Kje so ruševine Dwemerja v Skyrimu? Dwemer ruševine v Skyrimu: sistemske zahteve, navodila in pravila. Ki živi v ruševinah

Da bo ta lokacija na voljo, morate namestiti mod. V Dwemerskih ruševinah Skyrima je veliko uporabnih stvari in artefaktov. Če zbirate odpadno kovino (je raztresena po lokaciji ali pade od sovražnikov), jo lahko stopite v ingote. Iz njih lahko sestavite lep in vzdržljiv oklep, rezila, ščit ali lok. Tako boste lahko nadgradili svoje kovaško znanje in dobro zaslužili. Poskusimo ugotoviti, kje najti ruševine Dwemerja in koga boste tam srečali.

Kdo živi v ruševinah?

Najbolj priljubljeni sovražniki v tem podzemnem habitatu so pajki Dwemer. Navzven so podobni kovinskemu stroju v obliki pajka. Delujejo z uporabo dušnih kamnov in dwemerskega olja. Te sestavine padejo iz njih skupaj z odpadno kovino. Obstaja več vrst pajkov: delavci, stražarji in mojstri. Prvi se borijo s kremplji, drugi in tretji sprožijo električni naboj, po »smrti« pa eksplodirajo.

Problematični sovražnik ruševin je sfera Dwemer. Čeprav ne napada, predstavlja. Takoj, ko posumi na nevarnost, se odpre in spremeni v stroj z ostrimi rezili. Spuščajo enake sestavine kot pajki. Krogle so zelo nevarni sovražniki, saj manjkajočo moč nadomestijo s hitrostjo. Včasih jih najdemo v obliki nenavadnih samostrelov, ki lahko zelo hitro ubijejo lik.

Nevarni, a zanimivi prebivalci ruševin Dwemerja so centurioni. Tako se imenujejo parni stroji, ki varujejo določeno ozemlje. Delujejo s pomočjo posebnih jeder, ki izgledajo kot žiroskopi z rdečim sijajem v notranjosti. Centuriona ni mogoče zamenjati z nikomer, saj je videti kot ogromen oklepen bojevnik. Izpušča zelo drage predmete, kamne duše, olje, drage kamne, dobre puščice (na primer daedrske). Vedeti morate, da če se prikradete mimo tega sovražnika, bo nepremično stal (običajno mirno podpirajo stene).

V ruševinah najdemo tudi prebivalce, kot sta Falmer in Chaurus. Falmerji so neprivlačna, slepa bitja. Nekoč so bili na njih Dwemerji izvajali različne poskuse. Zaradi tega so vilini doživeli mutacije in se spremenili v ta bitja. Falmer zelo pogosto sobiva s korusi - členonožci. Imajo močan hitinast oklep in žleze, ki jim omogočajo, da pljuvajo strup na sovražnike.

V Razpoki

Na ozemlju Rifta lahko najdemo več ruševin. Tukaj se nahajajo: Avanchnzel, Btalft, Rkund.

Znašli se bomo v ruševinah Avanchnzela, potem ko prevzamemo nalogo od Argonianke v pristanišču Riften. Dala nam bo kocko, ki jo bomo morali vrniti na svoje mesto. Vhod na lokacijo ni videti kot mesto Dwemer, ampak je videti kot navadna jama. V notranjosti se bomo srečali z duhovi, ki bodo, ko napredujemo, razkrili zgodbo o njihovi kampanji in smrti. Tukaj morate hoditi zelo previdno, saj boste naleteli na pasti in močne dvemerske mojstrske sfere. Uspešno opravljena naloga vam bo dala edinstven urok "Starodavno znanje".

Dwemerske ruševine Btalfta predstavljajo kraj, kjer je bil material predelan in uporabljen za izdelavo različnih naprav. Ključ do Btalfta je razdeljen na štiri dele, ki se nahajajo v 4 različnih mestih. Zaradi dolgoletnih vojn je bila kovačnica opuščena in nato uničena. V njem so precej lepi in nenavadni kraji: jama s slapovi, zgradbe Dwemerja, modeli mehanizmov Dwemerja.

Ruševine Rkunda se nahajajo na odprtem območju, kjer so zgradbe in uničeni stebri. Tukaj lahko najdete več sestavin, napitkov in nekaj odpadnih kovin. Na tej lokaciji ni nič drugega zanimivega.

V Winterholdu

Na ozemlju zasneženega Winterholda sta dve lokaciji z mesti Dwemer: Alftand in tempelj Zriba. Tempelj je navadna zgradba, ki jo varujeta Falmer in Chaurus. Na tem mestu so postavili več svojih taborov z različnimi zalogami. Najznamenitejši del templja je glavna dvorana, sestavljena iz več stopenj. Vendar ne boste mogli priti do vseh ravni - nekatere so zapolnjene. Lokacijo lahko zapustite z dvigalom Dwemer.

Kje so dwemerske ruševine Alftanda v Skyrimu? To veliko mesto se nahaja jugozahodno od Winterholda. Od njega lahko pridete do neverjetno lepega in skrivnostnega kraja - Black Reach.

Glavna atrakcija lokacije je katedrala, ki zavzema precej veliko površino. Tu je več stavb, povezanih s stopnicami. Ob stenah so vidne različne cevi, zobniki in batni mehanizmi. V dvorano lahko pridete samo s posebno napravo.

Bela plaža

Na ozemlju Bele obale je impresivno število mest, ki so jih zgradili Dwemerji. Tam so Mzinchaleft, Raldbthar, Irkntand in Mzark Tower.

Mzinchaleft je porušeno mesto blizu Dawnstarja. V bližini se boste morali boriti z roparji, ki se ukvarjajo z nezakonitimi izkopavanji. Znotraj ruševin bomo srečali Dwemer stroje in Falmerje. Tudi od tu lahko pridete na ozemlje Črnega dosega.

Do stolpa Mzark pridemo potem, ko se lotimo iskanja starodavnega zvitka iz Ugar gro-Shuba (v knjižnici kolegija Winterhold). Poleg zvitka je tukaj veliko dragocenih predmetov, ki jih je mogoče prodati z dobičkom. Lokacija je sestavljena iz zapletenih in zanimivih labirintov. Na poti nazaj nas čaka kar nekaj ugank in

Raldbthar je ozemlje razbojnikov, strojev, falmerjev in zbora. Bodite pozorni na pasti v obliki vrtečih se rezil, gorečega ognja in drugih. Tukaj lahko najdete podstavek z gumbi. Če jih pritisnete nepravilno, se bodo sprožile pasti. Mehanizmi v eni od hal so zataknjeni in jih bo treba zagnati. Takoj ko bodo delali, se bo most spustil in stotnik bo oživel. Ko ga ubijemo, se dvignemo na površje z dvigalom.

Irkntand je ruševina Dwemerja, v kateri se znajdemo med nalogo Ceha tatov. Na tej ogromni lokaciji morate najti izdajalca in mu preprečiti pobeg z zakladi in pomembnim ključem. Morali boste iskati vhod na ozemlje, ker so vrata zaprta z rešetkami (tu so se naselili razbojniki). Znotraj Irkntanda bomo videli veliko trupel in razbitih avtomobilov. Če želite srečati svoje tovariše, boste morali premagati več težkih pasti. Na koncu bo bitka z izdajalcem, ki mu moramo odvzeti predmete, ki jih potrebujemo. Po tem bo soba poplavljena z vodo in morali boste hitro najti pot od tod. Da se ne zadušite, bi bilo dobro nekaj začarati (na primer čelado) z urokom "dihanje vode".

Na meji

Večina Dwemerskih ruševin Skyrima se nahaja v Reachu. Tukaj bomo srečali: Btardamz, Nchuand-Zel, Arkntamz, Nest of the Reach Winds in Crossing of the Deep People.

Prečkanje Deep People je odprto območje, kjer boste naleteli na nekaj roparjev. Tukaj ni nič zanimivega, razen njega je mogoče najti na nasprotni strani mostu.

Nchuand-Zel je ogromno dwemersko ozemlje pod Markarthom. Tukaj lahko najdete toliko odpadnega železa, da ni dovolj "žepov" za to. V ruševinah se boste morali boriti s Falmerjem, stroji in ledenimi pajki. Vanje lahko pridete, če odprete vrata s ključem (Colcelmo vam ga bo dal in vas prosil, da ubijete ogromnega pajka) ali pa jih zlomite z glavnim ključem.

Gnezdo Reach Winds je stolp, ki se nahaja blizu Markartha (na jugovzhodu). Dobro ohranjena stavba je sestavljena iz notranje lokacije in balkona. Tukaj lahko najdete nekaj odpadnih kovin in različne artefakte.

Arkntamz se nahaja v bližini orkovske trdnjave Dushnik-Yal. Struktura je majhna in njene stene so delno uničene. Zaradi potresa se njegov površinski del praktično ni ohranil, v globinah pa je mogoče najti središče, kjer so proučevali lastnosti eterija. Za naš značaj tam ni praktično nič zanimivega.

Kje so dvemerske ruševine Btardamza v Skyrimu? Najdemo jih v globinah gorovja Reach. Tukaj bomo srečali privržence Daedra Peryite, ki trpijo zaradi obsedenosti. Napadejo vsakega popotnika in to počnejo usklajeno, kar lahko postane problem. Znotraj ruševin boste naleteli na različne sovražnike, artefakte in rudne žile.

V Eastmarchu

V Eastmarchu je mogoče najti več zgradb Dwemerja. Tu si bomo ogledali Kagrenzel, Škratovo shrambo in Mzulft.

Do Kagrenzela pridemo po majhni poti, ki poteka blizu stolpa Ansilvund. V bližini so si lovci postavili tabor. Ob njem bo impresivno stopnišče, ki bo vodilo do želene lokacije. Navzven so ruševine podobne navadni trdnjavi. V notranjosti lahko vidite hodnik, skozi katerega bomo prišli v temno sobo s podstavkom. Tukaj ni nič drugega zanimivega.

Mzulft se nahaja v gorah Skyrima (na vzhodu). Predstavljata ga dve zgradbi: vhod v mesto in shramba gnomov, ki se nahaja tukaj. Znašli se bomo v ruševinah Mzulfta, če se lotimo iskanja v Na tem območju bomo morali najti edinstveno palico - Magnusovo oko. Veliko je tudi artefaktov, odpadnih kovin in raznih sestavin.

Shramba škratov se nahaja nedaleč od Mzulfta (ni označena na zemljevidu). To je majhna soba s konvektorjem, ki je potreben za polnjenje posebnega kamna duše. Tudi v skladišču je veliko dwemerjevih odpadkov in skrinj z različno vsebino.

V Solstheimu

Če namestite dodatek k igri TES 5: Dragonborn, lahko pridete na otok Solstheim. Tukaj so na voljo 3 lokacije z ruševinami za raziskovanje: Kagrumez, Nchardak, Falbtarz.

Kagrumez je majhno dvemersko mesto v središču otoka. Njegova zasnova se nekoliko razlikuje od podobnih zgradb v Skyrimu (na primer, nekateri deli stavbe so obloženi z malahitom). Struktura je služila kot ogromen skladiščni objekt ali kot poligon za testiranje. Obstajajo pasti in pameten sistem, ki odpira vrata. Mimogrede, za reševanje ugank boste potrebovali posebne resonatorske kamne, ki so raztreseni po vsem otoku.

Nchardak je ogromno knjižnično mesto na majhnem otoku Solstheim. Sem pridemo, če se odločimo pomagati Nelothu iz Tel Mithryna (brez njega bo lokacija zaprta). Samo on lahko odpira vrata s posebno kocko. S pomočjo kock lahko nadzorujete nivo vode v stavbi, kar vam bo omogočilo, da pridete na prava mesta. Če še nismo videli črnih knjig, bomo tukaj videli prvo izmed njih. Z njihovo pomočjo se lahko preselite v svet Hermaeus Mora.

Falbtarz so ruševine velikega mesta Dwemer, ki se nahaja v bližini Vodnega kamna. Zunaj in znotraj nas bodo pričakali rieklingi - škodljiva bitja, ki bodo metala sulice. V globinah ruševin živijo albino pajki. Iz njihovih trebuhov lahko naredite pajke, ki okužijo z ognjem, kislino in zmrzaljo. Junak bo užival v gibanju po otoku v družbi 2-3 takih posameznikov.

V Skyrimu je precej ruševin Dwemerja. Vredno je obiskati vsako od lokacij, saj so tam zanimive naloge, artefakti in predmeti. Kar zadeva sistemske zahteve, so enake kot pri glavni igri (mora biti že nameščena v računalniku).

brez komentarja

Naloga: Predstavitev igre Skyrim Lost in the Ages

Izguba v stoletjih je drugotna naloga uradnika DLC Dawnguard za igro Skyrim. V tej nalogi boste s pomočjo duha Katrie raziskovali ruševine Dwemerja, kot so Arkngtamz, Btalft, Mzulft, Raldbthar in Crossing of the Deep Folk v iskanju kovačnice etherium.

V tem članku se boste naučili.

Prejem naloge in srečanje s Katrio:

To nalogo je precej težko dobiti, saj morate za to prebrati knjigo "Vojna za Etherium" ali sami poiščite ruševine Arkngtamza. Zato malo igralcev ve za to iskanje.

Knjigo lahko najdete na različnih mestih, od laboratorija v Dragonsreachu (Whiterun) do ambasade Thalmor. Takoj po branju knjige se bo v vašem dnevniku pojavila nova naloga "Izgubljeno v starosti" in oznaka ruševin Arkngtamza na zemljevidu.

Če ne želite iskati knjige, takoj pojdite do ruševin, ki se nahajajo v bližini naselja orkov Dushnik-Yal v jugovzhodnem delu Markartha. Vhoda v Arkngthamz ni težko najti, samo pojdite po stopnicah in poiščite zlata vrata.

Ko boste notri, boste slišali glas dekleta, ki vas bo rotilo, da odidete, saj so te ruševine nevarne. Izkazalo se je, da ta glas pripada duhu lovca na zaklade po imenu Katria, ki je umrl v teh ruševinah zaradi propada. Katria vam bo povedala, da je iskala kovačnico etheriuma, ki se nahaja globoko v votlinah.

Če lahko Katrio prepričate, da dokonča, kar je začela, in najde kovačnico, se bo strinjala, da vas bo spremljala in svetovala ob pravem času. Po tem pogovoru boste imeli nalogo "Izgubljeno v starosti" in lahko nadaljujete z raziskovanjem Arkngthamza.

Najprej morate najti Katrijino truplo in ji vzeti dnevnik, označen je z markerjem, tako da vam ne bo treba dolgo iskati. Vzemite dnevnik, pojdite naprej po hodniku, tam boste naleteli na napravo Dwemer, ki občasno odpira vrata zaradi zasučnega mehanizma. Ena vrata se bodo odprla samodejno, druga pa šele po premikanju zlomljenega mehanizma navora.

Mehanizem lahko obrnete z uporabo "udarni urok" ali puščice, ni druge možnosti za odpiranje vrat.

Ko se premikate skozi tunele, boste prišli do drevesa in majhne špranje, skozi katero prehaja sončna svetloba. Ko pride do špranje, bo Katria rekla, da na robu hloda leži njen lok Zephyr, ki ga lahko vzamete zase. Ko greste skozi še nekaj tunelov, boste prispeli do ogromnih Dwemerjevih vrat s podobo centurionove glave na vrhu.

Ko ste dol, vas bo ustavila Katria in vam povedala, da so vrata zaklenjena s "tonsko ključavnico". Če želite odpreti vrata, morate pravilno zavrteti vse obračalne mehanizme (resonatorje) z lokom ali magijo. Če naredite napako, bo na vas padlo veliko puščic, pa tudi več nevarnih pasti (kaj se vam bo zgodilo, lahko razumete po številnih telesih v bližini vrat).

V kakšnem vrstnem redu je treba premakniti resonatorje, lahko ugotovite iz Katrijinega dnevnika in več ostankov strani pustolovcev, ki so umrli blizu vrat. Če ste preleni, da bi to storili, je tukaj pravilen vrstni red:

Prvi strel— resonator v spodnjem delu na levi;

drugič— v spodnjem delu na desni;

Tretjič– v zgornjem delu na levi;

Četrtič– v zgornjem desnem delu;

Petič- spodaj na sredini.

Po tem se bodo stranska vrata odprla in lahko vstopite v trezor, ki bo vseboval fragment etheriuma. Ko vzame fragment, vam bo Katria povedala, da obstajajo še trije, vendar so skriti v drugih ruševinah Dwemerja, katerih lokacijo lahko najdete v njenem dnevniku.

Iskanje eterijevega fragmenta v Mzulftu:

Drugi eterijev fragment Najdeno v škratovskem skladišču južno od vhoda v dwemerske ruševine Mzulfta. V shrambi ni sovražnikov, samo pojdite do vzhodne stene in poiščite drobec etheriuma na podstavku.

Iskanje eterijevega fragmenta v Raldbtharju:

Naslednje ruševine kje je eterijev fragment, bo Raldbthar, ki bo na zemljevidu označen z oznako. Na splošno zgornji del ruševin nima posebej težkih trenutkov, glavni nasprotniki v njih pa bodo razbojniki in krogle Dwemerja.

Če se želite spustiti v jame, morate priti do dvigala in obrniti ročico na sredini. Ko se spustiš po dvigalu in stopiš na stopnice, se bodo s tal pojavila vrteča se rezila, ki jih moraš preskočiti s strani.

Nato se boste morali prebiti skozi horde Falmerjev in krogel, dokler ne pridete do dvignjenega mostu, ki se aktivira z gumbom. Če želite znižati most, skočite v vodo in izvlecite kovinski kos iz zobnikov. Za mostom bo Dwemer centurion mojstrske ravni.

Po tem boste spet videli duha Katrie in še en fragment etheriuma.

Iskanje fragmenta etheriuma v križišču globokih ljudi:

Glavna težava iskanje četrtega eterijevega fragmenta tam bo skrita lokacija ruševin. Če želite najti ruševine Crossing of the Deep Folk, morate priti do Btardamza in od njega iti severno. Skoraj nekaj deset metrov stran bo prehod.

Potem je vse preprosto, samo pojdite gor in poiščite podstavek, na katerem bo ležal fragment etheriuma. Po tem boste spet videli Katrio, ki bo rekla, da lahko z zbiranjem vseh fragmentov etheriuma določite lokacijo kovačnice.

Iskanje kovačnice Etherium v ​​ruševinah Btalfta:

Torej, zdaj ste prišli do zadnjega dela iskanja "Izgubljeni v letih", v katerem morate najti kovačnica etheriuma.

Če želite to narediti, morate odpotovati do ruševin Btalfta v okrožju Rift. Tam vas bo pričakala Katria, ki vas bo prosila, da vse drobce etheriuma spravite v posebno orodje.

Nato se bo mehanizem začel premikati in izpod zemlje se bo pojavil stolp z dvigalom. Ko se spustite in prehodite kratko razdaljo, se boste znašli v kovačnici Aetherium, prehodu, ki ga blokira vroča para. Če želite iti dlje, obrnite ventile na obeh straneh in prehod se bo odprl.

Po tem vam bodo sledili celi valovi napadov dwemerskih pajkov in krogel, na koncu pa se boste morali boriti z ogromnim sovražnikom, mojstrom kovačem.

Na koncu se morate pogovoriti s Katrio, ki vam bo povedala, da lahko iz fragmentov etheriuma skovate enega od treh predmetov: krono (blagoslov iz dveh znamenjskih kamnov hkrati), palico (prikličete dvemersko sfero ali pajka) in ščit (po udarcu z njim postane sovražnik breztelesen za 15 sekund). Po ponarejanju enega od predmetov se vam bo Katria zahvalila in njena duša bo odšla v drug svet.

Povzeti:

Zdaj veš celoten proces prehajanja, izgubljen v stoletjih Skyrima. Na splošno boste za opravljeno nalogo prejeli odlično nagrado in ne smete pozabiti na lok Zephyr.


Dwemerske ruševine najdemo v izobilju v Skyrimu in Morrowindu. Medtem ko smo v Cyrodiilu, območju delovanja četrtega dela zvitkov, lahko občudujemo sijoče zapuščene ruševine Ayleidov, a na žalost tukaj ni dediščine druge pretekle rase. Za Skyrim je bilo ustvarjenih več razkošnih stvaritev, ki so zasneženi celini dodale starodavna vilinska mesta. In modifikacija, ki ji je namenjena ta novica, vam omogoča, da razširite svet Oblivion s čudovitimi ruševinami Dwemerja, ki v celoti popravijo žalostno pomanjkljivost izvirne igre.

Kot morda ugibate, se dogajanje našega velikega iskanja odvija neskončno daleč od običajnih hladnih gozdov, gajev, travnikov in prijetnih kmetij – na samem robu zemljevida igre, kjer je meja med Cyrodiilom in oddaljenim Morrowindom. Zgodba se začne z zgodbo enega zelo radovednega znanstvenika, ki je v teh divjih deželah odkril nekaj neverjetnega in je menil, da je njegova dolžnost, da se takoj vrne na univerzo in poroča o odkritju. A žal, na poti nazaj se je muhasta usoda odločila, da mu obrne hrbet in revež ni nikoli dosegel cilja svojega potovanja. Recimo, da vas naključje zanese do jezera Poppad, kjer lahko naletite na kamp. In tam boste izvedeli, kakšne težave so doletele znanstvenika iz prestolnice ... in nadaljevali njegovo raziskovanje. Če želiš.



To je neverjetno velik in precej kompleksen projekt za nepripravljenega igralca (in njegov lik). Ruševine Dwemerja se raztezajo na desetine kilometrov pod zemljo, kjer boste srečali uganke, močne sovražnike in zanimiva odkritja, a kar je najpomembneje - knjige. Veliko jih je in vsaka vsebuje razburljivo vsebino, s katero si preprosto ne morete kaj, da se ne bi seznanili! Modifikacijo so ustvarili uporabniki, hkrati pa harmonično dopolnjuje in povečuje globino vesolja, omogoča učenje več podrobnosti iz zgodovine Nirna in vam omogoča, da zgradite številne predpostavke o vsakdanjem življenju rase, ki marsikomu le malo poznan. Veliko je prostora za raziskovanje, nekateri kraji so videti grozljivi, drugi pa so, nasprotno, nekoliko prijetni. Ta učinek je še posebej občuten pri igranju z dodatnimi grafičnimi izboljšavami. Ko se pomikate globlje, boste naleteli na veliko novih stvari ... Nikoli prej videnih sovražnikov, ogromnih temnih dvoran, zaklenjenih vrat, nenavadnih krajev in starodavnih, kot jesen, a še vedno delujočih naprav, katerih namen je šele odkriti. To je ječa, vendar je raziskovanje intenzivno in žeja po odkrivanju vas bo vlekla vse globlje (včasih dobesedno, saj so nekatera mesta poplavljena). Razmisliti boste morali o številnih točkah - teči skozi ruševine kot vihar, uničevati vse, kar se premika na poti in jemati dragoceno blago s seboj, preprosto ne bo delovalo, saj se boste morali za napredovanje temeljito seznaniti s pisnimi dokumenti in pozorno glej okoli sebe, da ne zgrešiš ključev.



Poznavanje geografije osrednje regije imperija vam bo pomagalo najti ta ogromen podzemni kompleks. Naloga nima oznak kompasa, ki kažejo na cilj, kot tudi vnosov v dnevnik - kar pomeni, da morate uporabiti svoj spomin in znanje. Od določene točke se vam bo pridružil še en znanstvenik z Univerze za magijo in skupaj boste še naprej napredovali. Ne, ne bo se nenehno motal naokoli – medtem ko vi odpirate nove poti in uničujete mehanske varovale, bo znanstvenik raziskoval v ločeni, varni sobi. Vendar se ne smete zanašati samo na njegovo pomoč. V vsakem primeru bo poznavanje izročila igre zelo koristno, saj lahko z njim hitreje preidete marsikatero težko mesto. Prav tako je vredno biti potrpežljiv; zaradi nepazljivosti lahko zamudite veliko pomembnih, strašno zanimivih trenutkov za zaplet.

Če ste ljubitelj zbiranja dragocenosti, boste sčasoma svoj dvorec obilno napolnili s knjigami, edinstvenim orožjem in artefakti. Alkimikom bo nedvomno všeč še vedno delujoči laboratorij, kjer lahko ustvarjajo mešanice in napitke s popolnoma novimi učinki. Prej ali slej bo junak naletel na staro železniško postajo, ki jo je mogoče popraviti in uporabiti za hitro premikanje pod zemljo. Videli boste letalsko postajo Dwemer, se lahko pojavili na parni lokomotivi, uživali v pogledu na pokrajino z višine letala, začutili zvok morja na morski ladji in obiskali majhen otok, ki je del Morrowinda. . Naučili se boste lahko novih sposobnosti, spretnosti in seveda – razkrili skrivnost teh velikih ruševin. Močni vtisi so zagotovljeni.



Na splošno so to stvari. Mimogrede, za nekoga bo prijetno presenečenje, če bo izvedel, da je bila sprememba narejena v Rusiji. In to je še en čudovit prispevek k svetovnemu ustvarjanju modov - skupaj s tako čudovitimi stvaritvami, kot sta "" in "". Pravzaprav je izšla že davno, vendar je ta različica vsebovala ogromno napak, pomanjkljivosti in podobno, zaradi česar je bila pogosto preprosto nepregledna. Toda leta 2016 so ga tako rekoč »pobrali« in do sedaj razvijali, brusili, izboljševali - tako je zdaj, zahvaljujoč delu mnogih dobrih ljudi, popolnoma dokončan in pripravljen za udoben prehod. Osebno sem imel najbolj pozitivne vtise iz mojega poznavanja "Dwemer Ruins" - še enega kovanca v neskončni zbirki pozitivnih spominov iz četrtega dela zvitkov in še ene obvezne spremembe, ki širi Cyrodiil - tokrat v "podzemnem" območju . Mimogrede, tukaj so primeri, kako izgledajo nalagalni zasloni (temna različica, svetla različica). Tudi če ste nekateri od vas, dragi obiskovalci našega spletnega mesta, že dolgo opustili četrti svitek, je ta izdaja odličen razlog, da se tja vrnete.


Splošno

Veličastna zapuščena podzemna mesta, ki so jih nekoč zgradili Dwemerji. Nevarni so za popotnika, saj v njih živijo raznovrstna bitja, ki sobivajo s še delujočimi dwemerskimi mehanizmi, ki se lahko kadarkoli prebudijo in branijo posest svojih davno izgubljenih stvariteljev. V najbolje ohranjenih ruševinah si lahko ogledate čudeže tehnologije globokih ljudi: dvigala, uganke in podobno.

Na teh lokacijah lahko najdete starodavne artefakte in preprosto dragocene nakit, s katerimi lahko okrasite svoj dom ali jih prodate po ugodni ceni.

Na zemljevidu

Nekatere ruševine so na površini in niso vedno označene na zemljevidu. Določene so v glavnem prikazane kot zanimive točke. Ruševine Dwemerja lahko najdete tudi v jamah. Lahko domnevamo, da so bila to nekoč prava mesta, ki jih je čas močno uničil, vhod v katera je izgubljen (če se vidi le obzidje).

Markarth

To mesto, ki zdaj pripada ljudem, so zgradili Dwemerji in je bilo popolnoma ohranjeno do začetka četrte dobe.

Zahteve:

Oblivion v.1.2.0.416 + DLC Shivering Isles
OBSE + OBSE ~Elys~ Univerzalni tihi glas (za zakasnitev dialoga)
Cyrodiil Border Removal ali podobno ali urejanje Oblivion.ini

Opis:

Mod ne vsebuje ene, ampak več zanimivih in dolgih nalog, ki jih boste opravili med starodavnimi, razpadajočimi, a še vedno v razmeroma dobrem stanju ruševinami podzemnega mesta Dwemer Arkshtrumts. Vendar se del mesta še vedno nahaja na površju (baza letalskih ladij Dwemer), a preden pridete tja, bo minilo veliko ur v glavnem mestnem podzemlju, sestavljenem iz številnih manjših mest, povezanih med seboj ... ali celo tovarne, ne mesta (več kot 50 stopenj), kjer boste nenehno reševali najrazličnejše naloge: reševali zapletene uganke, iskali komponente, ustvarjali različne predmete (tudi eksplozive), da bi nekako napredovali ...
V tem času boste nenehno naleteli na različne ovire v obliki: pomanjkanja ključev, ki jih potrebujete - morate jih najti; nezmožnost branja nekaterih potrebnih knjig - pri tem vam bo pomagal znanstvenik, za katerega boste morali "teči" v cesarsko mesto; težave z odpiranjem nekaterih vrat in prehodov - razstreliti jih boste morali s smodnikom, ki ste ga ustvarili sami ... itd. Na poti vas bodo čakali nekateri sovražniki v obliki: različnih dwemerskih mehanizmov, ki jih ne moreta ubiti ne čas ne vlaga, in duhovi - nekateri so tako nevarni, da se jim bo brez magije nemogoče spopasti. njih ... Tudi slika je dopolnjena: podirajoči se stropi, padanje skozi tla in druge pasti, ki jih zaradi nenehne polteme (ponekod je popolna tema) morda ne boste opazili. Torej, še pred potovanjem v podzemlje se boste morali založiti bodisi z "svetlobnim urokom" bodisi s kupom bakel ...

Mod in z njim glavna naloga se začne z vašim potovanjem do jezera Poppad (to je jugozahodno od Chaidinhala) in čiščenjem majhnega razbojniškega tabora na njegovi severni obali. Preberite znanstvenikovo opombo v eni od razbojniških skrinj in, če ste popolnoma pripravljeni in opremljeni za tako dolgo, težko in nevarno pot, pojdite čisto vzhodno od Cyrodiila in se povzpnite na gore (če želite to narediti, boste morali onemogočiti meje Cyrodiila). Tam boste našli do nedavnega neznano jamo (blizu nje bo še en zapis znanstvenika), ki ni označena na nobenem zemljevidu - to je vhod v starodavno mesto Dwemer Arkshtrumts ...

Več o vseh niansah tega moda lahko preberete v Preberi me, priložen mod.