Mund t'i shpëtoni kalimit. Mund të arratisesh - kalim kullësh Mund të arratisesh - kalim kullë

Ka mbetur shumë pak kohë para arratisjes nga kjo shtëpi. Këtu është kalimi i niveleve të fundit në lojën Can You Escape.

Mund të arratisesh - duke përfunduar nivelin 8

Ne shikojmë në koshin e plehrave dhe e marrim diskun prej andej. Ne ekzaminojmë orën e varur në mur dhe marrim karikuesin. Në raftin në të djathtë marrim panelin e kontrollit. Ne kthehemi dhe inspektojmë biçikletën. Ka një stilolaps mbi të. Lidheni dorezën në tryezën e krevatit. Dhe marrim telefonin. Ne shqyrtojmë foton sipër divanit. Ajo lëviz, dhe pas saj është fjalëkalimi - 7528.

Le të kalojmë te lojtari. Pranë tij është një altoparlant, pranë të cilit ka një prizë. Ne lidhim karikuesin dhe telefonin me të. Dhe ne shohim numrat - 3462. Ata duhet të futen në panelin përpara derës.

Tani le të fusim fjalëkalimin në CD player - 7528. Ai do të hapet dhe ne e vendosim diskun. Tani ndizni televizorin duke përdorur telekomandën. Dhe ne shohim 4 kangur, 6 pinguinë, 3 mace, 2 peshkaqenë.

Tani shkojmë në divan dhe marrim tabletën e shtrirë mbi të. Vendosim numrat - 4632. Dhe marrim shifrat - rrethi, ylli, trekëndëshi, katrori. I futim në panelin afër derës. Dhe ne vrapojmë!

Mund të arratisesh - duke përfunduar nivelin 9

Merrni llambën e purpurt në komodinën në të djathtë. Ka një vezë në komodinë dhe në të është një çelës. Aty ka tenxhere - lëvizini mënjanë dhe do të shihni numrin e kuq 4. Dhe në kabinetin në të majtë - do të vendosim një enigmë. Nën letër do të gjeni një karton jeshil që nevojitet për të hapur derën. Ju lutemi vini re se sipër derës ka një numër të nivelit - jeshile 9. Dhe në raft ka një top me numrin 8. Në karrigen rozë, nën revistë, ka një numër blu 3.

Shkojmë në një pjesë tjetër të dhomës. Në raft, pranë kitarës, është një kuti me një kod. I fusim numrat sipas ngjyrës së tyre - 9483. Dhe marrim kaçavidën.

Ka një llambë në këndin e majtë. Vidhni një llambë të purpurt në të. Dhe mbani mend informacionin.

Lëvizni karrigen dhe hiqni vidhat duke përdorur një kaçavidë. Përdorni çelësin dhe ventilatori do të ndalojë. Merrni kartonin e kuq.

Për të dalë, gjithçka që mbetet është të gjesh një karton blu. Shkoni në tryezë dhe mbani mend ngjyrat në pjata - blu, e kuqe jeshile, e zezë, e verdhë. Tani shikoni nën kabinet me llambë. Futni ngjyrat që dëshironi dhe klikoni në butonat siç tregohet (llambë vjollcë). Dhe merrni një karton blu.

Le të instalojmë të gjitha kartat. Çfarë, kjo nuk është e gjitha? Duhet të shtojmë disa ngjyra të tjera. Shkojmë në raft me zemrat dhe largojmë më të madhin. Dhe ne shohim rendin e mëposhtëm - të bardhë, blu, të kuqe, të bardhë, të verdhë, jeshile. Kjo eshte e gjitha.

Can You Escape - duke kaluar nivelin 10

Niveli doli të ishte jashtëzakonisht i thjeshtë. Hapni gjoksin dhe merrni stërvitjen. Stërvitja shtrihet në një filxhan mbi tavolinë. Le t'i lidhim ato. Tani shikoni vizatimin pranë derës. Ai tregon se ku duhet të shponi. Ne shpojmë dhe marrim një fotografi me ngjyrat "blu - blu - e verdhë - e verdhë - jeshile - jeshile". Ne i instalojmë këto ngjyra në kasafortën e kuqe, e cila ndodhet në të majtë. Dhe ne marrim detajet kryesore. Shkoni përpara. Merrni një laps pranë tenxhere me lule, dhe në raftin në të majtë - një fletë letre. Ka një kasafortë në krye. Vendoseni letrën poshtë dhe përdorni një laps për të shtyrë çelësin. Përdoreni atë për të hapur kasafortën pranë derës dhe për të marrë dylbi. Ne shikojmë përmes grilës dhe futim numrat që rezultojnë në disqe. Marrim pjesën e tretë të çelësit. Ne instalojmë dhe dalim.

Loja Can You Escape për Android - Tower është një lojë puzzle shumë, shumë emocionuese. Ashtu si shumica e lojërave në Google Play, është falas, gjë që është një avantazh i padyshimtë. Vetë lodra do t'ju sjellë një udhëtim vërtet epik nëpër kullën e lashtë. Krijuesit e shkëlqyer të "Can You Avoid" ju ftojnë të provoni veten në këtë lojë enigmash padyshim argëtuese, shumë problematike dhe shumë të njohura me një numër shumë të madh gjëegjëzash dhe enigmash që do t'ju duhet të zgjidhni për të përfunduar të gjithë lojën. Detyra kryesore e lojës është të dilni kur gjithçka përreth në fillim ndihet si një burg mesjetar, gjë që konfirmohet nga dritaret dhe dyert në formën e hekurave. Pasi të mbarojë përshtypja e parë, loja mund të bëhet një shëtitje shumë interesante nëpër dhoma të ndryshme, gjatë së cilës do t'ju duhet të kërkoni të dhëna të fshehura nga pamja.

Absolutisht të gjithë tifozët e lojës së zhanrit "objekt i fshehur". Mund të shpëtoni - Kulla Padyshim që do t'ju pëlqejë dhe enigma të ndryshme interesante do të zbehin kërkimin tuaj në dukje rutinë. Sidomos duke pasur parasysh faktin se vështirësia e lojës rritet në mënyrë progresive nga niveli në nivel. Ka gjithsej pesëmbëdhjetë nivele dhomash, secila prej të cilave është unike në origjinalitetin e saj. Më vete, duhet të theksohet se detajet janë tërhequr në një nivel të lartë, si dhe tingulli dhe muzika që shoqëron të gjitha veprimet e lojtarit. Unë ju sugjeroj ta shkarkoni këtë lojë menjëherë dhe të shihni nëse mund të shpëtoni! Do të duhet të mendoni shumë për të arritur në majën e kullës. Mos mendoni se gjithçka do të jetë kaq e thjeshtë!

Mund të arratisesh - kalim i kullës

Si të përfundoni lojën Can You Escape - Tower? shikoni videon:

Kalimi i niveleve 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10

Le të përpiqemi të dalim përsëri nga dhoma. Këtë herë do të luajmë lojën "A mund të shpëtosh". Loja është interesante. Dhe nëse keni probleme me plotësimin e tij, lexoni më tej.

Mund të arratisesh - kalimi i nivelit 1

Shkoni në gjoks në të djathtë të derës dhe mblidhni foton e kalit. Është e thjeshtë - klikoni mbi katrorët dhe ato rrotullohen. Kur fotografia është palosur siç duhet, do të shfaqet një dorezë sirtari. Merrni atë dhe klikoni në tryezën me një lule që qëndron pranë ashensorit, vetëm në të majtë. Ngjitni dorezën dhe merrni kaçavidën e shtrirë në dollap. Tani shikoni foton. Në cep është data - 1915. Nën pikturë, pas hekurave, ka një kasafortë. Hiqni vidhat duke përdorur një kaçavidë dhe vendosni këto numra. E keni marrë çelësin? Përdoreni atë për të hapur derën dhe për të ecur përpara.

Mund të arratisesh - kalim i nivelit 2

Shkoni te tavolina në të majtë dhe shikoni kuvertën e letrave të shtrira mbi të. Në anën e pasme janë numrat - 493. Me ndihmën e tyre mund të hapni kutinë e shtrirë pranë saj. Në rast do të gjejmë një vidë për rubinet. Është mjaft e qartë se tani duhet të lidhim vidën në rubinet. Është në këndin e djathtë. E lidhim, vazoja mbushet dhe marrim çelësin. Ajo hap një kabinet kuq dhe të bardhë që përmban një kartë plastike. Ne e përdorim atë në derë dhe kalojmë në nivelin e tretë.

Mund të arratisesh - duke përfunduar nivelin 3

Së pari, le të marrim një levë pranë tryezës. Le të shohim edhe përmbajtjen e dollapit. Ka një dorezë në krye - e nxjerrim me një levë. Merrni baterinë në raftin e poshtëm. Është për një laptop që ulet në tavolinë. Instaloni baterinë në laptop. Tani shkoni në stendën e televizorit. Shikoni makinat. Mos harroni rendin e tyre - të verdhë, të kuqe, blu dhe jeshile. Pak në të djathtë ka një vrimë ku është instaluar doreza. Instaloni atë. Tani futni ngjyrën në laptop në të njëjtin rend si makinë shkrimi. Dhe shtypni butonin. Merrni një fotografi se si duhet të vendosen rondele. Instaloni ato. Klikoni në dorezë dhe merrni çelësin. Kjo është ajo, ju mund të dilni jashtë.

Mund të arratisesh - duke përfunduar nivelin 4

Duke hyrë në dhomë, menjëherë shihni shishe që qëndrojnë në raft. Mos harroni rendin - blu, të kuqe, të verdhë dhe jeshile. Në të majtë është një frigorifer me shishe. Futni ngjyrat sipas rendit të dëshiruar. Dhe ne marrim tapanë e shtrirë atje. Shkoni te tavolina në të djathtë dhe hiqni baterinë nga karrigia. Tani shkoni në tenxhere me lule në të majtë dhe lëvizeni mënjanë. Hapni sirtarin me tapakë dhe merrni thikën. Duke përdorur një thikë, prisni litarin rreth kutisë që qëndron pranë tryezës. Duke përdorur një tapash, hapni kalimin që ndodhet në qendër të dyshemesë. Vendoseni baterinë në elektrik dore dhe shkëlqeni mbi të. I patë çelësat? Duhet bërë diçka për t'i marrë ato. Shkoni te blinds dhe merrni shkopin që i bën ata të kthehen (më falni, nuk e di si quhet saktë). Kthehu dhe merr çelësat. Dhe përpara në dhomën tjetër.

Mund të arratisesh - duke përfunduar nivelin 5

Shkoni në biçikletë dhe hiqni syrin blu nga bagazhi. Kushtojini vëmendje pikturave të vendosura në të. Më saktësisht, ngjyrat janë rozë, blu, e zezë dhe e bardhë. Shkoni rreth shtratit dhe futni syrin kafe në komodina. Është një makth, i bëj njerëzit të kërkojnë sytë e tyre. O_o. Vendosini sytë në komodinë në të majtë të derës. Dhe merrni disa kokrra kafeje. Jepini ato zogut në kafaz dhe merrni çelësin vetë. Nën tabelën e shigjetave ka edhe një kabinet me lule rrotulluese. Vendosni ngjyrat që ishin nën foto. Kutia do të hapet dhe ne do të marrim një laps. E përdorim në letrën e shtrirë në tavolinë. Do të duhet pak kohë. Do të shihni kolona me lartësi të ndryshme. Kështu që ju duhet të instaloni shtyllat në gjoks që qëndrojnë pranë biçikletës. Dhe ne marrim çelësin e dytë.

Përdorni çelësin që keni marrë nga zogu në bllokimin e majtë. Numrat e gjelbër u ndezën. Cilat duhet të futen? Shkoni në tabelën e shigjetave dhe shikoni shigjetat. Shigjeta blu është në fushë me 5, e kuqja është 4 dhe e gjelbra është 8. Dhe marrim numrin 845. Fusim këta numra. Ne përdorim çelësin e dytë në bllokimin e djathtë. Shfaqet numri 129 Le të mbledhim 845+129=974. Drita jeshile ndizet dhe dyert hapen.

Pra, çfarë duhet të bëni? Sigurisht, një pyetje marrëzi nëse po flasim për një enigmë ku duhet të arratisesh nga dhoma dhe të shkosh në nivelin tjetër. Lojtari duhet të gjejë objekte të ndryshme dhe të manipulojë lojën në mënyrë që dera e çmuar të hapet.

Dhoma 1

Pranë gjoksit prej druri ka një enigmë që duhet të montohet. Brenda saj ruhet doreza që nevojitet për sirtarin. Kur e hapim, marrim një kaçavidë. Pastaj shikojmë foton - aty është numri 1915. Zhvidhosim bulonat nga fotografia dhe shohim kasafortën, ku futim kodin e gjetur tashmë 1915. Aty është një çelës tjetër. Këtu ai hap derën e parë të ashensorit.

Dhoma 2

Ka një kuvertë letrash në tryezë, duhet ta prekni dhe do të shfaqet numri "493". Ky kombinim nevojitet për të hapur kutinë kafe që shtrihet në dysheme. Kutia përmban një valvul të bardhë për rubinetin që del jashtë murit. Kur të kemi ngjitur valvulën, duhet të mbushim vazon që qëndron poshtë rubinetit me ujë. Ka një komodë me ngjyra në të djathtë, futeni në të dhe hapeni. Ka një kartë për ashensorin atje. E futim në ashensor dhe hapen dyert.

Dhoma 3

Ka një çelës në dysheme në të majtë, duhet ta marrim. Ka ende një dollap në të djathtë, shkoni atje dhe hapni gjysmën e poshtme. Brenda ka një floppy disk. Pastaj hapim gjysmën e sipërme dhe përdorim çelësin që morëm në fillim për të marrë dorezën e derës. Shkoni përpara.

I afrohemi makinave lodrash nën televizor dhe shohim që janë të gjitha me shumë ngjyra. Ne kujtojmë ngjyrat: të verdhë, blu, të kuqe dhe jeshile. Kjo është e nevojshme për një laptop që qëndron në një tryezë. Kur i afrohemi kompjuterit, futim disketën e zgjedhur dhe i ndryshojmë ngjyrat në ekran në të verdhë, blu, të kuqe, jeshile - shtypim Enter. Më pas, shfaqet një model me rrathë, ku unazat e mëdha duhet të mbahen mend në këtë renditje: 2 3 2 3.

Fusim dorezën e gjetur tashmë të derës nën televizor dhe ndryshojmë modelin që ishte në laptop. Brenda ka një çelës, i cili është ajo që ju nevojitet për të kaluar në dhomën tjetër.

Dhoma 4

Së pari, mbani mend rendin e shisheve me ngjyra: blu, të kuqe, të verdhë dhe jeshile. I afrohemi frigoriferit në këmbë dhe futim këto ngjyra për ta hapur. Brenda frigoriferit ka një tapash që duhet ta merrni.

Ka një tavolinë ngrënieje me dy karrige në dhomë. Duhet të klikoni në karrigen e djathtë për të marrë baterinë. Pranë ashensorit është një tenxhere blu, prekeni dhe largojeni. Pas tij qëndron një thikë. Kur të kemi marrë thikën, duhet ta përdorim për të hapur kutinë. Ne zgjedhim një fanar në kuti.

Kalojmë te blindat dhe i presim me thikë. Pastaj përdorni një tapash për të hapur derën e vogël në mes të dhomës. Këtu do t'ju duhet një elektrik dore. Që të fillojë të shkëlqejë, duhet të lidhet me një bateri. Tani shkëlqejmë në vrimën e kapakut të hapur. Aty shohim çelësat të shtrirë në fund. Ne i nxjerrim duke përdorur litarin nga blindat. Kjo është ajo, dhoma 4 e përfunduar.

Dhoma 5

Në këtë dhomë, veprimet kryhen në dy pjesë. Për të shkuar në gjysmën tjetër, duhet të shtypni shigjetën në këndin e majtë të ekranit.

Ka një komodinë në të majtë dhe në fund ka një sy kafe - merre atë. Pastaj, në mënyrë të ngjashme, merrni syrin blu nga komodina e djathtë.

Ka piktura të varura në mur dhe pas tyre ka gjëra shumëngjyrëshe. Ne i kujtojmë këto ngjyra në një rend të caktuar: rozë, blu, e zezë dhe e bardhë.

Ka një kabinet të vogël poshtë tabelës së shigjetave. Ai përmban një laps të verdhë që duhet të merrni. Për të hapur dollapin, futni ngjyrat e përshkruara më sipër në rendin e duhur. Lapsi është i nevojshëm për letrën e shtrirë në tavolinë afër shtratit. Ne kalojmë një laps mbi letër disa herë dhe shohim se si dalin kolona me lartësi të ndryshme. Kujtojmë këtë renditje: 2 1 0 2 1 2. Ky kombinim nevojitet për të hapur një sënduk prej druri, brenda së cilës ndodhet një çelës argjendi.

Shkojmë në komodinën me një vazo të verdhë dhe fusim sytë e ngritur më parë në anët dhe zgjedhim farat e shpendëve në raft. E ushqejmë zogun në kafaz dhe pasi ka ngrënë, marrim çelësin e artë. Le të kalojmë te shigjetat. Aty kujtojmë fushat me vrima nga shigjetat dhe ngjyrat: 8 - jeshile, 4 - e kuqe, 5 - blu. Tani, për të hapur ashensorin, futni çelësin e artë në anën e majtë dhe çelësin e argjendtë në të djathtë. Kur futen të dy çelësat, shfaqen numrat 845 (futni kodin nga shigjeta) dhe 129, pastaj i mbledhim dhe marrim 974. Niveli është përfunduar.

Dhoma 6

Pranë kaktusit ka një piramidë druri me numra të shkruar mbi të. Kjo është një detyrë dhe ne do ta zgjidhim atë:

6 x 2 = 12, 2 x 7 = 14

3 x 2 = 6, 1 x 7 = 7. Klikoni dhe merrni peshën blu në fund.

Nën kabinetin me varkën me vela e marrim pjesën e verdhë në inventarin tonë. Më pas një detaj tjetër pranë vazos dhe bimës me tenxhere, edhe ajo është e verdhë dhe duket si shkop. Duke vendosur pjesët e verdha njëra mbi tjetrën, marrim një fole për ngritjen e një makine të kuqe në këmbë. E sjellim folenë anash dhe e ngremë lart. Ka një peshë të kuqe nën fund, merre dhe vazhdo.

Tani ju duhet të gjeni katër numra me ngjyra. Poshtë numri 2 është i verdhë, është në pikturën e murit jeshil. Nën numrin 6 është e kuqe, e cila ndodhet pranë tasit në kasafortë. 6 - jeshile, pranë mbishkrimit "LVL 6". Dhe 2 - blu, shfaqet kur lojtari klikon në një shesh të bardhë pranë një tenxhere të një bime, e cila është në një raft me një dritë. Fusim kombinimin që rezulton 2662 në kasafortë dhe gjejmë peshën e gjelbër.

I varim peshat në këndin e majtë dhe klikojmë në bri. Do të hapet një pllakë çimentoje me një çelës ashensori.

Dhoma 7

Ka një kuti veglash prej druri në dhomë, hapeni dhe merrni një kaçavidë. Pastaj shkojmë te anija prej druri dhe shikojmë - ka një çelës argjendi në kuvertë.

Tani ju duhet të merrni prerëset e telit nga kutia prej druri me kodin. Për të marrë një kod ngjyrash, duhet të mbani mend modelin në kutitë që janë në një sfond të gjelbër:

Rreshti i parë: verdhë-jeshile-gri-verdhë

Rreshti i dytë: blu-gri-kuqe-gri

Përdorni prerëse teli për të hapur kutinë e kuqe dhe merrni kamerën prej andej. Pastaj ju duhet të gjeni një kartë memorie për kamerën. Harta është në anën tjetër të kornizës së fotografisë. Për ta bërë të dukshme kartën SD, duhet të hapni kapakun me një kaçavidë. Fusim kartën dhe shikojmë kamerën që është në tavolinë. Aty kujtojmë numrat 4841. Ky kod duhet të futet në një kuti në një kabinet të lehtë. Kur të hapet, mbani mend modelin: bosh, i bardhë, i bardhë, bosh, i bardhë, i bardhë.

Ka një kuti nën vazo. Për ta hapur, klikoni në katrorët 2 3 5 dhe 6 në krye. Pastaj hapim kamerën dhe kërkojmë numra me ngjyrat e mëposhtme: e verdhë, blu, e kuqe, e zezë. Rezultati është kombinimi i mëposhtëm: 4316. Futni kodin më poshtë dhe merrni çelësin e artë.

Tani shkojmë në ashensor dhe futim çelësin e argjendtë në krye dhe çelësin e artë në fund.

Dhoma 8

Kjo dhomë është e ndarë në 3 pjesë, ndërrimi ndodh me shigjeta në cep të ekranit. Së pari ju duhet të merrni telekomandën nga rafti i zi, pastaj ka një CD në koshin e plehrave. Ne i marrim të gjitha këto në inventarin tonë dhe vazhdojmë.

Në orën e murit ka një karikues, dhe në biçikletën e kuqe ka një dorezë që nevojitet për të hapur kutinë. Kur fusim dorezën në komodinë prej druri, e marrim celularin prej andej.

Ka një foto të një kali të varur në mur, e lëvizim mënjanë dhe shohim kodin 7528. Fusim CD-në në DVD player dhe fusim diskun optik. Ndesim televizorin duke përdorur telekomandën dhe shohim një foto me kafshë të ndryshme. Ju duhet të mbani mend sasitë: 2 peshkaqenë, 4 kangur, 3 mace dhe 6 pinguinë.

Pastaj i vendosim këta numra në tablet në këtë rend: majtas lart 4, lart djathtas 6, poshtë majtas 3 dhe poshtë djathtas 2. Do të shfaqen format që mbajmë mend: rrethi, ylli, trekëndëshi dhe katrori.


, iku siç pritej dhe në kohë. Në këtë nivel do t'ju duhet të ikni nga një birucë me kazan dhe grila në dysheme. Së pari, merrni kutinë blu të karburantit në të majtë. Më tej në të djathtë, në raftin e poshtëm në mur, ka një vare dhe një furçë. Le ta marrim. Përdorni një furçë për të pastruar murin e mbuluar me blozë në të djathtë. Do të shfaqen tre shenja. Ndjehet sikur një personazh tjetër (i dyti me radhë) mungon ose humbet. Le të vazhdojmë dhe të arrijmë te pika.

Duke përdorur një vare, ne rrëzojmë pykën që mbyll derën e inspektimit të bojlerit, e cila ndodhet në cepin e murit në të majtë.

Brenda bojlerit do të gjeni një tërheqës gozhdë. Ata duhet të hapin grilën në të majtë të murit, e cila është e bllokuar me blloqe druri të kryqëzuara. Brenda ka ingranazhe dhe një vrimë për një dorezë që t'i ktheni ato. Doreza shtrihet në grilë me një vrimë në mes të dhomës. le ta marrim. E fusim në vrimë me ingranazhe dhe e rrotullojmë. Kasaforta në mur nën tubin në të majtë do të hapet.

Këtu është përsëri një enigmë dhe një enigmë e vështirë. Një mur i krehur me një simbol që mungon do të na ndihmojë. Ne zgjedhim shenjat e mëposhtme në formën: x, yll me gjashtë cepa, trekëndësh, huriken. Kjo është për situatën tonë, imazhi mund të ndryshojë, por duhet ndjekur sekuenca: zëvendësoni simbolin që mungon në vendin e dytë dhe shkruani në rendin e treguar në mur.

Në kasafortën që hapet do të gjeni një kapëse dhe shkrepse. Vendosni dërrasat që keni shkëputur me një tërheqës gozhdë në kazanin në të majtë në qoshe dhe ndizni atë me shkrepse. Po, së pari shtoni benzinë ​​nga bombola që keni marrë në fillim të nivelit 6 të lojës Can You Escape The 100 Room 5. Avulli fillon të rrjedhë. Kjo pjesë e tubit që rrjedh duhet të ngjitet me një kapëse.

Në të djathtë të kazanit të madh në mes të murit ka një rrotë. Jepini një rrotullim. Niveli i ujit në rezervuarin në mes të dhomës do të rritet dhe një kuti me një copë letre me numra misterioz do të dalë jashtë. Si ta përfundoni këtë kërkim: kushtojini vëmendje numrave. Në kolonën e majtë vërejmë se në tre numra treshifrorë janë të gjithë numrat nga 1 deri në 9. Horizontalisht në rreshtin e sipërm të numrave janë edhe të gjithë numrat nga 1 deri në 9. Në kutinë bosh me pyetjen që keni për të gjetur se cilët numra nuk janë mjaftueshëm në rresht dhe kolonë. Në rastin tonë është: 127. Ne e fusim këtë numër në bllokimin e kombinimit në të djathtë në derë dhe në nivelin 6 të lojës Can You Escape The 100 Room 5. Niveli tjetër është i 7-ti, mundeni. Ose shikoni një përshkrim video të nivelit 6, nëse gjithçka nuk ishte plotësisht e qartë.