Waar zijn de dwergenruïnes van Skyrim. Dwemer-ruïnes in Skyrim: systeemvereisten, walkthrough en regels. Die in de ruïnes woont

Algemeen

Majestueuze verlaten ondergrondse steden ooit gebouwd door de Dwemer. Ze zijn gevaarlijk voor de reiziger, omdat er een verscheidenheid aan wezens in leven, die naast de nog werkende Dwemer-mechanismen bestaan, die elk moment kunnen ontwaken en de bezittingen van hun lang verloren gewaande scheppers kunnen verdedigen. In de best bewaarde ruïnes kun je de wonderen van de technologie van de diepe mensen zien: liften, puzzels en dergelijke.

Op deze locaties kun je oude kunstvoorwerpen en gewoon waardevolle snuisterijen vinden die je kunt gebruiken om je huis te versieren of tegen een goede prijs te verkopen.

Op de kaart

Sommige ruïnes liggen aan de oppervlakte en zijn niet altijd aangegeven op de kaart. De aangewezen punten worden voornamelijk weergegeven als nuttige plaatsen. Dwemer-ruïnes zijn ook te vinden in grotten. Er kan worden aangenomen dat dit ooit echte steden waren, nu grotendeels verwoest door de tijd, waarvan de ingang verloren is gegaan (als alleen de muren zichtbaar zijn).

Markarth

Deze stad, die nu aan de mens toebehoort, werd gebouwd door de Dwemer en bleef perfect bewaard tot het begin van het Vierde Tijdperk.

Om deze locatie beschikbaar te maken, moet je de mod installeren. In de Dwemer-ruïnes van Skyrim zijn er veel nuttige dingen en artefacten. Als je schroot verzamelt (het ligt verspreid over de locatie of valt van vijanden), kun je het in blokken smelten. Hieruit kun je een mooi en duurzaam pantser, messen, een schild of een boog samenstellen. Hiermee kun je je smidvaardigheid verbeteren en goed geld verdienen. Laten we proberen erachter te komen waar we de Dwemer-ruïnes kunnen vinden en wie je daar zult ontmoeten.

Wie woont er in de ruïnes?

De meest populaire vijanden in deze ondergrondse habitat zijn Dwemer-spinnen. Uiterlijk zien ze eruit als een metalen machine met een spinachtige vorm. Er wordt gewerkt met zielenstenen en Dwemerolie. Deze ingrediënten vallen er samen met schroot uit. Er zijn verschillende soorten spinnen: werkers, bewakers en meesters. Het eerste gevecht met klauwen, de tweede en derde lanceren een lading elektriciteit, en na de "dood" exploderen ze.

De problematische vijand van ruïnes is de Dwemer-sfeer. Hoewel ze niet aanvalt, vertegenwoordigt ze. Zodra ze gevaar vermoedt, opent ze zich en verandert ze in een machine met scherpe mesarmen. Ze laten dezelfde ingrediënten vallen als spinnen. De lichtbollen zijn zeer gevaarlijke vijanden, want wat ze aan kracht missen, compenseren ze met snelheid. Soms worden ze gevonden in de vorm van bijzondere kruisbogen die een personage heel snel kunnen doden.

Gevaarlijke maar interessante bewoners van de Dwemer-ruïnes zijn centurio's. Dit is de naam van stoommachines die een bepaald gebied beschermen. Ze werken met speciale kernen die lijken op gyroscopen met een rode gloed erin. De Centurion kan met niemand worden verward, omdat hij eruitziet als een enorme gepantserde krijger. Het laat zeer dure items vallen, zielenstenen, olie, edelstenen, goede pijlen (bijvoorbeeld Daedric-pijlen). Je moet weten dat als je langs deze vijand sluipt, hij roerloos zal blijven staan ​​(meestal steunen ze rustig muren).

Ook te vinden in de ruïnes zijn inwoners zoals Falmer en Chaurus. Falmer zijn onaantrekkelijke, blinde wezens. Er was eens een plek waarop de Dwemer verschillende experimenten uitvoerden. Als gevolg hiervan ondergingen de elfen mutaties en veranderden ze in deze wezens. Falmer leeft heel vaak samen met coruses - geleedpotigen. Ze hebben een sterke chitineuze schaal en klieren waarmee ze gif naar hun vijanden kunnen spugen.

In de Rift

We kunnen verschillende ruïnes vinden op het grondgebied van de Rift. Hier bevinden zich: Avannchzel, Btalft, Rkund.

We zullen ons in de ruïnes van Avannchzel bevinden nadat we de taak hebben overgenomen van de Argoniaanse vrouw in de haven van Riften. Ze zal ons een kubus geven die op zijn plaats moet worden teruggezet. De ingang van de locatie lijkt niet op een Dwemer-stad, maar op een gewone grot. Binnen zullen we geesten ontmoeten die, naarmate we verder komen, het verhaal van hun campagne en dood zullen onthullen. Je moet hier heel voorzichtig lopen, want je zult vallen en sterke Dwemer-meestersferen tegenkomen. Een succesvol voltooide zoektocht geeft je een unieke spreuk "Oude kennis".

De Dwemer-ruïnes van Btalft vertegenwoordigen waar het materiaal werd verwerkt en gebruikt om verschillende apparaten te maken. De sleutel tot Btalft is verdeeld in vier delen, die zich in 4 verschillende steden bevinden. Als gevolg van vele jaren van oorlogen werd de smederij verlaten en vervolgens vernietigd. Binnenin zijn er heel mooie en ongewone plekken: een grot met watervallen, Dwemer-gebouwen, modellen van Dwemer-mechanismen.

De ruïnes van Rkund bevinden zich in een open gebied, waar gebouwen en verwoeste zuilen staan. Hier kun je verschillende ingrediënten, drankjes en wat schroot vinden. Er is verder niets interessants aan deze locatie.

In Winterhold

Op het grondgebied van het besneeuwde Winterhold zijn er twee locaties met Dwemer-steden: Alftand en de Tempel van Zriba. De tempel is een gewoon gebouw dat wordt bewaakt door Falmer en Chaurus. Op deze locatie plaatsten ze verschillende van hun kampen met verschillende voorraden. De meest opmerkelijke plaats van de tempel is de grote zaal, bestaande uit verschillende niveaus. Maar je zult niet alle niveaus kunnen bereiken; sommige zijn vol. U kunt de locatie verlaten met de Dwemerlift.

Waar zijn de Dwemer-ruïnes van Alftand in Skyrim? Deze grote stad ligt ten zuidwesten van Winterhold. Van daaruit kun je een ongelooflijk mooie en mysterieuze plek bereiken: de Black Reach.

De belangrijkste attractie van de locatie is de kathedraal, die een vrij groot gebied beslaat. Er zijn hier verschillende gebouwen, verbonden door trappen. Langs de wanden zijn verschillende pijpen, tandwielen en zuigermechanismen zichtbaar. Je kunt de hal alleen betreden met een speciaal apparaat.

Wit strand

Op het grondgebied van de Witte Kust is er een indrukwekkend aantal steden gebouwd door de Dwemer. Er zijn Mzinchaleft, Raldbthar, Irkntand en Mzark Tower.

Mzinchaleft is een verwoeste stad in de buurt van Dawnstar. In de buurt zul je moeten vechten met overvallers die betrokken zijn bij illegale opgravingen. Binnen de ruïnes zullen we Dwemer-machines en Falmers ontmoeten. Ook vanaf hier kun je het grondgebied van de Black Reach bereiken.

We bereiken de Mzark-toren nadat we op zoek zijn gegaan naar een oude boekrol van Ugar gro-Shub (in de bibliotheek van het College of Winterhold). Naast de scroll zijn er hier veel waardevolle items die met winst kunnen worden verkocht. De locatie bestaat uit ingewikkelde en interessante labyrinten. Op de terugweg wachten ons verschillende puzzels en

Raldbthar is het territorium van bandieten, machines, falmer en koor. Je moet op je hoede zijn voor vallen in de vorm van draaiende messen, brandend vuur en andere. Hier vind je een sokkel met knoppen. Als je ze verkeerd indrukt, worden vallen geactiveerd. De mechanismen in een van de hallen zitten vast en zullen gestart moeten worden. Zodra ze werken, gaat de brug omlaag en komt de hoofdman tot leven. Nadat we hem hebben gedood, stijgen we met een lift naar de oppervlakte.

Irkntand is een Dwemer-ruïne waarin we ons bevinden tijdens de Thieves Guild-zoektocht. Op deze enorme locatie moet je een verrader vinden en voorkomen dat hij ontsnapt met schatten en een belangrijke sleutel. Je zult de ingang van het gebied moeten zoeken, omdat de poort is afgesloten met tralies (bandieten hebben zich hier gevestigd). Binnen Irkntand zullen we veel lijken en kapotte auto's zien. Om je kameraden te ontmoeten, zul je verschillende moeilijke vallen moeten overwinnen. Aan het einde zal er een gevecht zijn met een verrader, van wie we de spullen moeten wegnemen die we nodig hebben. Hierna wordt de kamer overspoeld met water en moet je snel een uitweg vinden. Om niet te stikken, zou het goed zijn om iets (bijvoorbeeld een helm) te betoveren met de spreuk 'waterademhaling'.

Op de limiet

De meeste Dwemer-ruïnes van Skyrim bevinden zich in de Reach. Hier zullen we elkaar ontmoeten: Btardamz, Nchuand-Zel, Arkntamz, Nest of the Reach Winds en Crossing of the Deep People.

De oversteek van de Deep People is een open gebied waar je weinig overvallers tegenkomt. Er is hier niets interessants, behalve dat Hij aan de andere kant van de brug te vinden is.

Nchuand-Zel is een enorm Dwemer-gebied onder Markarth. Hier kun je zoveel schroot vinden dat er niet genoeg "zakken" voor zijn. In de ruïnes zul je moeten vechten met Falmer, machines en vorstspinnen. Je kunt erin komen als je de deur opent met een sleutel (Colcelmo zal hem geven en je vragen een enorme spin te doden) of hem kapot maakt met een hoofdsleutel.

The Nest of the Reach Winds is een toren in de buurt van Markarth (in het zuidoosten). Het goed bewaarde gebouw bestaat uit een binnenlocatie en een balkon. Hier kun je wat schroot en verschillende artefacten vinden.

Arkntamz ligt vlakbij het orkfort Dushnik-Yal. De structuur is klein van formaat en de muren zijn gedeeltelijk verwoest. Als gevolg van de aardbeving bleef het oppervlaktegedeelte praktisch niet behouden, maar in de diepte kan men een centrum vinden waar de eigenschappen van etherium werden bestudeerd. Voor ons karakter is er praktisch niets interessants.

Waar zijn de Dwemer-ruïnes van Btardamz in Skyrim? Ze zijn te vinden diep in de Reach Mountains. Hier ontmoeten we volgelingen van de Daedra Peryite, die lijden aan obsessie. Ze vallen elke reiziger aan, en ze doen het samen, wat een probleem kan worden. In de ruïnes kom je verschillende vijanden, artefacten en ertsaders tegen.

In Oostmarsch

In Eastmarch zijn verschillende Dwemer-gebouwen te vinden. Hier zullen we Kagrenzel, de Dwarven Pantry en Mzulft zien.

We bereiken Kagrenzel via een klein pad dat langs de Ansilvund-toren loopt. Jagers zetten hun kamp vlakbij op. Ernaast komt een indrukwekkende trap die naar de gewenste locatie leidt. Uiterlijk lijken de ruïnes op een gewoon fort. Binnen zie je een gang waardoor we in een donkere kamer met een voetstuk komen. Er is hier verder niets interessants.

Mzulft ligt in de bergen van Skyrim (in het oosten). Het wordt vertegenwoordigd door twee gebouwen: de ingang van de stad en de kabouteropslagplaats, die zich hier bevindt. We zullen ons in de ruïnes van Mzulft bevinden als we de zoektocht in dit gebied ondernemen. In dit gebied zullen we een unieke staf moeten vinden: het Oog van Magnus. Er zijn ook veel artefacten, schroot en verschillende ingrediënten.

De voorraadkast van de kabouters bevindt zich in de buurt van Mzuft (niet aangegeven op de kaart). Het is een kleine kamer met een convector, die nodig is om een ​​speciale zielensteen op te laden. Ook in de opslagruimte staat veel Dwemerschroot en kisten met diverse inhoud.

In Solstheim

Als je de add-on voor het spel TES 5: Dragonborn installeert, kun je naar het eiland Solstheim gaan. Er zijn hier 3 locaties met ruïnes beschikbaar om te verkennen: Kagrumez, Nchardak, Falbtarz.

Kagrumez is een kleine Dwemer-stad in het midden van het eiland. Het ontwerp wijkt enigszins af van vergelijkbare gebouwen in Skyrim (sommige delen van het gebouw zijn bijvoorbeeld bekleed met malachiet). De structuur deed dienst als enorme opslagplaats of als testlocatie. Er zijn vallen en een slim systeem dat de poorten opent. Om de raadsels op te lossen heb je trouwens speciale resonatorstenen nodig, die verspreid liggen over het eiland.

Nchardak is een enorme bibliotheekstad op het kleine eiland Solstheim. We komen hier wel als we besluiten Neloth van Tel Mithryn te helpen (zonder hem is de locatie gesloten). Alleen hij kan de deuren openen met een speciale kubus. Met behulp van kubussen kun je het waterniveau in het gebouw regelen, waardoor je op de juiste plekken kunt komen. Als we nog niet eerder zwarte boeken hebben gezien, zullen we hier de eerste zien. Met hun hulp kun je naar de wereld van Hermaeus Mora verhuizen.

Falbtarz is de ruïne van een grote Dwemer-stad, gelegen nabij de Watersteen. Rieklings zullen buiten en binnen op ons wachten - schadelijke wezens die speren gooien. Albino-spinnen leven in de diepten van de ruïnes. Van hun buik kun je spinnen maken die infecteren met vuur, zuur en vorst. De held zal het leuk vinden om zich over het eiland te verplaatsen in het gezelschap van 2-3 van zulke individuen.

Er zijn behoorlijk wat Dwemer-ruïnes in Skyrim. Het is de moeite waard om elk van de locaties te bezoeken, omdat er interessante speurtochten, artefacten en items zijn. Wat de systeemvereisten betreft, deze zijn dezelfde als die van het hoofdspel (deze moet al op de computer zijn geïnstalleerd).


Dwemer-ruïnes zijn in overvloed te vinden in Skyrim en Morrowind. Terwijl we in Cyrodiil zijn, het actiegebied van het vierde deel van de Rollen, kunnen we de glanzende verlaten ruïnes van de Ayleids bewonderen, maar helaas is er hier geen erfenis van een ander vervlogen ras. Er zijn verschillende luxueuze creaties gemaakt voor Skyrim, waardoor oude elfensteden aan het besneeuwde continent zijn toegevoegd. En de wijziging waaraan dit nieuws is gewijd, stelt je in staat de wereld van Oblivion uit te breiden met prachtige Dwemer-ruïnes, waardoor het trieste nadeel van het originele spel volledig wordt gecorrigeerd.

Zoals je misschien wel raadt, vindt de actie van onze grote zoektocht oneindig ver plaats van de gebruikelijke koele bossen, bosjes, weilanden en gezellige boerderijen - helemaal aan de rand van de gamekaart, waar de grens tussen Cyrodiil en het verre Morrowind ligt. De plot begint met het verhaal van een zeer nieuwsgierige wetenschapper die iets verbazingwekkends ontdekte in deze wilde landen, en het zijn plicht achtte om onmiddellijk terug te keren naar de universiteit om de ontdekking te melden. Maar helaas, op de terugweg besloot het wispelturige lot hem de rug toe te keren, en de arme kerel bereikte nooit het doel van zijn reis. Laten we zeggen dat het toeval je naar Lake Poppad brengt, waar je een kamp kunt tegenkomen. En daar zul je ontdekken wat voor problemen de wetenschapper uit de hoofdstad is overkomen... en zijn onderzoek voortzetten. Als je wil.



Dit is een ongelooflijk groot en behoorlijk complex project voor een onvoorbereide speler (en zijn karakter). De ruïnes van de Dwemer strekken zich tientallen kilometers onder de grond uit, waar je puzzels, sterke vijanden en interessante ontdekkingen zult tegenkomen, maar vooral - boeken. Er zijn er veel, en ze bevatten allemaal spannende inhoud waar je gewoon kennis mee kunt maken! De aanpassing is gemaakt door gebruikers, maar vult tegelijkertijd op harmonieuze wijze de diepte van het universum aan en vergroot deze, maakt het mogelijk om meer details uit de geschiedenis van Nirn te leren en stelt je in staat veel aannames te doen over het dagelijkse leven van een ras dat is voor velen maar een beetje bekend. Er is veel ruimte om te verkennen, sommige plekken zien er griezelig uit, terwijl andere juist een beetje gezellig zijn. Dit effect is vooral voelbaar bij het spelen met aanvullende grafische verbeteringen. Naarmate je dieper gaat, zul je veel nieuwe dingen tegenkomen... Nooit eerder geziene vijanden, enorme donkere gangen, gesloten deuren, vreemde plaatsen en eeuwenoude, zoals de herfst, maar nog steeds werkende apparaten, waarvan het doel nog niet bekend is. ontdekt zijn. Dit is een kerkercrawler, maar de verkenning is intens en de honger naar ontdekking zal je dieper en dieper trekken (soms letterlijk, omdat sommige plaatsen onder water staan). Je zult over veel punten moeten nadenken - als een wervelwind door de ruïnes rennen, alles vernietigen wat onderweg beweegt en waardevolle goederen meenemen, zal simpelweg niet werken, want om verder te komen zul je je grondig vertrouwd moeten maken met geschreven documenten en kijk goed rond om de sleutels niet te missen.



Als je de geografie van de centrale regio van het rijk kent, kun je dit enorme ondergrondse complex gemakkelijker vinden. De zoektocht heeft geen kompasmarkeringen die naar het doel wijzen, en ook geen journaalposten - wat betekent dat je je eigen geheugen en kennis moet gebruiken. Vanaf een bepaald punt zal een andere wetenschapper van de Universiteit van Magie zich bij je voegen, en jullie zullen samen verder gaan. Nee, hij zal niet constant rondhangen - terwijl jij nieuwe paden opent en mechanische bewakers vernietigt, zal de wetenschapper onderzoek doen in een aparte, veilige kamer. Maar u moet niet alleen op zijn hulp vertrouwen. In ieder geval zal kennis van de overlevering van het spel erg nuttig zijn, omdat je daarmee sneller door veel moeilijke plaatsen kunt gaan. Het is ook de moeite waard om geduldig te zijn; door onoplettendheid kun je veel belangrijke, vreselijk interessante momenten voor de plot missen.

Als je een fan bent van het verzamelen van waardevolle spullen, zul je na verloop van tijd je landhuis rijkelijk aanvullen met boeken, unieke wapens en artefacten. Alchemisten zullen ongetwijfeld dol zijn op het nog steeds functionerende laboratorium, waar ze mengsels en drankjes met compleet nieuwe effecten kunnen maken. Vroeg of laat zal de held een oud treinstation tegenkomen, dat kan worden gerepareerd en gebruikt voor snelle ondergrondse verplaatsingen. Je ziet een Dwemer-vliegstation, kunt op een stoomlocomotief verschijnen, geniet van het uitzicht op het landschap vanuit de hoogte van een vliegtuig, voelt het geluid van de zee op een zeeschip en bezoekt een klein eiland dat deel uitmaakt van Morrowind . Je zult nieuwe vaardigheden en vaardigheden kunnen leren en natuurlijk het geheim van deze grote ruïnes kunnen onthullen. Sterke indrukken zijn gegarandeerd.



Over het algemeen zijn dit de dingen. Het zal trouwens voor iemand een aangename verrassing zijn om te horen dat de wijziging in Rusland is aangebracht. En dit is weer een prachtige bijdrage aan het maken van wereldmodificaties - samen met prachtige creaties als "" en "". Het kwam eigenlijk al lang geleden uit, maar die versie bevatte een heleboel fouten, tekortkomingen en dergelijke, waardoor het vaak simpelweg ondoordringbaar werd. Maar in 2016 werd het als het ware "opgepakt" en tot nu toe ontwikkeld, gepolijst en verbeterd - dus nu is het, dankzij het werk van veel goede mensen, volledig klaar en klaar voor een comfortabele passage. Persoonlijk had ik de meest positieve indrukken van mijn kennismaking met "Dwemer Ruins" - nog een munt in de eindeloze verzameling positieve herinneringen uit het vierde deel van de Scrolls, en nog een verplichte wijziging die Cyrodiil uitbreidt - dit keer in het "ondergrondse" gebied . Hier zijn trouwens voorbeelden van hoe laadschermen eruit zien (donkere versie, lichte versie). Zelfs als sommigen van jullie, beste bezoekers van onze site, de vierde Scrolls al lang hebben verlaten, is deze release een uitstekende reden om daar terug te keren.


Vereisten:

Oblivion v.1.2.0.416 + DLC Shivering Isles
OBSE + OBSE ~Elys~ Universal Silent Voice (voor dialoogvertraging)
Cyrodiil Border Removal of iets dergelijks, of Oblivion.ini bewerken

Beschrijving:

De mod bevat niet één, maar verschillende interessante en langdurige speurtochten, die je zult voltooien terwijl je je in de oude, vervallen, maar nog steeds in relatief goede staat verkerende ruïnes van de Dwemer-ondergrondse stad Arkshtrumts bevindt. Een deel van de stad bevindt zich echter nog steeds aan de oppervlakte (de basis van de Dwemer-luchtvaartschepen), maar voordat je daar aankomt, zullen er vele uren ondergronds doorbrengen in de hoofdstad, bestaande uit vele kleinere steden die met elkaar verbonden zijn... of zelfs fabrieken, geen steden (meer dan 50 niveaus), waar je voortdurend een verscheidenheid aan taken zult oplossen: complexe puzzels oplossen, componenten zoeken, verschillende objecten maken (inclusief explosieven) om op de een of andere manier vooruit te komen...
In de tussentijd zul je voortdurend verschillende obstakels tegenkomen in de vorm van: het ontbreken van de sleutels die je nodig hebt - je moet ze vinden; het onvermogen om enkele van de noodzakelijke boeken te lezen - een wetenschapper zal je hierbij helpen, voor wie je naar de keizerlijke stad moet 'rennen'; problemen met het openen van sommige deuren en doorgangen - je zult ze moeten opblazen met buskruit dat je zelf hebt gemaakt... enz. Onderweg wacht je op een aantal vijanden in de vorm van: een verscheidenheid aan Dwemer-mechanismen, die noch tijd noch vocht kunnen doden, en geesten - sommige zijn zo gevaarlijk dat het zonder magie onmogelijk zal zijn om ermee om te gaan ze... Het plaatje is ook compleet: instortende plafonds, door vloeren vallen en andere vallen die je misschien niet opmerkt door het constante halfduister (op sommige plekken is het helemaal donker). Dus zelfs voordat je ondergronds gaat, zul je een “lichtspreuk” of een stel fakkels moeten inslaan...

De mod, en daarmee de hoofdmissie, begint met je reis naar Lake Poppad (dit ligt ten zuidwesten van Chaidinhal) en het opruimen van een klein bandietenkamp aan de noordelijke oever. Lees het briefje van de wetenschapper in een van de bandietenkisten en als je volledig voorbereid en uitgerust bent voor zo'n lange, moeilijke en gevaarlijke reis, ga dan naar het uiterste oosten van Cyrodiil en beklim de bergen (hiervoor moet je de grenzen van Cyrodiil). Het is daar dat je een tot voor kort onbekende grot zult vinden (in de buurt zal er nog een briefje van de wetenschapper zijn), die op geen enkele kaart is aangegeven - dit is de ingang van de oude Dwemer-stad Arkshtrumts...

Je kunt meer lezen over alle nuances van deze mod in Leesmij, gekoppeld aan de mod.