Igra šaha za začetnike. Igra "Šah za začetnike" Pravilna igra šaha

Verjetno ste že slišali, da šah razvija mišljenje, opazovanje, sposobnost ocenjevanja situacije, sicer tega članka ne bi odprli.Sovsport je poskušal povzeti šahovska pravila za začetnike – če še nikoli niste igrali te igre, potem je čas učiti se. Če ste igrali malo in dolgo, potem lahko osvežite svoje znanje. Če želite učiti svoje otroke, vam bomo poskušali pomagati.

LEGENDA O IZVORU ŠAHA

Če boste otrokom razlagali šahovska pravila, jih najprej poskusite očarati z legendo o nastanku šaha.

Pred davnimi časi, pred približno dva tisoč leti, ko še ni bilo iPadov ali celo televizorjev, je v Indiji živel in vladal despotski in lahkomiselni Raja Bagram, ki se je nenehno zabaval z bojevanjem s sosedi.

In eden od njegovih tesnih sodelavcev po imenu Nazir se je odločil odvrniti vladarja od vojn z igro, ki si jo je izmislil, in hkrati pokazati, da kralj malo pomeni brez podpore svojih podrejenih. V tej igri so bili na plošči s 64 celicami poleg kralja, pehote in konjenice postavljeni in bojevani sloni in trdnjave – vse je kot v pravi bagramski vojski, zato mu je bila igra zelo všeč. Vprašal je Nazirja, kakšno nagrado želi za svoj izum.

"Na prvo celico table dajte 1 zrno pšenice, na drugo 2, na tretjo spet dvakrat več, to je 4, na četrto 8 in tako naprej, dokler ne zapolnite vseh 64 celic," je odgovoril modrec.

»Ne mislite dobro o moji velikodušnosti! Je to vredna nagrada? Dobro, dobil boš svojo vrečo pšenice!" Bagram je zamahnil z roko.

Ko pa so dvorni matematiki izračunali, koliko zrn naj bi Bagram dal Nazirju, so dobili ogromno - 18.446.744.073.709.551.615! To je več kot zrna peska v največji puščavi naše Zemlje, Sahari! Po tem je raja spoznal, kako pameten je Nazir, in še bolj spoštoval igro, ki si jo je zamislil.

Pravila šahovske igre so se izpopolnjevala dolga stoletja, v klasični različici pa so bila uveljavljena pred več stoletji. Igra se na plošči, sestavljeni iz 64 izmenično črnih in belih celic. Fige morate začeti razporejati, ko ima plošča, ki leži pred vami v bližnjem desnem kotu, belo celico.

V vaši vojski je 16 kosov - kralj, kraljica (dama), 2 konja, 2 škofa, 2 topa in 8 kmetov. V vrsti, ki je najbližje vam, so topovi postavljeni vzdolž robov, nato, bližje središču, konji, nato škofi. Preostali dve celici sta zasedeni s kraljem in kraljico, njuno lokacijo pa si je enostavno zapomniti s stavkom "kraljica ljubi svojo barvo." To pomeni, da je bela dama na belem polju (in beli kralj je na črnem), črna dama pa je na črnem, tako da črnemu kralju ostane belo polje. Druga vrsta igralcev je v celoti zasedena s kmeti.

Bela naredi prvo potezo. V eni potezi se lahko samo ena figura premakne za poljubno dovoljeno število celic. Če vaša figura "pristane" na celici, kjer stoji nasprotnikova figura, potem njegova figura "umre" in se odstrani s plošče.

Cilj igre je "zajeti" kralja drugega, preden vojska drugega "zajame" vašega. Situacija, ko je nasprotnikov kralj napaden s katero koli vašo figuro, vendar se lahko skrije na sosednjem polju ali za drugo figuro, se imenuje "šah". In če je napaden in se nima kam skriti, to pomeni, da matirate in zmagate.

KAKO HODIJO ŠAHOVSKE FIGE

Da bi prikazali, kako se šahovske figure premikajo po deski, ni nič boljšega kot predstaviti ta del šahovskih pravil v slikah. Toda najprej se morate spomniti: v skladu s pravili, če ste vzeli katero koli figuro, morate narediti potezo nanjo.

Kralj. Premakne eno polje v katero koli smer. Izjema je rokada (več o tem spodaj). Kralja ne morete izgubiti, zato se kralj nikoli ne more premakniti v celico, ki je napadena s strani nekoga drugega. Če vaš nasprotnik pomotoma postavi kralja na polje, kamor ni mogel, ne kričite "Ha ha, zmagal sem!", ampak vrnite njegovo figuro nazaj in razložite, v čem se je zmotil.

Kraljica. Najmočnejša figura. Premakne poljubno število celic v katero koli smer.

slon. Premakne poljubno število celic vzdolž katere koli diagonale. Kot lahko vidite, en škof začne na belem polju (in nikoli ne more biti na črnem), drugi pa na črnem (in nikoli ne skoči na belo).

Konj. Najbolj nenavadna figura se premika s črko "G", to je dve celici v katero koli smer, nato se obrne za 90 stopinj v katero koli smer in premakne še eno celico. Hkrati pa je konj edini kos, ki lahko »skoči« čez druge.

Rook. Premika se v ravni črti – torej naprej, nazaj ali v katero koli smer za poljubno število celic.

Pawn. Najpreprostejši vojaki v vaši vojski se lahko premikajo samo naprej. Pri prvi potezi lahko stopijo na eno ali dve polji. Toda v prihodnosti hodijo previdno - ena celica in nič več. Če pa pred njimi stoji figura nekoga drugega, je ne morejo napasti. Zakaj? Kajti kmeti napadajo tuje figure tudi z enoceličnim korakom, vendar ne direktno, ampak diagonalno!

Vendar, kot je pogosto zapisano v šahovskih pravilih za otroke, ima počasen in neroden kmet sanje, ki jih včasih uspe izpolniti. Če doseže nasprotni rob plošče, se lahko spremeni v katero koli drugo figuro (razen kralja in sebe, torej kmeta). Ponavadi se iz kmeta naredi kraljica, saj je, kot že veste, to najmočnejša figura.

S pešcem je povezan tako imenovani "ujetje na hodniku", o katerem bomo razpravljali v nadaljevanju.

POSEBNE POTEZE

Obstajata dve posebni potezi. Ponovno bomo zaradi jasnosti razložili te nianse pravil šahovske igre na slikah.

Prva posebna poteza se imenuje rokada. Če se kralj in top še nista premaknila od začetka igre in med njima ni nobenih drugih figur, lahko igrata. Da bi to naredil, kralj naredi dva koraka proti topu, ona pa "preskoči" njega. Hkrati niti celica, na kateri je stal kralj, niti celica, ki jo je prečkal, niti celica, na kateri je stal, ne smejo biti napadene s strani nasprotnikovih figur.

"En passant capture" se nanaša na prvo potezo kmeta, ko se premakne za dve polji hkrati. Če je kmet - na primer beli - stopil za dve polji in hkrati dohitel nasprotnikovega črnega kmeta, potem lahko igralec s črnimi figurami naslednjič premakne svojega kmeta na polje, ki ga je beli kmet pravkar preskočil, in odstrani hitro nasprotnik s plošče. Toda če te poteze ne naredi takoj, potem v prihodnosti ne more več trditi, da bo "pojedel" belega kmeta.

KONEC IGRE

Kot smo že omenili, se partija konča, ko je kralj enega od šahistov napaden in mu ne more »pobegniti« ali se braniti z drugo figuro. To se imenuje "šah-mat". Tisti, ki mu je uspelo spraviti kralja nekoga drugega v takšno past, je razglašen za zmagovalca. Zabava se lahko konča tudi z zmago enega od udeležencev, če drugi sam izjavi, da se preda.

Če kralj enega od udeležencev v igri ni napaden, vendar ta udeleženec ne more premakniti nobene figure, se ta situacija imenuje "pat položaj" in v tekmi je razglašen remi. Poleg tega je remi določen, če se položaj ponovi trikrat (ne nujno za tri poteze zapored) ali če na plošči ni dovolj figur za mat (na primer kralji in ena manjša figura iz enega od nasprotniki, to je vitez ali škof).

Našteto je dovolj, da se usedete igrat šah - s prijateljem, z otrokom ali samo z računalniškim programom. A za uspešno igranje je treba upoštevati vsaj še nekaj.

Najprej vedno pomislite: zakaj je nasprotnik šel tako ali drugače? Kaj namerava? Če razkrijete njegov načrt, potem boste z veliko verjetnostjo lahko našli zaščito.

Drugič, poskusite razviti svoj načrt. Na primer, nima smisla samo dati "ček" samo zato, da ponosno izgovorite to besedo, če se lahko nasprotnik zlahka brani pred vašim napadom. Toda če začnete napadati sovražnega kralja z več kosi svoje "vojske" hkrati, bo to imelo veliko večji učinek.

Tretjič, poznajte vrednost vsakega kosa. Nespametno je "pojesti" tujega kmeta, da bi takoj izgubili kraljico. Pri izmenjavi kosov upoštevajte njihovo pogojno ceno: vitez in škof staneta približno tri kmete, top - šest, kraljica - devet. Kralj je, kot veste, neprecenljiv.

Četrtič, poskušajte nadzorovati sredino plošče, vsaj štiri osrednja polja. Figurice v kotih in na robovih so manj gibljive, manj so vključene v igro. Zato, mimogrede, ne odlašajte z vnosom pomembnih figur v igro - pobude ne morete osvojiti samo s kmeti!

Petič, ne pozabite, da se "dvojni" kmeti (to je, ki stojijo na isti črti, potem ko ste z enim od njih "pojedli" nasprotnikovo figuro) ne morejo braniti drug drugega. To je še posebej pomembno na koncu igre.

Šestič, vedno misli na varnost kralja! Ne glede na to, kako samozavesten je videti položaj vaših figur na deski, bo vse to neuporabno, če je vaš kralj napaden in se mu ne more izogniti.

In kar je najpomembneje - zabavajte se!

Šahovska igra je neizčrpna, število potez v eni partiji je lahko precej veliko, vendar vsi ne vedo, kako se premikajo šahovske figure. Zaradi tega mnogi amaterski igralci vsak dan igrajo šah po svojih pravilih, ne da bi se sploh zavedali, da to počnejo narobe.

V tem primeru bi morali ugotoviti, od kod prihaja šah, imena figur in kako se premikajo v tem ali onem primeru. Ogromno število potez praviloma prestraši začetnike, čeprav se v resnici ni ničesar bati. Ko se poglobite v igro, bodo vse težave takoj izginile, saj vsa raznolikost pozicij in vseh vrst šahovskih kombinacij temelji na elementarnih premikih figur.

Kratka zgodovina šaha

Do danes natančen izvor šaha še vedno ni znan, čeprav obstaja več dobrih različic. Eden od njih trdi, da igra izvira iz Indije pred več kot dvema tisočletjema. Zgodovinarji, ki se držijo te različice, pravijo, da je šah rezultat razvoja drugih iger, ki imajo podobnosti z njimi. Igra, ki jo mnogi uporabljajo zdaj, je postala znana šele od 15. stoletja, priljubljenost pa je pridobila tudi v Evropi.

Čeprav nihče ne ve, od kod izvira ta igra, poznamo pravila šaha, kako se figure premikajo in kako zmagati z goljufanjem.

Namen igre

Zagotovo marsikdo ve, da bo igra zahtevala ploščo, na kateri je označenih natanko 64 celic (temna in svetla se izmenjujejo), igralci pa se morajo postaviti drug nasproti drugega. Igra šaha se nam zdi nerazumljiva, a hkrati izjemno preprosta. Kako se figure premikajo, bo opisano spodaj, zaenkrat pa se morate seznaniti z namenom igre.

Vsak igralec ima točno 16 kosov:

  • kralj;
  • kraljica;
  • 2 topovi;
  • 2 slona;
  • 2 konja;
  • 8 kmetov.

Cilj šaha je matirati nasprotnikovega kralja. Mat je situacija, ko je eden od kraljev ogrožen v obliki nasprotnikove figure, to pomeni, da je kralj že v šahu in se tej poziciji nikakor ne more izogniti.

Začetek

Preden začnete igro, morate ploščo nastaviti tako, da imata oba nasprotnika svetlo celico v spodnjem desnem kotu. Nato so številke razporejene v vrstice:

  1. Topovi v kotih, zraven vitezi, nato škofje. V sredini je kraljica (na celici iste barve kot sama figura) in kralj je postavljen poleg nje na prazno celico.
  2. Naslednja vrsta je v celoti sestavljena iz pešk.

Igralec, ki je izbral svetle figure, mora iti prvi. Če pride do spora, kdo bo igral kakšen šah, lahko vržete kovanec (»heads or tails«) ali na slepo izberete eno ali drugo figuro (kakršne barve bo, takšne bodo vsi ostali).

Zdaj morate ugotoviti, kako se figure v šahu premikajo. Začetnikom se bo to sprva morda zdelo zapleteno, čeprav v resnici tukaj ni nič posebnega.

Kako se figure premikajo v šahu

Vsaka figura ima svojo pot gibanja. Da bi razumeli, kako se premikajo šahovske figure, vam ni treba razbijati glave, saj so ta pravila izjemno preprosta in si jih lahko zelo hitro zapomnite.

Samo naučiti se morate glavnih točk:

  1. Pri potezi nekatere figure ne gredo skozi druge.
  2. Ne morete se premakniti v celico, ki jo zaseda vaša lastna figura.
  3. Pred potezo je treba razmisliti, kako in katero figuro postaviti tako, da bo branila svoje ozemlje in lahko v tej ali naslednji potezi zajame nasprotnikovo figuro.

Kralj

Zdaj bi morali razmisliti o vsaki od številk posebej. Za uspešno igro ni dovolj le poznavanje glavnih točk, ki povedo, kako se šahovske figure premikajo. Za otroke in odrasle je najbolj zanimiva figura kralja. Je hkrati najpomembnejša, a tudi najšibkejša. Ima sposobnost premikanja samo ene celice, vendar popolnoma v katero koli smer, tudi diagonalno. Poleg tega ne more stati na celici, ki je že pod šahom, torej tja, kamor ga bo nasprotnikova figura takoj pripeljala.

Kraljica

Za šah se lahko zanimajo ljudje vseh starosti. Vsi ne vedo, kako se figure imenujejo in kako hodijo. Omeniti velja, da samo tisti ljudje, ki imajo izkušnje z igranjem šaha, poznajo ime te figure. Ostali pravijo kraljici kraljica.

Kraljica je najmočnejša in najmočnejša figura. Tako kot kralj se lahko premika v katero koli smer. Za razliko od prejšnje figure ima možnost, da se premakne na poljubno število celic, vendar ne da bi preskočil druge figure.

Rook

Vprašanje, kako se premikajo šahovske figure, še posebej tiste najmočnejše, je zelo priljubljeno ne le med začetniki, ampak tudi med amaterji. Top je edinstvena figura, ki združuje zmožnosti kralja in kraljice. To pomeni, da lahko hodi po poljubnem številu celic, vendar samo navpično ali vodoravno. Poleg tega lahko top zlahka sodeluje pri rokadi skupaj s kraljem.

slon

Slon spada v kategorijo lahkih figur in se lahko premika v poljubno število celic, vendar le diagonalno. Treba je opozoriti, da na samem začetku igre en škof zasede temno celico, drugi pa svetlo. Celotno igro ne morejo na noben način spremeniti prvotne barve, zato ima vsak igralec dve figuri, ki lahko gresta diagonalno in zajameta nasprotnikovo figuro tako na temnem kot na svetlem polju. Oba škofa naj vedno sodelujeta in pokrivata slabosti drug drugega.

Konj

Edina in zato edinstvena bojna enota šaha je vitez. Samo on ima sposobnost preskočiti druge kose. Hodi izključno s črko "G". To pomeni, da najprej premakne dve celici vodoravno ali navpično, nato pa eno celico, ki je pravokotna na prvotno smer. Ker ima konj možnost preskočiti druge figure, lahko naredi šah kralju, iz katerega ne more zaključiti.

Pawn

Mnogi zagotovo vedo, katere figure v šahu se premaknejo prve. Toda kako točno hodijo, je težje vprašanje. Precej nenavadna figura - kmet, se lahko premakne naprej le za eno celico in samo diagonalno. V prvi potezi se lahko kmet pomakne za nekaj polj naprej. Nikakor se ne more vrniti. Če je katera koli figura neposredno pred njo, kmet nima možnosti, da bi jo premagal ali naredil potezo, dokler ni osvobojeno mesto pred njo.

transformacija

Na prvi pogled se zdi kmet nepotrebna figura, saj je prešibek. Vendar ima eno zanimivo lastnost, ki jo poznajo le izkušeni igralci. Leži v tem, da če gre kmet do konca na nasprotno stran, potem postane katera koli druga figura (ta pojav se imenuje "promocija kmeta"). To zmore samo ta kos in se praviloma spremeni v kraljico. Obstaja tudi napačno prepričanje, da se lahko spremeni le v eno od predhodno vzetih številk, vendar v resnici ni tako.

Prevzem prelaza

Drugo pravilo, ki velja samo za pešce, se imenuje "ujetje na hodniku". Leži v tem, da če je kmet naredil prvo potezo za dve polji in stal ob boku nasprotnikovega kmeta, potem ima drugi priložnost, da "poje" prvega, to je, da prevzame prehod, s katerega ime je prišlo. Takšno situacijo je dovoljeno uporabiti le med naslednjo potezo, to je takoj, ko kmet premakne dve polji. Če je bila priložnost zamujena, potem v naslednjih potezah ne bo uspelo vzeti kosa.

Rokada

Enako pomembno pravilo, imenovano "rokada", je izvesti dve pomembni dejanji v eni potezi. Prvi je zavarovati kralja, drugi pa odstraniti topa iz kota in ga tako izstreliti v igro. Pri rokadi ima igralec možnost premakniti svojega kralja za nekaj polj v desno ali levo stran, prav tako pa premakniti top iz kota na polje poleg kralja (na nasprotni strani). Toda obstaja več pogojev, pod katerimi je rokada dovoljena:

  • pred tem kralj ni naredil niti ene poteze;
  • tudi ustrezni top se ni nikoli premaknil;
  • med kraljem in topom ni drugih figur;
  • kralj trenutno ni v šahu.

V smeri kraljeve strani se sam kralj nahaja bližje robu šahovnice, kar se imenuje "kratka rokada", nasprotno ("dolga rokada") pa bo enaka akcija, vendar čez celotno polje do kraj, kjer je bila prej kraljica. Toda s katero koli od teh možnosti se lahko kralj premakne le za nekaj polj.

Šah-mat

Kot že rečeno, je glavna naloga igralcev matirati nasprotnikovega kralja. To bo konec igre, ko bo glavna figura pod grožnjo šaha in se mu ne bo mogla izogniti. Še vedno pa obstaja več načinov, s katerimi se lahko izognete pregledu:

  • premakniti v drugo celico (razen metode rokade);
  • blizu z drugo figuro;
  • vzemite kos, ki je postavil ček.

Če teh možnosti ni, je kralj matiran in igra se konča. Praviloma se kralj ne odstrani s plošče, kot je to storjeno z ujetimi figurami, ampak se preprosto razglasi, da je igra končana.

Nariši

Zelo pogosto se igra konča z remijem. Za to obstaja pet razlogov:

  • pomanjkanje figur na plošči za mat;
  • Opravljenih je že 50 potez in v tem času nobeden od nasprotnikov ni premaknil kmeta in ni mogel vzeti niti ene figure;
  • običajno strinjanje obeh igralcev z remijem;
  • pojav zastoja, to je, da nekateri igralci nimajo možnosti, da bi naredili potezo;
  • če je isti položaj opazovan na plošči tretjič (ne zaporedoma).

V večini primerov, ko je razglašen remi, igralci po skupnem dogovoru začnejo igro znova.

Če ne veste, kako bi preživeli zabaven večer z vso družino, poskusite igrati šah. Ni vam treba imeti visokega IQ, da obvladate to intelektualno staro igro. Pomembno je, da se naučite osnovnih šahovskih pravil – in z nekaj truda boste kmalu lahko prišli do novih kombinacij potez in tudi do izkušenih igralcev.

Osnove igre za začetnike

Šahovnica obsega 64 polj, kjer se bela polja izmenjujejo s temnimi. Vodoravne črte so oštevilčene od ena do osem, navpične vrstice pa so označene z latiničnimi črkami od a do h. Vsakemu polju na tabli so dodeljene svoje koordinate, ki so sestavljene iz imena navpičnega traku in številke vodoravnega traku na tabli, na primer a7, f5 itd.

Preden začnete igro, se morate ne samo naučiti pravil igre in razumeti, kako igrati šah, ampak tudi pravilno postaviti tablo. Postavljen je tako, da ima vsak udeleženec na desni strani belo kotno polje. Igralca sta dva: eden nadzoruje bele figure, drugi pa temne (črne) figure. Vse figure imajo svoja edinstvena imena: kralj, kraljica (kraljica), škofi (častniki), topovi (ture), konji in pešci. Igra vključuje enega kralja (oznaka pri pisanju K) in damo (F), dva skakača (K), dve topovi (R), dva škofa (C) in osem kmetov (p.) na vsaki strani – skupaj 16 kosov.

Pravila šaha za začetnike in otroke: samo o težkem

Na začetku so vse figure na plošči postavljene, kot je prikazano spodaj.

Vsi hodijo na poseben, samo njim svojstven način:

Izvedba šah-mata

Šah je napad nasprotnikovih figur na kralja. V tej situaciji je poznavanje pravil igre zelo pomembno, da bi razumeli, kako se naučiti igrati šah. Ne boste mogli narediti poteze z drugo figuro razen s kraljem, dokler ga ne spravite iz šaha. S pomočjo črnega škofa se zlahka ustvari šah situacija za belega kralja, pa tudi obratno: beli častnik grozi črnemu kralju.

Na naslednjih slikah so črne figure v šahu, vendar se pred tem branijo s premikom škofa na c5.

Šah-mat je šah, ki ga ni mogoče nevtralizirati. Napovedan mat se šteje za zmago. Klasična varianta: kraljica napade kralja, ki nima izhodov v sili. Kralj tudi ne more odstraniti kraljice s plošče, saj jo beli kralj ščiti.

Mat lahko izvedete tudi s pomočjo topa: črne kmete f7, g7 in h7 preprečujejo, da bi bila črna ključna figura napadena.

Seznam literature o poučevanju igre šaha:
  1. Levenfish G. Ya. "Knjiga začetnika šahista" (1957).
  2. Rokhlin Ya. G. "Šah" (1959).
  3. Podgaets O. A. "Sprehod po belih in črnih poljih" (2006).
  4. Volokitin A., Grabinsky V. "Vadnik za geeke" (2009).
  5. Yudovich M. M. "Zabavni šah" (1966).
  6. Euwe M. "Učbenik šahovske igre" (2003).
  7. Khalas F. "Pustolovščine v šahovskem kraljestvu" (2016).
  8. Kalinichenko N. M. "Lekcije šahovske taktike za mlade prvake" (2016).
  9. Trofimova A. S. "Skrivnosti mojstrstva za mlade šahiste" (2016).
  10. Chandler M. »Šah za otroke. Matiraj svojega očeta!" (2015).
Vabimo vas tudi, da se seznanite s pravili igre v in

Članki na to temo:

Šah se igra na 64-celični plošči: 8 vodoravnih vrst, oštevilčenih s številkami, in 8 navpičnih vrst, označenih z latiničnimi črkami od A do H. Polja šahovnice so razdeljena na črno in belo, pobarvana so v temno oz. svetle barve oz. Vsako polje ima svoj naslov - presečišče navpične črke in vodoravne številke. Tabla je postavljena med igralce tako, da je temno kotno polje levo od igralca, na primer polje A1 za belo, polje H8 za črno.

Pravila šahovske igre. , njihov začetni položaj

Dve osebi igrata šah, vsaka ima začetni komplet 16 figur, ena je svetle barve - bela, druga temne barve - črna. Na začetku igre ima šahist naslednje figure: kralja, damo, 2 škofa, 2 konja, 2 top in 8 kmetov. Igralec, ki igra z belim, svoje figure postavi na prvi dve horizontali, črni se nahaja na 7. in 8. horizontali.

Opisal bom, kako razporediti figure na primeru bele: svojih 8 kmetov postavite na drugo horizontalo, topove v kote, konje ob njih, škofe za njimi in že v središču prve horizontale je dama. in kralj. Da ne bi zamenjali, na katerih osrednjih poljih prve vrstice stojita kraljica in kralj, obstaja takšno pravilo - kraljica ljubi svojo barvo, to je, če igrate belo, potem gre kraljica na belo polje D1, če črna, nato v črno - D8.


Šahovniki. Od leve proti desni - Kralj - Kraljica - Škof - Konj - Top - Pešk

Pravila šahovske igre. premika

Poteza je premik svoje figure s polja, kjer stoji, na drugo prosto polje ali polje, ki ga zaseda nasprotnikova figura. V drugem primeru se tuja figura odstrani s plošče, na njeno mesto se postavi lastna figura in to dejanje se imenuje capture ali na preprost način "so pojedli figuro." Ne morete iti na polja, kjer stoji vaša lastna figura. Fige, z izjemo viteza, ne morejo preskočiti svojih ali tujih. Vsak kos se premika po svojih posebnih pravilih.

Torej, kako se figure premikajo:

Pawn premakne samo naprej, če je to njena prva poteza, potem lahko premakne dve polji, v prihodnje pa samo 1 celico. Kmet poje na 1 polju diagonalno, poševno naprej.

Poteza kmeta, naslednja poteza - ujemite kmeta nekoga drugega

Kmet ima možnost, da ujame kmeta nekoga drugega, če na prvi potezi nasprotnikov kmet preide polje in se ustavi na katerem bi ga lahko ujel – to se imenuje ujetje na prehodu. Pri zajemu na prehodu se kmet nekoga drugega odstrani s plošče, vaš pa se postavi na polje, na katerem bi lahko zajeli kmeta.


Poteza kmeta in naslednja poteza je zajem na hodniku

Če kmet doseže zadnjo stopnjo (za bele osme, za črne prve), se na zahtevo igralca spremeni v katero koli drugo figuro, razen v kralja. Na primer, vaš kmet doseže konec, ga odstranite s plošče in postavite damo na isto polje.

Rook premakne se na poljubno polje navpično ali vodoravno (levo - desno, zgoraj - dol).

slon premakne na poljubno polje diagonalno, če pa je škof na začetku stal na belem polju, potem se imenuje svetlokvadrati škof in se premika le po svetlih poljih diagonal. Podobno s temnopodim škofom.

Kraljica- najmočnejša figura v šahu, lahko se premakne na katero koli polje navpično, vodoravno in diagonalno.

Kralj- se lahko premakne samo za 1 polje v katero koli smer.

Ne more pa iti na premagana polja – to so polja, na katerih lahko nasprotnikova naslednja poteza poje vaš kos.

Kralj ima v interakciji s topom posebno potezo, ki se imenuje rokada. Če se kralj ni premaknil od začetka igre, lahko igra s topom. Kralj se premakne za 2 polji vstran, top pa stoji poleg njega.


Kratka rokada
Dolga rokada

Konj premika z rusko veliko črko "G" v katero koli smer, to je dve celici navpično in eno vodoravno ali dve vodoravno in eno navpično. Vitez je edina šahovska figura, ki lahko preskoči tako svoje kot tuje figure.

Pravila šahovske igre. Gol, zmaga ali remi

Šahista izmenično delata poteze, pri čemer beli prvi potezo. Partija šaha se nadaljuje do zmage ali remija. Zmagaš, če matiraš nasprotnika. Da bi bolje razumeli, kaj je šah-mat, začnimo s konceptom šaha.

šah- to je poteza, po kateri je sovražni kralj na polju, ki ga premagate, torej pod grožnjo, da bo pojeden. Takšna poteza pomeni dati (razglasiti) ček kralju. Kralj v šahu mora naslednjo potezo odpraviti šah, na primer premakniti se na drugo polje ali se braniti pred šahom s svojo figuro ali zajeti figuro, ki daje šah.


preveri pri škofu

Mat- to je takrat, ko je kralj v šahu in tega šaha ne more odpraviti, torej igralec, ki je naredil neustavljiv šah, matira nasprotnika.


Beli mat

Igra se konča z remijem, če ni možnosti za mat, na primer, če ima eden samo kralja, drugi pa kralja in škofa ali kralja in konja. Nemogoče je matirati z enim konjem ali škofom, zato je remi določen. Če eden od igralcev postavi Pata, se to prav tako šteje za remi.


Beli naredi napačno potezo in izkaže se, da je neodločeno, saj je Pat na plošči

Pat- to je, ko se na plošči pojavi položaj, v katerem nasprotnik ne more narediti poteze. Zastoj je podoben šahu, z zelo pomembno izjemo, pri matu je šah, pri zastoju pa ni šaha.

Možne so najpogostejše napačne predstave o šahovskih pravilih.

Šah je vznemirljiva družabna igra z dolgo zgodovino.

Preden se naučite igrati šah, morate ugotoviti, kakšne koristi ima lahko ta igra za osebo.

Šah ni za vas Dota» in ne " svet od cisterne» kjer morate sedeti sproščeno in ne razmišljati, je šah družabna igra, ki zahteva miselno refleksijo.

Večina nas je že videla to igro, malo pa nas je zanimalo, kako se jo igra in kakšna je uporaba.

Sama družabna igra je med mladimi že zdavnaj izgubila priljubljenost, otroke in mladostnike pa je težko pritegniti k tovrstni zabavi, sploh v dobi računalniških iger.

Po našem mnenju lahko nekatere mlade pritegnemo k tej igri tako, da jim razložimo prednosti šaha za možgane.

Kaj torej šah razvija pri otrocih in odraslih?

  1. Šah razvija logično mišljenje;
  2. Šah razvija inteligenco.

1. Šah razvija logično razmišljanje

Šah razvija logiko, saj lahko med igro najdete boljšo rešitev za določena dejanja v prihodnosti. Za razliko od ostalih se boste naučili izračunati vsa svoja nadaljnja dejanja 7-8 korakov naprej.

Logično razmišljanje vam bo omogočilo, da v vsem najdete vzročno zvezo in najdete bistvo stvari. Vse to vam bo pomagalo, da boste daljnovidni in pragmatični za politiko, gospodarstvo in katero koli drugo za družbo pomembno dejavnost.

2. Šah razvija inteligenco

Družabna igra vam omogoča, da se zelo jasno osredotočite na katero koli stvar, ta veščina je zelo uporabna za vsako delo in nalogo.

Vsako dejanje prisili igralca, da si zapomni svoje poteze in lokacijo figur, tak proces pa razvije spomin, ki ga uspešni ljudje potrebujejo.

Učenje igranja šaha

Nekateri bralci so že motivirani, da se naučijo dobro in hitro igrati šah iz nič? Za takšne ljudi bomo poskušali učiti šah.

Šah se lahko naučite igrati na različne načine, lahko hodite v šahovske klube ali pa se igranja naučite sami.

Ker pa ste našli ta članek, se vam bolj splača naučiti se igrati sami in brez porabe denarja.

Šahovska pravila

Pri šahovski igri vsak igralec premika svojo figuro za eno potezo naenkrat.

Igralec z belimi figurami vedno začne prvi.

Cilj igre je matirati sovražnega kralja.

Šah je napad na kralja s katero koli sovražno figuro.

Šah-mat je napad na kralja, pri katerem igralec ne more rešiti kralja pred napadom.

Nekatere šahovnice imajo številke navpično in črke vodoravno nasproti vseh črnih in belih polj.

Te številke in črke se uporabljajo za udobje premikanja figur po igralnem polju.

V družabni igri sodelujeta DVE stranki (igralca), od katerih ima vsaka:

  • OSEM kmetov;
  • DVA topa (v kotih plošče);
  • DVA viteza (pri topu);
  • DVA slona (pri konjih);
  • EN dama (na sredini plošče);
  • EN kralj (na sredini plošče).

Vse figure imajo možnost uničiti sovražne figure, da pridejo do kralja.

Pojdimo na kratko skozi vsako sliko.

Pawn - najpreprostejša figura, ki lahko hodi po enem polju in samo naprej po celicah (navpično).

Kmet se ne more premikati vodoravno, nazaj ali preskočiti druge figure.

Rook - figura, ki se lahko premika v ravnih črtah naprej, nazaj, levo in desno za absolutno poljubno celično razdaljo.

Top ne more preskočiti drugih figur.

Konj - določena figura, ki lahko premakne črko "G" v katero koli smer.

Vitez se premakne za dve polji naprej ali nazaj ter eno polje v desno ali levo.

Ta kos lahko preskoči vse druge kose.

slon - hodi po diagonalni ravnini v kateri koli smeri igralne plošče.

Kraljica - zelo močna figura, ki se lahko premika skoraj povsod.

Kraljica se lahko odmakne od sebe vodoravno, navpično in diagonalno (kot škof in top).

Kralj - glavna figura, ki se premika v katero koli smer na katero koli sosednje polje.

Nianse:

Če kateri koli kmet doseže skrajno horizontalo, potem je po pravilih kmet povišan na drugo figuro, ne pa na kralja.

V šahu obstaja posebna poteza, imenovana rokada, in ta poteza vključuje delovanje dveh figur hkrati.

S pomočjo rokade se lahko kraljeva figura premakne proti topovi figuri. Top pa se lahko premakne nad kralja in stoji poleg njega.

V skladu s pravili lahko igralci rokajo le enkrat.

Tukaj je kratek vodnik in metodologija za poučevanje šaha.

Zmagaj in uči.