar noi îi vom răspunde că vrem să intrăm în Colegiu. Înainte de a începe misiunea, vă sfătuiesc să vă uitați la secțiunea „De ce este necesar acest lucru?”

Linia de căutare

Linia de căutări din Colegiul Barzilor este foarte ciudată, având în vedere că există o singură căutare principală, care este întregul complot al colegiului, și este urmată de încă trei căutări secundare, a căror sarcină principală este să găsească diverse instrumente muzicale, dar care sunt destul de interesante, adică To. trecând pe lângă ele, ne găsim în locații foarte interesante și învățăm povești interesante.

Dă-i foc!

Viarmo ne spune că sunt mulți oameni care doresc să se înscrie în facultate, așa că ne cere să îndeplinim o misiune pentru facultate, care trece prin vremuri grele, de când Contele de Solitudine Elsif a interzis festivalul antic al barzilor „Arderea efigiei”. al regelui Olaf” din cauza morții recente a soțului ei. Trebuie să găsim Cântecul Regelui Olaf, partea din Edda în care fiecare bard își lasă amprenta de-a lungul vieții. Mai întâi, să vorbim cu istoricul bard Giraud Zhiman, care poate fi găsit la colegiu, pentru a afla locația „Locului de odihnă” al regelui Olaf. Mergem la „Repose” și intrăm înăuntru. Mergem puțin înainte și vedem fantoma unui bard, iar în față pe masă se află o gheară de dragon rubin.

Luăm gheara de dragon rubin, iar după aceea draugrul ne atacă. Omorâm draugr-ul și urmăm bardul în pasajul care se deschide după ce luăm gheara. Ajungem într-o fundătură și activăm pârghia, care se află în stânga pe perete, după care mergem înainte, apoi ucidem păianjenii și mergem la stânga. Locația în sine este un anumit labirint cu mai multe pârghii, prin activarea cărora închidem părțile vechi ale locației și deschidem altele noi.

Aproape de locul unde am ucis prima dată păianjenii, există o bucată de perete care este împrejmuită cu pânze de păianjen, iar dacă tăiem pânzele, vom avea acces la un ciocan de sticlă. Din locul unde avem ocazia să descoperim ciocanul de sticlă și lângă care au fost uciși păianjenii, există două pasaje, fie înainte, fie spre stânga, trebuie să mergem la stânga, dar în fața noastră va fi un cufăr al nivel „elev”, precum și mai multe poțiuni, care sunt, de asemenea, acoperite cu pânze de păianjen. Deci, mergem la stânga, activăm pârghia, după care se schimbă locația, ne luptăm cu draugr și explorăm noile camere deschise, iar printre ele sunt și două pasaje spre stânga și înainte.

În fața noastră va fi o capcană de berbec, precum și cartea „Jocul de tranzacționare” și câteva poțiuni. Trebuie să mergem la stânga și apoi să coborâm, trecând pe lângă cadavrul unui draugr mort și evitând capcana de foc. În camera alăturată ne așteaptă o luptă cu păianjeni înghețați și nimic mai notabil, cu excepția a două grătare de fier pe podea și o pârghie pe perete, care este iluminată de sfeșnice de perete. Tragem de pârghie și sărim în pasajul deschis din podea. Va trebui să înotăm puțin și apoi să intrăm într-un mic pasaj plin de rădăcini.

După ce am trecut de-a lungul pasajului, ne aflăm într-o locație în care suntem atacați de skeevers și draugr. Omorâm adversarii și urcăm scările de lemn, deschidem poarta și activăm astfel o capcană periculoasă. Trebuie să trecem prin capcană și să ajungem pe cealaltă parte, și acolo putem trage lanțul, iar capcana se va dezactiva. Urcăm scările de lemn, deschidem ușa de fier, mergem înainte și vedem din nou fantoma bardului. În această locație există o pentagramă de suflete și o ușă sigilată, ceea ce înseamnă că vom reveni aici mai târziu. Înaintăm prin locație, ucidem draugr warlord și slujitorii săi.

În stânga draugrului ucis există o cameră în care putem găsi sulul „Cercul de protecție”, care poate fi apoi vândut. Mergem în dreapta draugr-ului, acolo va trebui să coborâm treptele către următoarea locație, dar înainte de asta putem deschide ușa nivelului „Expert”, în spatele căreia se va afla un cufăr de nivel „Master”, din care prada bună cade de obicei.

În locație ne așteaptă o bătălie cu draugr, după care ar trebui să tragem lanțul situat în peretele din centrul camerei. După ce tragem lanțul, se deschide un grătar pe podea, după care trebuie să coborâm scara în spirală până la o fundătură, pe care trebuie să o ocolim activând mânerul din stânga fundului.

Camera deschisă este locul de înmormântare al bardului Svaknir și aici este fantoma lui, trupul, dar cel mai important - „Cântecul regelui Olaf”. Luăm cântecul, fantoma dispare și ne întoarcem înapoi la locația cu ușa încuiată, Svaknir ne va întâlni acolo și deschide ușa, îl urmăm și în fața noastră vom fi întâmpinați de o ușă puzzle în care trebuie să introducem o gheară de dragon rubin. Secvența corectă de inele de pe ușă este: Wolf, Hawk, Wolf, Ruby Claw.

Deschizând ușa, ne aflăm în mormântul regelui Olaf. Svaknir va striga: „Olaf, a venit timpul!”, iar după aceea va trebui să luptăm cu o grămadă de draugr până când fantoma strigă: „Ridică-te, Olaf, mă voi răzbuna pe tine!” iar după aceea vom avea o luptă cu însuși regele Olaf cu un ochi, care va striga: „Bard insolent, mori!” si cel mai puternic draugr al lui.

Nu e drăguț? Pur și simplu nu este clar de ce are un singur ochi, pentru că draugrul are ambii ochi lucrând. Îl ucidem pe regele Olaf, luăm cheia din corpul lui și, de asemenea, studiem cuvântul de putere „Furie, Încărcare rapidă”, care se află în spatele sicriului său și ieșim prin ușa nivelului „Maestru”, folosind cheia luată. sus din corpul lui Olaf. Tragem de pârghie și urmăm calea deja familiară până la ieșirea din mormânt, apoi ne întoarcem la Colegiul Barzilor din Singurătate. Revenind la colegiu, aflăm că Cântecul nu este bun și îl invităm pe Viarmo să-l termine de scris. În funcție de răspunsurile pe care le alegem, recompensa noastră va varia.

Putem obține cea mai mare recompensă alegând răspunsuri unde trebuie să-l convingem pe Viarmo. Recompensa variază și în funcție de nivel.

După ce rescriem cântecul, mergem la Viarmo în Palatul Albastru. Trebuie să demonstrăm „Cântecul regelui Olaf” Jarlului Solitudinei, urcăm sus și ascultăm pe Viarmo citind Cântecul lui Elsif. În funcție de alegerea făcută, reacția jarl-ului va fi și ea, dar în orice caz, ea ne va permite să ținem vacanța și ne va acorda un premiu al consiliului, care (premiul) ne va reveni în viitor. După introducerea piesei, Viarmo ne trimite la Jorn, căruia ar trebui să i se spună că sărbătoarea va avea loc. Jorn ne va spune că vacanța va avea loc când afară se întunecă, așa că așteptăm până la ora 20 și vorbim din nou cu el. Și așa începe vacanța, plecăm de la facultate și primul lucru pe care îl putem face este să luăm două sticle de vin picant de la Yvette Sun și dulciuri gratuite care sunt pe masa de lângă Bendt. După ce ne-am distrat copios, mergem în curtea Colegiului, acolo va avea loc arderea efigiei Regelui Olaf.

Ne apropiem de Viarmo, Viarmo ține un discurs, dă foc efigiei, apoi se întoarce spre noi și ne face bard și ne mai anunță că acum sărbătoarea va avea loc în fiecare săptămână! Acesta este sfârșitul căutării.

Găsiți flautul lui Panthea

Aceasta este una dintre cele trei căutări minore pentru a găsi instrumente muzicale. Trebuie să o găsim pe Panthea Athea în Solitudine și să vorbim cu ea. Panthea va spune că nigromanții au luat flaut de la ruda ei, pentru că... o rudă le-a spus nigromanților că cu ajutorul unui flaut pot învia morții. Avem un drum lung de parcurs, pentru că... Peștera lui Hob, locul în care este ascuns flautul, se află între Dawnstar și Winterhold. Găsim și mergem în interiorul peșterii Khoba. Peștera Khoba este o peșteră de gheață care este baza necromanților. În interior, dușmanii noștri vor fi strigoii și, respectiv, nigromanții.

Mergem înainte, facem stânga, ucidem scheletul, apoi într-o locație mică a ucenicului nigromant, coborâm mai jos și ucidem scheletul și adeptul nigromantului, apoi mergem mai sus, trecem de-a lungul podului suspendat în partea cealaltă a locației, ucidem ucenicul nigromant, scheletul și nigromantul novice .
Mergem puțin înainte, aici trebuie din nou să luptăm cu schelete și nigromanți, și ne găsim și noi într-o locație cu o pentagramă de suflete, din care putem merge mai departe activând pârghia agățată în dreapta grătarului barieră. Nu trebuie să mergem încă acolo, dacă bineînțeles că vrem să explorăm pe deplin locația, să găsim piatra lui Barenziah și să-l ucidem pe adeptul necromantului, iar pentru asta trebuie să ne întoarcem puțin înapoi, la începutul locației cu pentagrama de suflete și găsiți un mic pasaj, care se află în stânga, puțin înainte de a ajunge la locația cu pentagrama.

Trecem de-a lungul pasajului, ucidem scheletele, coborâm, ucidem adeptul necromantului, găsim piatra lui Barenziah, care se află pe dulapul de lângă paturi și citim, de asemenea, cartea „Exodus”, care se află pe masă și mărește „ „Restaurare”, reveniți și continuați să mergeți înainte de-a lungul locației principale (să vă reamintesc, va trebui să tragem de pârghie pentru a coborî obstacolul). Mai departe pe drum ne așteaptă o capcană de pietre sufletești, care poate fi fie ocolită, fie distrusă prin doborârea pietrelor sufletului de pe soclu, iar apoi ne confruntăm cu lupta finală cu necromanții și cu o priveliște tristă - Larina, din cauza căruia i s-a furat flautul, este mort.

Lângă trupul Larinei se află o piatră neagră a sufletului, care este valoroasă pentru personajele care iubesc lucrurile fermecate, pentru că... Cu ajutorul pietrei negre de suflet poți fura sufletele oamenilor.

După toate aventurile noastre în peștera lui Hoba, luăm flautul Pantheei din cufărul marcat cu un marker și putem lua și pradă din el. După aceasta, mergem până la capătul camerei, sărim de pe margine și ne întoarcem înapoi la Panthea Atea, care va fi extrem de fericită că i-am găsit flautul și nu va acorda absolut nicio atenție faptului că Larina a fost ucisă de nigromanți, dar ne va învăța toate abilitățile magice + 1.

Găsiți lăuta lui Finn

În Solitude trebuie să o găsim pe Inge Six Fingers, care se află de obicei în Colegiul Barzilor. Inge este întristat că hoții au jefuit Colegiul Barzilor în urmă cu mai bine de un an și au furat prima lăută cu opt coruri a lui Finn, care acum nu are preț. Recent, Inge a aflat unde se află acum hoții și lăuta și se află în peștera Stone Stream, care este situată la nord de Riften. Mergem la peștera Stone Stream.

Stone Stream Cave este o peșteră situată în golful unui mic lac, care face parte dintr-un mare sistem de lacuri subterane. Pare destul de impresionant. Intrând înăuntru, vom vedea o poză minunată, și anume, un breton atârnat pe o grindă. Din apă iese o cărare mică de lemn, care ne duce către un pasaj îngrozit. Din pasaj curge o mică cascadă, deasupra căreia atârnă Bretonul. Intrăm în acest pasaj, ucidem mai mulți bandiți de-a lungul drumului, apoi întâlnim o bifurcație, un pasaj duce înainte și celălalt la dreapta, trebuie să mergem la dreapta, dar în față este un bandit și două filoane de piatră de lună. Mergem la dreapta, urcăm, apoi urcăm și omorâm tâlharul.

Din corpul tâlharului putem ridica Harta comorii X


(ACSTA TREBUIE FĂCĂTĂ DUPĂ LUAM LĂUA LUI FINN!

Locația comorii: trebuie să ajungeți la Piatra Lady și dacă priviți spre est de pe fața pietrei, veți vedea un vechi fort mistic situat în râul Illinata. După ce ați ajuns la fort, uitați-vă la harta disponibilă și înotați până la locul marcat cu X într-un cerc, comoara va fi acolo.)

În laboratorul alchimic din peștera Stone Stream, putem găsi mai târziu pe una dintre mese o piatră valoroasă Barenziah, precum și cartea „Secretul Talara Partea 4”, care mărește abilitățile Iluziei și multe ingrediente utile diferite. După ce ridicăm lucruri valoroase, să nu uităm de lăută, care este situată în cufă marcată cu un marker împreună cu diverse pradă. După ce luăm lăuta, o ducem la Inga Six Fingers. Inge ne va fi recunoscătoare și ne va învăța ceea ce știe, și anume +1 la toate abilitățile de hoț.

Găsiți Toba lui Rjorn

În Colegiul Barzilor Singurății ar trebui să-l găsim pe Giraud Zhiman, care ne va spune cu bucurie că au găsit legendarul Tambur al războinicului-bard din epoca a doua Rjorn, dar de fapt au găsit doar locul morții legendarului Rjorn, iar cu el, conform legendei, i se odihnește toba. Giraud, într-un mod foarte insistent, ne cere să-i aducem o tobă. După ce ai vorbit cu Giraud, harta va indica locația morții lui Rjorn și este cairnul lui Holdir, situat la vest de Falkreath. Mergem la cairnul lui Holdir și intrăm înăuntru.

Înăuntru vedem o priveliște extrem de interesantă: o coloană de energie incredibilă care se ridică într-un pasaj special din tavan. În primul rând, trebuie să găsim cheia mormântului lui Holdir și a jurnalului, care se află pe piedestal, vizavi de sacii de dormit și de coloana de energie în sine (locația lucrurilor este afișată în captură de ecran). Luând cheia, deschidem ușa nivelului „Adept” și intrăm înăuntru. Urcăm scara în spirală, mergem la ușa de fier, ucigând simultan fantomele care ne atacă, deschidem ușa și mergem mai departe.

În spatele ușii ucidem fantomele, mergem la stânga și apoi înainte, ucidem fantomele și draugr-ul și mergem la tronul pe care draugr stă, ucidem draugr-ul și apoi activăm pârghia care se află în spatele tronului. În continuare, ne așteaptă o cameră de puzzle fără margini, care este extrem de ușor de rezolvat. În cameră sunt trei coloane, care sunt destul de ușor de găsit, iar vizavi de coloanele de pe pereți sunt semne pereche, și anume semnul unui șoim, al unui șarpe și al unui pește. Trebuie să aranjam semnele pe coloane astfel încât să fie identice cu acele semne care sunt reprezentate vizavi de coloană, adică dacă sunt reprezentați șerpi, atunci ar trebui să existe un șarpe pe coloană, dar asta nu este tot. După ce aliniem corect semnele, va trebui să tragem de pârghie, care este situată vizavi de ușa secretă de fund.

Mergând puțin mai departe la sursa misterioasă, eroul se va împiedica de draugr fantomatic și de însuși Holdir. Sarcina noastră este să ucidem toți draugr și Holdir fantomatici care apar, eliberând astfel sufletele care au alimentat sursa. După ce facem asta, luăm prada și toba prețuită a lui Rjorn din cufă marcată cu un marker, care în niciun caz nu ar trebui vândută, pentru că... Recompensa pentru sarcină este mult mai mare decât costul tobei.

După ce eroul a luat toba, putem ieși foarte repede afară și ne întoarcem la Zhiro Zhiman dacă deschidem grătarul, care se află în mijlocul locației în care l-am ucis pe Holdir și acolo, după ce sărim, vom merge rapid. exterior. La întoarcerea la Colegiul Barzilor, Giraud Zhiman ne va învăța blocarea +1, arme cu două mâini +1, arme cu o singură mână +1, fierărie +1, armură grea +1, împușcare +1.

O recompensă demnă pentru aventurile noastre, mai bună decât aurul, nu?

De ce avem nevoie de asta?

Întrebarea care apare inițial în capul fiecărui cititor al acestui tutorial și apare destul de persistent. Această secțiune este în același timp un epilog și un prolog la acest tutorial, deoarece va fi de interes atât pentru cei care își încep trecerea cu această secțiune, cât și pentru cei care își vor termina pasajul cu această secțiune.

Dar într-adevăr, de ce avem nevoie de toate acestea? La urma urmei, chiar și după ce am devenit bard, nu vom putea niciodată să învățăm să cântăm la instrumente muzicale, ceea ce este o mare omisiune a dezvoltatorilor de jocuri. Nu vom putea urca pe scara carierei acestei facțiuni, ca să nu mai vorbim de faptul că nu vom putea petrece pur și simplu noaptea în Colegiu nici după acceptarea noastră în barzi. În general, dacă spui că Colegiul Barzilor este o sub-facțiune, atunci vei avea dreptate, deși nu absolut, pentru că facțiunea are totuși avantaje destul de mari.

Sunt beat? În general, facțiunea nu are practic nici un complot, cu excepția misiunii „Set it on fire!”, care de fapt este întreaga intriga principală și căutarea principală a Colegiului Barzilor. Dar, după finalizarea acestei misiuni, vom avea acces la alte trei misiuni secundare complete, deși departe de cele mai complicate, după care, după finalizarea cărora, jucătorul își va crește aproape toate abilitățile cu +1 unitate (mag, războinic, hoț). ), și se va bucura, de asemenea, de locații extrem de interesante și de povești noi, deși minore.

Fracțiunea ne va adăuga aproximativ trei ore de joc și poate toate cele cinci, pentru că... Fracțiunea are în spate patru quest-uri cu drepturi depline, deși înrudite vag una cu cealaltă. Fiecare misiune contează ca a ajuta locuitorii din Haafingar, ceea ce înseamnă că acest pasaj vă poate aduce în mod semnificativ mai aproape devenirea Thane of Solitude, ceea ce este un plus. În plus, dacă colectați Pietre Barenziah, atunci să știți că în cele două locații care sunt decorul celor două misiuni ale facțiunii, există două Pietre Barenziah + Harta comorii X. În plus, Giraud Zhiman este un maestru al elocvenței și poate preda acest cadou pentru jucător.

Lista lucrurilor utile:

  1. Mult aur.
  2. Două pietre ale lui Barenziah.
  3. Patru misiuni.
  4. Harta comorii X.
  5. Locații memorabile.
  6. Misiunile contează ca ajutând locuitorii din Haafingar.
  7. Mărește aproape toate abilitățile cu +1.
  8. Sărbătoarea Arderii Efigiei Regelui Olaf în Singurătate.
  9. Acces la Maestrul Elocuției și la alți profesori.
  10. ROLULE DULCI gratuite în perioada sărbătorilor în Singurătate.

Iată zece avantaje, printre care sunt atât semnificative, cât și nu atât de semnificative.

Pentru a vă alătura rândurilor barzilor, mergeți la Solitude, găsiți clădirea Colecției Barzilor acolo și discutați cu Viarmo. El va spune că nu toată lumea este acceptată și, pentru a-ți demonstra utilitatea la bord, trebuie să îndeplinești o sarcină...

Sarcina este luată în Solitudine, în Colegiul Barzilor, din Viarmo.

Viarmo vă va spune că barzii au o sărbătoare din timpuri imemoriale - arderea unei efigie a regelui Olaf. Dar acum sărbătoarea este amenințată cu anularea, iar pentru a convinge autoritățile să părăsească vacanța, trebuie să găsiți vechiul „Cântec al regelui Olaf”.

Temnița în care mergem va fi marcată pe hartă:

Pregătește-te să eliberezi o temniță mare, cu câteva ghicitori și capcane. Primul sfat este să fii mai atent la pârghiile de pe perete, acestea deschid uși/grile pentru a merge mai departe, de exemplu, această pârghie de pe perete deschide un grătar în podea de unde trebuie să sari:

Găsim camera încuiată folosind marcatorul, folosim pârghia din stânga, se deschide „ușa” unde se află „Cântecul regelui Olaf”. După ce o iei, urmărește fantoma.

El va deschide o ușă magică sigilată, după care va apărea o ghicitoare - o ușă cu inele care trebuie rotite în direcția corectă (apropo, la începutul temniței, era o gheară pe masă - eu sper ca ai luat-o?). Întoarcem inelele așa cum se arată în imagini, folosim gheara și ușa se deschide:

În continuare va avea loc o bătălie cu un număr imens de Draug, conduși de Regele Olaf One-Eye. Îi omorâm pe toți, luăm cheia și sabia de abanos cu o singură mână din corp și ieșim. Nu uitați să deschideți cufărul de comori al regelui în drum spre ieșire. Și, de asemenea, mergeți la perete pentru a învăța un nou cuvânt dragon:

Ne întoarcem la Viarmo și dăm cartea. Va spune că unele pagini sunt deteriorate, cărora le sugerăm să completeze singur cartea. Am ales primele variante peste tot. După care trebuie să fim prezenți la interpretarea cântecului, apoi să-l găsim pe Jorn și să spunem că vacanța va avea loc și trebuie să terminăm efigia, apoi să venim la locul indicat de marker, să urmărim cum efigia lui Regele Olaf este dat foc.

Acolo vorbim din nou cu Viarmo, acum ești un bard! Primim 1000 de aur, sarcina este finalizată.


Pentru a prelua alte sarcini, vorbește cu cei trei profesori din breasla barzilor.


Inge Six Fingers ne va cere să găsim lăuta lui Finn

Pentru a face acest lucru, mergem la peștera „Stone Brook”.

Mergem în amonte, ne uităm la picioare pentru capcane și ucidem mai mulți bandiți. Prima viraj la dreapta ne va conduce la o lada cu lauta.

Este păzit de un alchimist Marauder (am dat peste inima unei Daedre). Dacă mergeți mai departe de-a lungul pârâului, va exista un sit minier de piatră lunară. Ne întoarcem la Inga, ea plătește pentru munca noastră cu antrenament Alchimie, Armură ușoară, Hacking, Hoți de buzunare, Stealth și Discurs crescând cu un punct.

Panthea Atheia vrea să returneze flautul furat

Flautul a fost vândut nigromanților pentru că... se presupune că poate învia morții. Mergem după ea în Peștera lui Hob. Făcându-ne drum prin coridoarele înghețate, ucidem mai mulți nigromanți și scheleți. Ajunși într-o sală mică, vedem un pasaj închis, tragem lanțul în dreapta acestuia.

(Aici pe raftul din stânga, în geanta farmacistului, am dat peste inima unei Daedră)

Scoatem pietrele sufletului din fiecare coloană și trecem prin. În față vedem o înălțare cu o scară și mai mulți necromanți va fi un flaut în cufăr;

După ce am sărit de pe margine, ne aflăm la intrare și ne întoarcem pentru recompensă. Panthea va crește Alterarea, Iluzia, Vrăjitoria, Restaurarea, Distrugerea și Încântarea cu un punct.

Giraud Zhiman are nevoie de toba lui Rjorn

Calea noastră se află în Cairn Holdir. Intrând în peșteră, vedem o coloană misterioasă de energie și mai multe cadavre. Pe piedestal există un jurnal din care puteți afla despre soarta bandiților nereușiți. În apropiere luăm cheia criptei și intrăm în ea. În interior vom întâlni fantome și draugr. După ce am ajuns la pasajul închis, tragem maneta - este situată în spatele scaunului de piatră.

În continuare va fi o cameră cu o ușă de piatră în stânga, nu vă grăbiți să activați pârghia - se va declanșa o capcană. Pe pereți vedem câteva plăci cu imaginea unui animal. Vizavi de fiecare pereche există o piatră care trebuie rotită astfel încât imaginea să se potrivească cu tabletele.

În sensul acelor de ceasornic de la intrare, aceștia sunt vultur, șarpe, pește. Acum, după ce am tras de pârghie, mergem mai departe și ne întâlnim cu Holdir. El însuși este o fantomă, dar va locui în corpurile lui Draugr.



După ce l-am învins, luăm un toiag la preț bun și o tobă din ladă.

Deschide trapa și sari în jos la intrare. Ne întoarcem la colegiul de barzi. Recompensa noastră este abilități sporite: blocare, împușcare, arme cu o mână, arme cu două mâini, armură grea, fierărie.


Descrierile următoarelor sarcini vor fi adăugate mai târziu.