Divinity: Original Sin II - Review. Divinity: Original Sin II - Arvostelu Ilman tavallisia postimerkkejä

Melkein vuosi PC:lle ilmestymisen jälkeen yksi mielenkiintoisimmista isometrisistä roolipeleistä on saapunut konsoleille - parannetussa versiossa, joka menee alkuperäisen omistajille ilmaiseksi. Kerran emme koskaan kirjoittaneet arvostelua, ja siksi tässä artikkelissa tarkastelemme peliä koko sisällöineen.

Juoni

Ensimmäinen oli lähes kaikin tavoin täydellinen isometrinen roolipeli, jossa yhdistyvät fantasiateemat, viileä huumori ja erittäin syvällinen pelattavuus. Ainoa asia, joka pelistä puuttui päästäkseen tähtiin, oli normaali juoni, koska se oli selvästi kirjoitettu yhden kehittäjän polveen. Divinity: Original Sin 2 - Definitive Editionissa tilanne on aivan päinvastainen. Juoni ei ole nyt vain tausta jollekin mielenkiintoisemmalle, vaan yksi pilareista, jolla peli seisoo.

Juoni alkaa tämän pelilajin vakiona. Kerran, Lähteen (taikuuden) takia, maailmaan tulivat Tyhjyyden demonit, jotka tappoivat armottomasti jokaisen heidän käsiinsä joutuneen. Sen jälkeen magia kiellettiin, ja jokainen, joka yrittää jatkaa Lähteen käyttöä, pakotetaan "puhdistumaan", minkä jälkeen henkilö menettää tajuntansa. Peli alkaa laivalla, joka liikkuu kohti saarta, jossa on vankeja.

Päähenkilö, valinnasta riippumatta, on yksi niistä, jotka mestarit saivat kiinni suorittaakseen kauhean rituaalinsa päästäkseen eroon Lähteestä. Jotta kukaan ei voisi loihtia, mestarit laittoivat jokaiselle erityisen kauluksen, joka estää taikuuden. Tästä johtuen hahmomme ei voi aluksi suorittaa monimutkaisia ​​loitsuja.

Kuten hyvälle roolipelille kuuluu, kirjoitamme sankarin motivaation itse, kommunikoimalla hahmojen kanssa ja suorittamalla tehtäviä. Valittavana on kuusi sankaria, joilla on oma taustatarina (jos haluat, voit luoda oman hahmosi ilman taustaa): Punainen prinssi (lisko), Sebilla (tonttu), Ivan ilman Mezdiä (uros), Peto (kääpiö), Täi (naaras) ja Fane (epäkuollut) ). Jokaisella hahmolla on oma tarkoituksensa tarinassa. Esimerkiksi Fane haluaa tietää todellisen kohtalonsa ja sen, mitä hänen perheelleen tapahtui; Punainen prinssi on karkotettu valtakunnastaan, mutta hän haluaa palata ja vaatia kruunun; Sebilla haluaa kostaa jokaiselle, joka kerran pilkkasi häntä ja jätti kauheita arpia hänen vartaloonsa. Kaikki hahmot ovat hyvin äänitettyjä. Tuntuu, että näyttelijät ovat hyvin integroituneet rooleihinsa ja välittivät hahmojen tunteita.

Kun etenet jokaisen sankarin läpi, voit tavata ja oppia hänen tarinansa. Lisäksi Divinity: Original Sin 2 on isometrinen bile-roolipeli, ja siksi meidän on ohjattava neljää hahmoa kerralla. Voit tietysti käydä pelin läpi yksin, jos haluat. Jotta et poikkeaisi kauas juonesta ja en paljastaisi tärkeitä spoilereita, haluaisin huomauttaa, että peli on jaettu useisiin näytöksiin, joissa jokaisessa hahmot saapuvat uusiin paikkoihin, tutustuvat hahmoihin ja paljastavat itsensä uudessa. puku. Aluksi on esimerkiksi vaikea ymmärtää, keitä kaikki nämä olennot ovat, joista hahmot vuoropuheluissa puhuvat, mutta vähitellen pelin tarina selviää ilman pakotettua tutkimista.

Dialogit on kirjoitettu niin, ettei niitä ole tylsää lukea. Siellä näemme hauskan vitsin, siellä hahmo kertoo meille menneisyydestään ja jossain muualla saamme tietää, että kissa, joka juoksi perässämme kaikkialle, teki sen todella syystä. Juoni onnistuu yllättämään juuri niin paljon kuin vaatii, että peli menee kokonaan läpi ja haluaa toistaa kaiken.

Pelin kulku, grafiikka ja säätimet

Pelin pelattavuus yhdistää reaaliaikaisen laajojen paikkojen tutkimisen ja vuoropohjaiset puoluetaistelut. Kartat ovat todellakin kasvaneet paljon suuremmiksi kuin ensimmäisessä osassa. Tämä sisältää myös huomiota yksityiskohtiin. Jokaisessa paikassa on jotain, joka on täynnä mielenkiintoisia seikkailuja. Divinity: Original Sin 2:ta ei kannata kiirehtiä läpi. Tämä peli on opittava. Ajoittain sankarit löytävät piilotettuja aarteita, jotka johtavat erilaisiin vankityrmiin. Samalla ne sisältävät useita muita haarukoita, minkä vuoksi on epätodennäköistä, että kukaan voi löytää kaiken sisällön yhdestä kohdasta.

Hahmoja lähestyttiin luovasti. Tavallisten luokkajakelujen ja kilpailujen lisäksi niillä on joitain muita ominaisuuksia. Esimerkiksi lisko löytää piilopaikkoja ilman lapiota, ja tonttu voi saada selville ihmisestä kaiken, jos hän syö hänen ruumiinsa. Tällaiset yksityiskohdat pelaavat täydellisesti pelin kautta ja saavat sinut jatkuvasti ihmettelemään. Jotkut asiat avautuvat jopa loppua kohden, vaikka ne olivatkin saatavilla alusta asti.

Jopa täydellisen vaiheen jälkeen pelissä on useita valttikortteja. Arena-moninpelitilassa pelaajat voivat taistella verkossa tai paikallisesti ystävänsä kanssa erilaisilla kartoilla, joissa on kaikki Rivellonin ikoniset hahmot. Taistelut käydään muodoissa "Tapa kaikki" tai "Tapa kuningas ensin". Ensimmäisessä tapauksessa sinun on vain voitettava kaikki vastustajat, kun taas kuninkaan tappaminen on jossain määrin samanlaista kuin shakki. Pelaajien on suojeltava tiettyä hahmoa joukkueeltaan ja yritettävä tappaa vihamielinen.

Divinity: Original Sin 2 - Definitive Edition on hardcore-peli. Jopa keskimääräisellä vaikeustasolla on vaara juuttua aivan ensimmäiseen paikkaan. Tässä on tärkeää paitsi muistaa kaikkea, mitä teimme 2000-luvun alun vanhan koulun roolipeleissä, myös oppia uusia asioita. Palapelit on ratkaistava eri tavalla kuin muissa peleissä. Joskus oikea päätös on kaikkein epäselvin.

Taistelut vuoropohjaisen luonteensa vuoksi eivät näytä olevan ollenkaan samantyyppisiä. Taistelun viimeisessäkin näytöksessä heidän on valmistettava maagisia taitoja inventaarioon ja pumppaamaan hahmoja mielenkiinnolla. Pelin kulkua voidaan kuvata yhdellä sanalla - vaihtelevuus. Divinity: Original Sin 2:ssa on satoja erilaisia ​​taitoja, loitsuja ja esineitä. Kaikki tämä voidaan yhdistää täysin arvaamattomaksi cocktailiksi. Joku haluaa muuttaa vihollisen kanaksi, ja joku saattaa olla kiinnostunut alkuainetaikista. Jokainen yksityiskohta on tärkeä pelin kannalta. Ympäristöä on usein käytettävä taisteluissa vihollisten kanssa. Voit esimerkiksi houkutella vihollisen öljytynnyriin ja sitten ampua siellä tulisen pallon ja katsoa hymyillen, kuinka kaikki palaa. On vain tärkeää, että sinulla on aikaa viedä sankarisi pois, jotta he eivät loukkaantuisi.

Erinomaista tuli kehittäjiltä ja kuvasta. Kaikki näyttää taianomaiselta ja samalla toisin kuin mistään, mitä löytyy muista isometrisistä roolipeleistä. Paikkojen suunnittelu, hahmojen ulkonäkö ja jopa kauniit maisemat - Divinity: Original Sin 2 - Definitive Edition sisältää kaiken tämän ja vähän enemmän. Joissain paikoissa haluan zoomata kameraa maksimiin ja vain nähdä kuinka Rivellonin asukkaat elävät. Kehittäjät eivät halunneet lisätä peliin erilaisia ​​kuvia, joissa on epätavallisia piirroksia ja muita pieniä yksityiskohtia, joita ihailet taisteluiden ja dialogien välisissä tauoissa.

Pelin musiikillinen säestys pysyi alkuperäisen tasolla - sama fantastinen ja uppoutuen iloisen sadun tunnelmaan. Pimeissä paikoissa kuulemme synkkää vaarasta puhuvaa musiikkia ja aurinkoisena päivänä meren rannalla nautimme lintujen laulusta ja tuulen kohinasta.

Peliohjaimen ohjaimet isometrisissa roolipeleissä ovat hyvin harvoin ongelmattomia. Divinity: Original Sin 2 - Definitive Edition -pelissä PS4:llä ihme ei tapahtunut. Ohjaimen inventaarion kanssa työskentely on aluksi hyvin epätavallista, ja taisteluissa se voi pelotella kohteiden valinnan. Voidaan nähdä, että kehittäjät yrittivät optimoida tuotteensa konsoleille mahdollisimman paljon, mutta paikoin voi havaita pieniä virheitä. Voit usein törmätä epämiellyttävään bugiin. Esimerkiksi meidän tapauksessamme yhdessä tärkeässä taistelussa kamera siirtyi äkillisesti ylöspäin, minkä vuoksi sitä ei voitu palauttaa takaisin. Minun piti ladata viimeinen tallennusni ja aloittaa alusta. Onneksi on nopeita pelastuksia. Vain teksti käännettiin venäjäksi teoksessa Divinity: Original Sin 2 - Definitive Edition. Onneksi suuria virheitä ei tullut.

Tulokset

Miten Definitive Edition eroaa alkuperäisestä vuoden 2017 pelistä? Ensi silmäyksellä mitään radikaalisti uutta ei peliin ilmestynyt, mutta kun tutustuu toisiinsa läheltä, ymmärtää, että paljon työtä on tehty. Siellä dialogia muutettiin, tänne lisättiin uusia lauseita ja jossain muualla avattiin uusia rivejä. Suurin osa dialogien muutoksista tapahtuu kolmannessa näytöksessä.

Definitive Edition tukee nyt täysin HDR:ää. PS4 Prolla 4K-tarkkuudella peli näyttää melko hyvältä jopa suurimmalla zoomilla. Arena-tilassa on 16 sankaria ja 13 korttia jokaisesta näytöksestä. Siellä on uusia loitsuja, satunnaisia ​​tapahtumia ja mahdollisuuksia olla vuorovaikutuksessa ympäristön kanssa. Voit pelata Definitive Editionia ystäväsi kanssa samalla konsolilla jaetun näytön kautta. Vaikeusasetuksia on muutettu. Nyt pelaajat, jotka haluavat vähemmän hardcorea, voivat valita sopivan tilan heti alussa.

Kun työskentelet pelin jatko-osien parissa, jonka sohvaasiantuntijat ja ammattilaiset antavat yksimielisesti 87/100, tärkeintä on, ettei se innostu. Älä liioittele innovaatioiden kanssa, älä leikkiä mekaniikalla äläkä riko sitä, mikä alun perin toimi hyvin. Tapauksessa , kehittäjät tekivät sen täydellisesti. - todella jumalallista. Jatko-osassa Larian Studios korjasi kaiken, mistä moitti ensimmäistä osaa, heitti pois tarpeettoman, paransi tarpeellista ja lisäsi niin paljon uutta, että kaikkea ei olisi mahdollista selvittää yhdellä toistolla. Melkein 30 tunnin pelaamisen jälkeen onnistuimme käymään läpi vain kaksi valtavaa näytöstä neljästä, ja toistaiseksi ilman syvällistä analyysiä yritämme vastata pääkysymykseen: onko Divinity: Original Sin 2 todella viimeisimmän roolipelin paras rooli. vuosikymmen.

Otetaan esimerkiksi rotu. Original Sin -pelissä soitimme yksinomaan ihmisille, minkä vuoksi ympärillämme oleva maailma koettiin yksipuolisesti. Jatko-osa tarjoaa jopa viisi kilpailua, eivätkä erot niiden välillä rajoitu ulkonäkö- ja suoritusbonuksiin. Esimerkiksi tontun nekromantin pelaaminen on täynnä muukalaisvihaa ja hillitöntä julmuutta, ja epäkuolleiden matka on pelkkää varovaisuutta ja salailua. Koska kaikki pelkäävät kuolleita, ja elävien keskuudessa on parempi olla loistamatta alastomalla luurangolla, muuten voit nopeasti ja läheltä tutustua kirveeseen.

Viisi rotua ovat viisi täysin erilaista jumaluutta, ja voit myös valita yhden hahmoista valmiilla taustalla, jolloin tarinasta tulee entistä itsekeskeisempi. Elämäkertasi kietoutuu päätarinaan, kumppanihaaroihin ja jopa valinnaisiin tehtäviin. Esimerkiksi Divinity for the Lizard of the Red Prince on Daenerysin mukaan nimetty Game of Thrones. Molemmat pyrkivät saamaan valtaistuimen takaisin tulella ja miekalla, ja salamurhaajat jahtaavat heitä jatkuvasti. Totta, toisin kuin vaatimaton blondi, matelija-orjanomistajamme on hänen oma "Drakaris". Hän tuntee jumaluutensa ja polttaa tiensä kirjaimellisesti.

Original Sin 2:n seuralaiset eivät ole joukko filosofeja . Paikalliset muistuttavat pikemminkin sitä, missä asetoverit saattoivat painiskella kuoliaaksi näkemyserojen vuoksi. Ei riitä, että heidät suostutetaan liittymään, on muistettava eturistiriita, ja se tulee olemaan aina ja kaikkialla. Larian lisäsi kirjoittajien määrää yhdestä yhdeksään syystä. Genren fanit eivät ole nähneet tätä roolipeliä pitkään aikaan.

Lisäksi asia ei ole vain hahmojen välisen suhdejärjestelmän radikaalissa parantamisessa ja sankarin syvässä vuorovaikutuksessa maailman kanssa. Käsikirjoitus on myös parempi, ainakin ensi silmäyksellä. Kaksi ensimmäistä lukua ovat hyviä, mutta älä unohda, että alkuperäinen Original Sin alkoi painua juonen pelin toisella puoliskolla.


Original Sin 2:n sivutehtävistä voit ja sinun pitäisi saada kiitosta nyt. Larian omaksui selvästi Witcher-saagan kokemuksen, mikä teki tehtävistä monipuolisia ja syviä. Mitä tahansa otatkin, kaikki on mielenkiintoista ja mikä tärkeintä, voi johtaa odottamattomiin seurauksiin. Otetaan esimerkiksi tonttu Saheilan pyyntö, joka pyytää pelastamaan sukulaisensa. Voit tappaa kaikki viholliset - tämä on helpoin ja samalla vaikein tapa, koska paikalliset taistelut ovat vaikeita ja joskus täysin armottomia pelaajalle. Voit aloittaa tutkimuksen - tämä on pidempi ja mielenkiintoisempi polku. Ehdollisen "Private Ryanin" löytäminen on helppoa, mutta hänen saaminen ulos häkistä ei ole. Pelastaessasi köyhän, sinulla on aikaa syventyä paikalliseen järjestykseen, ystävystyä tai riidellä paikallisten viranomaisten kanssa ja olla etsivä. Tällainen syvyys on luontainen melkein joka toiselle tehtävälle. Banaali käsky etsiä kadonneita herroja voi johtaa salaliiton paljastamiseen, petosten ketjuun ja lopputulokseen, jonka Hannibal Lecter itse hyväksyisi.

Syvyys ja toimintavapaus - tätä lähestymistapaa sovelletaan ehdottomasti kaikkialla. Original Sin 2:een on lisätty kymmeniä mekaniikkoja, jotka vaikuttavat vakavasti pelaamiseen. Yksi teleportaatioloitsu antaa sinulle paljon mahdollisuuksia. Ja pääsy piilotettuun saaliin on vain jäävuoren huippu. Hauraan magin kantaminen liittoutuneen taistelijalle, vaarallisen vastustajan lähettäminen suoraan tuleen tai jousimiehen asettaminen kukkulalle bonuksena - tämä on ei-tyhjentävä luettelo loitsun käytöstä. Mutta puhumme melko klassisesta kyvystä. Epätavalliset asiat, kuten Source Magic, antavat sinun muuttaa kokonaisten elementtien vaikutusta! Metamorfi elää yleensä upeasti: hänellä on jonkinlainen temppu varassa mihin tahansa elämäntilanteeseen. On välttämätöntä päästä jyrkälle kalliolle - sille on kasvanut siivet. Vihollisten ympäröimä - sulautunut maisemaan kuin kameleontti. Paha taikuri rasittaa - muutti hänestä kanan. Yleisesti ottaen hauskaa, varsinkin yhteistoiminnassa.


Muuten, ei kaksi, vaan neljä ihmistä voi pelata yhdessä Original Sin 2:ssa. Kun otetaan huomioon hahmojen erilaiset tarinat ja motivaatiot, yhteistyön pitäisi olla erittäin mielenkiintoista. Riidat, juonittelut, petokset - tämä on yksinkertaisin asia, joka odottaa pelaajia. Mutta he voivat toimia rinnakkain, mikä vain lisää kohdan kiehtovuutta. Alkuperäiseen verrattuna jatko-osassa on paljon kiusallisia tilanteita, kun esimerkiksi yksi pelaaja tappaa toisen tarvitseman hahmon. Oho!

Emme vielä tee yhteenvetoa tuloksista: emme ole kertoneet puoliakaan siitä, mikä tekee pelistä mahtavan. Larian Studios on luonut yhden historian parhaista roolipelihiekkalaatikoista, jossa on todella mahdollista toteuttaa, jos ei kaikkea, niin paljon. Viestintä eläinten kanssa, ruumiiden syöminen ja valtaistuimen väitteet. Divinity: Original Sin 2:n tapauksessa sadat mahdolliset pelitilanteet eivät ole liioittelua. Sekä se, että sarja on lähinnä klassisen mutta modernin roolipelin ihannetta. Teemme lopullisen tuomion tarkastelumme toisessa osassa. Pysy kanavalla!

Miksi lähteä kotoa, kun voit tulla jumalaiseksi istuessasi tietokoneen ääressä?

Uhkapelit https://www.site/ https://www.site/

No, olemme vihdoin saaneet tarinakampanjan päätökseen. Kuten luvattiin Ensivaikutelmat, julkaisemme täydellisen arvostelun Divinity: Original Sin 2. Vielä nytkin lopputekstien jälkeen meidän on vaikea uskoa, ettei tämä kaikki ollut unta.

Suunnitelmat Larian hänen yllätyshittinsä jatko-osasta, Jumaluus: alkuperäinen synti, olivat melkein utopistisia. Uudet kilpailut ja ominaisuudet, ääninäyttelijä, hyvin kehittynyt maailma, useita pelitiloja - ja kaiken tämän ei pitäisi ainakaan olla laadultaan huonompaa kuin ensimmäinen osa. Ja maksimissaan - ylittää se.

Fanien armeija luotti Larianin rahoittamaan Kickstarter-pelin kokonaan vain kahdessatoista tunnissa, ja alkuperäisenä tavoitteena oli puoli miljoonaa dollaria. Kuukaudessa käyttäjät keräsivät yli kaksi miljoonaa avaamalla kaikki kampanjan lisätavoitteita. Mutta projekti vaikutti liian suurelta. Epäilimme viimeiseen asti: no, kaikki ei voi olla niin hyvin, se ei tapahdu. Jotain on pakko mennä vikaan.

Traileri pelin ominaisuuksista

tapahtumahorisontti

Ensimmäinen perisynti valloittaa edelleen uskomattomalla toimintavapaudella. Hän oli jotain enemmän kuin pelkkä taktiikka klassisten roolipelien hengessä. Sekä taistelussa että keskustelussa oli aina useita tapoja päästä pois tilanteesta. Käytettiin sekä banaalia suostuttelua, luonnollisia vaikutuksia että ilmeisiä temppuja. Oli esimerkiksi mahdollista rakentaa "talo" räjähtävistä tynnyreistä pomon ympärille ja heikentää matelijaa, ennen kuin hän päättää, millä kastikkeella nielaisi meidät.

Myös pöytäroolipelien fanit löysivät täältä jotain tuttua: sen unohdetun tunteen, kun sinä ja peli toimit samojen sääntöjen mukaan. Kaikki mikä ei ole kiellettyä on sallittua, eikä kukaan vaivaudu rikkomaan paikallisia kieltoja, jos tilaisuus on ilmaantunut. Se ei ole aina helppoa, mutta se oli alkuperäisen synnin kauneus – se kutsui sinut tutkimaan periaatteita, joiden mukaan se toimii.

Ilmeisesti Larian arvosti kuinka paljon yleisö piti "pöytätason" vapaudesta. Siksi Original Sin 2 ei vain muistuta NRI:tä – se on täysin suunniteltu lautapeliksi. Ei, sinun ei tarvitse heittää virtuaalista noppaa ja etsiä loitsuluettelosta jotain muutaman minuutin välein. Se kertoo kehitysfilosofiasta ja periaatteista, joille pöytäroolipelit rakennetaan.

Fantasian alkuperässä

Hyvä kampanja samassa D&D:ssä alkaa asiantuntevasta juonesta. Ironista kyllä, tarinasta tuli edellisen pelin heikoin osa. Se tarjosi tekosyyn seikkailulle, mutta oli kaikkea muuta kuin mielenkiintoinen. Joskus siinä esiintyi kirkkaita hahmoja, kuten taikuri Arhu, mutta ne eivät tehneet tästä fantasiamerkkien apoteoosista yhtään sen paremmaksi.

Toinen osa sai myös inspiraation monista lähteistä Martinista ja Tolkienista samoihin Jordaniin ja Pratchettiin. Mutta kirjalliset tekstit eivät enää näytä kaupallisilta tuotteista. Nyt näyttää siltä, ​​että niitä ei ole kirjoittanut käsikirjoittajien ryhmä, vaan yksi pelimestari. Eikä myymään peliä tilastoihin ja kohderyhmiin luottaen, vaan tekemään siitä mielenkiintoista sekä hänelle että pelaajille.

Rivellonin maailma on lähes rajaton. Odotamme lukemattomia tilanteita: vaikeita, hauskoja, synkkiä ja vain epätavallisia. Myös tarinan sävy muuttuu jatkuvasti. Yhdessä vaiheessa (ei vitsi) yritämme auttaa kilpikonnaa voittamaan ketterän rotan sydämen, ja heti sen jälkeen ajattelemme kansanmurhaa, moraalista rappeutumista, nihilismiä ja kohtaloa. Molemmat tapahtumat on kirjoitettu yhtä hyvin. Larian leikkii tarinan sävyllä niin taitavasti, että siirtymät ja mielialan muutokset eivät aiheuta hylkäämistä.

Ja D:OS 2 ohittaa tyylikkäästi yhden tylsimmistä fantasiakliseistä - jakaa maailman mustavalkoiseksi. Aluksi kaikki on hyvin selvää: olemassa on ilmeisiä "konnia" ja "sankareita", me ja he. Mutta mitä syvemmälle sukeltamme juonittelun verkkoon, sitä selvemmin näemme, ettei tässä tarinassa ole lainkaan oikeistolaisia. Vain syylliset.

Juoni sisältää monia hahmoja, ryhmittymiä ja historiallisia tapahtumia. Mutta heidän lukumääränsä ei väsytä, vaan herättää vain uteliaisuutta. Nimet ja paikat muistetaan, juonenkäänteet voivat todella yllättää. Ja tiedon jyvistä muodostuu selkeä polku, jota seuraamme vapaaehtoisesti. Ei siksi, että valinnanvaraa ei olisi, eikä ärsyttävän altistumisen vuoksi, vaan siksi, että tarina on todella kiehtova.

Käsikirjoittajat ovat työskennelleet vakavasti taustan - eikä vain esityksen vuoksi, vaan tehdäkseen kaiken salaisuudeksi selväksi. Joten pelaaja on erittäin kiinnostunut juonen taustasta. Hatun nosto - meidän tapauksessamme he onnistuivat. Mutta käsikirjoituksen määrästä johtuen, joskus tapahtuu pieniä laskuvirheitä. Peli unohtaa toisinaan sukupuolen tai rotumme, ei tiedä, että meillä on jo tätä tai tuota tietoa... Kehittäjät korjaavat näitä pikkujuttuja pikkuhiljaa laastareilla.

Emme odottaneet D:OS 2:n juonen olevan näin hyvä. Lisäksi kaikki hahmot ovat löytäneet äänet. Ääninäyttelijä on tietysti budjettia, mutta hyvällä tavalla yllättää: näyttelijät kuulostavat erittäin eloisalta - luultavasti siksi, että he saivat tulkita hahmojaan omalla tavallaan. Erityinen kiitos Narratorin esiintymisestä - hänen läsnäolonsa lisää pöytätapaamisten tunnelmaa. Ja äänellään ja intonaatioillaan hän ei ole millään tavalla huonompi kuin sama Logan Cunningham, joka esittää tätä roolia projekteissa Supergiant pelit.

Myös yhteistyökumppanimme ovat muuttuneet ja parempaan suuntaan. Jokaisella heistä on jotain puhuttavaa, ja heidän henkilökohtaiset tarinansa liittyvät suoraan pääjuoniin. Nyt ne eivät ole vain lisäosa päähenkilölle, ritari kiiltävässä panssarissa. Heistä tuli riippumaton persoonallisuuksia. Aseveljien sivutehtävät eivät vain paljasta heidän hahmoaan, vaan myös toistavat Rivellonin kohtaloa - ja joskus melko odottamattomalla tavalla.

Mikä laulaen tulee, se viheltäen menee

Pöytäpelien kiistanalaisin ominaisuus on, että ne vaativat pelaajalta valtavan investoinnin. Aikaa, huomiota, vaivaa, rahaa. Uhraamme kaikki nämä aikuiselle rakkaita asioita jännittävän ajanvietteen nimissä.

Naurettavaa kyllä, järjettömän kokonsa ja tonneittain sisältönsä ansiosta Divinity: Original Sin 2 kunnioittaa pelaajan aikaa. Hän ymmärtää, että läpikulkuun sijoitettujen ponnistelujen pitäisi maksaa itsensä takaisin ja tuoda osinkoja nautinnon muodossa. Hän nostaa uskontunnustuksen asemaan yksinkertaisen totuuden: "Kukaan ei halua tuhlata arvokasta aikaa tylsään hölynpölyyn."

Ensinnäkin pelissä ei ole läpimenosisältöä. Tehtävät, jotka lisäsivät "niin että se oli". Mikä tahansa, jopa mitättömän tilanne, tavalla tai toisella, palkitsee sinut huomiostasi. Arvokas saalis, rahaa, tietoa, hauska dialogi tai ikimuistoinen kohtaus. Mitä tahansa, jotta et tunteisi itsesi hukkaan heitetyltä energialta.

Peli käyttää vielä kahta temppua lyhentääkseen seisokkeja, kun ei ole selvää, mihin mennä seuraavaksi. Ensinnäkin hauskoja tilaisuuksia ja tehtäviä on hajallaan melkein kaikkialla - sinun ei tarvitse mennä kauas seikkailujen takia. Toiseksi viholliset eivät vieläkään synny uudelleen D:OS 2:ssa. Joten et myöskään voi ansaita kokemusta.

Pelaajille täytyy etsiä ongelmia omasta päästään, jos he haluavat tulla vahvemmiksi. Se on vähän julma, mutta melkein kaikki tehtävät ovat sen arvoisia.

Sankarillisuuden polut ovat tutkimattomia

Ensimmäisen Original Sinin suurin menestys oli interaktiivinen maailma, eikä se ole hävinnyt. Toimintavapaus on vain kasvanut, ja D:OS 2 yrittää ottaa huomioon kaikki mahdolliset skenaariot. Mikä tahansa terveyspatukka voi kuolla. Kaikki. Ja peli muistaa tämän.

Voimme saada tarvitsemamme tiedon monella tapaa. Puhu ihmisille. Kysele eläimistä, onko meillä sopiva taito (ja heidän kanssaan puhuminen on vielä hauskempaa kuin ensimmäisessä osassa). Kaivaa arkkuihin. Lue muistiinpanoja. Puhu haamuille... mukaan lukien eläinhaaveille.

Eri rotujen hahmot voivat ratkaista samat ongelmat eri tavoin. Fysiologiaa toteutetaan myös täällä syystä: ainutlaatuisilla rodullisilla ominaisuuksilla on rooli sekä taistelussa että sosiaalisessa vuorovaikutuksessa. Esimerkiksi liskot voivat kaivaa piilopaikkoja ilman lapioita, ja tontut nielevät muiden ihmisten jäänteitä ja saavat näin tärkeää (eikä niinkään) tietoa kuolleiden muistosta.

Palapelit miellyttävät myös monipuolisuutta: usein ratkaisemisen vuoksi joudut katsomaan tarkasti jopa sisustuksen yksityiskohtia.

Larian loi maailman, jossa edes pyramidien rakentaminen laatikoista ei ole tylsää. Totta, joskus kehittäjät menevät liian pitkälle: jotkin tehtävät tai avaintoiminnot voivat olla hämmentävän epäselviä. Varsinkin pelin viimeisellä kolmanneksella.

Ja maailman yksityiskohtien vuoksi tarinan vauhti kärsii hieman. Täällä on paljon pieniä asioita, joita ei halua missata, ja juoni päinvastoin usein kiirehtii asioita näyttävän lopputuloksen nimissä. Ja jos siirtyminen Fort Joystä Driftwoodiin on kivuton, niin lähtö Nimettömälle saarelle ja sitten Arksiin ei näytä niin moitteettomalta. Ehkä Larian yritti soveltaa pelaajiin shokkiterapiaa. Mutta tämä tietty liike ei koukussa meitä.

Toinen varoitus: monissa tilanteissa D:OS 2 luottaa metapelaamiseen. Pöytäpeleissä tämä tarkoittaa, että pelaaja ratkaisee ongelman käyttämällä omia tietojaan ulkopuolella pelejä, ei ajatuksia tai tietoa hänen hahmostaan. Asianmukaisella huolellisuudella reilu kolmasosa D:OS 2 -tehtävistä voidaan "rikkoa" yksinkertaisesti kiertämällä kehittäjien suunnittelemaa polkua jonkinlaisen tempun avulla. Useimmiten - teleportaatio tai naamiointi. Tällaisella sallivuudella on varmasti oma viehätyksensä, ja Lariania rohkaistaan ​​käyttämään hyväkseen tällaisia ​​porsaanreikiä. Mutta meistä näyttää siltä, ​​että kaikki roolipelaajat eivät pidä tästä lähestymistavasta.

Pysyvää kierrätystä ei ole. Olemme nyt uppoamassa rooliin, ja sitten lähdemme siitä raivoissaan munchkinismissa.

Muuten, taistelussa sinun ei tarvitse pelata hahmon osaavaa roolipeliä, vaan tietoa taistelujärjestelmästä. Ilman tätä jumalallisuutta ei voida saavuttaa.

Anna aloite!

Vuoropohjainen taktiikka D:OS 2:n ensimmäisestä osasta ei ole muuttunut paljon. Taistelut ovat edelleen vaikeita, ne vaativat hyvää valmistautumista ja osaavia päätöksiä. Roolipelimoottori toimii samoilla periaatteilla, mutta siitä on tullut hieman siistimpi.

Tilastojen ja taitojen tasoittaminen tuo nyt havaittavia ja ymmärrettäviä bonuksia abstraktien pisteiden sijaan satunnaislukugeneraattorissa. Pumpamme voimaa - lyömme kovemmin raskailla aseilla. Ketteryys - parempi ampuminen ja tikarien heilutus. Myös taitokoulut saivat bonuksia, joten nyt niitä on kehitettävä paitsi tiettyjen loitsujen oppimiseksi. Hydrosofi lisää paranemista, Warfare lisää kaikkia fyysisiä vaurioita ja nekromantia antaa "synnynnäisen" vampyyrismin.

Olemme jo puhuneet uusista kouluista "Ensivaikutelmat". Nekromantia, kuten nimestä voi päätellä, ammentaa tappavia viehätysvoimaa, kuten kuolemattomuutta ja verisadetta. Kutsun avulla voit luoda, pumpata ja hallita taistelussa hyödyllisiä olentoja, ja polymorfin avulla voit fyysisesti rakentaa itsesi, toverit ja viholliset uudelleen taistelussa hyödyksi. Vihollisen muuttaminen kanaksi voi olla hauskempaa kuin uskotkaan.

Lisäksi jatko-osassa on useita kertoja enemmän elementaali- ja statusefektejä. Voit kokeilla niitä laukaisevien taitojen lisäksi yhdistää kaksi tyhjää taitokirjaa eri kouluista. Ikään kuin se ei olisi tarpeeksi, melkein kaikki ympärillä oleva voidaan siunata tai kirota, mikä muuttaa käsitellyn pinnan perusominaisuudet radikaalisti.

Oletetaan, että kirottu öljy saa merkittävän ominaisuuden räjähtää ilman syytä. "Cursed Blood" kuulostaa julmalta, näyttää inhottavalta, ja vaikutus on yleensä alhainen. Älä vain hurahdu: tuskainen moottori kestää suuren määrän iskuja. Hallitse itseäsi, jos et halua "pudottaa" FPS:ää 20-22 ruutuun.

Mutta älä odota ilotulitteita erikoistehosteista ja tusinasta tilasta yhdelle viholliselle. Taistelujärjestelmään on ilmestynyt innovaatio, josta voi sanoa paljon hyvää ja vielä enemmän huonoa.

yritys ja erehdys

Tästä lähtien kaikilla hahmoilla on fyysinen ja maaginen panssari. Mekaanikko on ollut sarjassa ennenkin, mutta Original Sin 2:ssa panssari on itse asiassa ylimääräinen terveyspalkki. Jokainen vaate vaikuttaa häneen tavalla tai toisella. Se pienenee, kun hahmo vaurioittaa sopivaa tyyppiä yksityiskohdista riippumatta. Ja ennen kuin panssari on käytetty loppuun, tämäntyyppiset vauriot eivät vahingoita vihollisen terveyttä.

Se ei kuulosta niin pahalta, mutta siinä on yksi "mutta": panssari täysin suojaa tilavaikutuksilta. Unohda pysyvät tainnutukset ja ohjausketjut. Niin kauan kuin vihollisella on maaginen panssari, kaikki temppusi menevät hukkaan.

Toisaalta tämä lisää uuden muuttujan taistelutaktiikoihin. Ei ole vain tärkeää, että sinulla on kaikki oikeat kyvyt – vielä tärkeämpää on käyttää niitä oikealla hetkellä. Pidä valttikorttisi viimeiseen asti vai aloita taistelu tehokkaimmilla liikkeillä ja odota, kunnes ne toipuvat? Sinun on arvioitava mahdollisuuksia täysin eri näkökulmasta. Toisaalta haarniska vahingoittaa taistelujen vaihtelua, jota arvostimme niin paljon aiemmin. Kaikki yleisön hallinta, alkeispeli ja kekseliäisyytesi menevät viemäriin, jos vihollisella on panssari päällä. Statusten pitäisi tavallaan monipuolistaa prosessia... Mutta unohdat ne, kun suurin osa taistelusta kuluu puolustuksen kaatamiseen viholliselta.

Samasta mekaniikasta johtuen myös rakenteiden monimuotoisuus kärsii. Voit edelleen rakentaa kauniita hybridejä maagisista ja fyysisistä taidoista, mutta tästä lähtien se ei yksinkertaisesti ole kannattavaa. Loppujen lopuksi, jos maagi ja taistelija taistelevat yhden vihollisen kanssa, hän puolustaa itseään kahdella eri terveystangolla. Mages olivat ennen kuolemankoneita, mutta nyt loitsujen jäähtyminen kestää kauan, ja ne tulevat voimaan vasta taistelun lopussa. Soturit ja rosvot tulevat esiin - heidän teränsä iskevät tuskallisemmin kuin salama.

Vaikeustasojen tasapaino on myös hieman kuumeinen. Kuten ennenkin, jos saavut jonnekin tasolle tarpeellista aikaisemmin, pomo vie meidät luistinradalla. Tasoa myöhemmin taistelusta tulee tylsän helppoa. Tarinakampanjassa on useita mahdollisia haarukoita, mutta jokaisella on oma tasonsa. Tietenkin voit vierailla missä ja milloin haluat. Mutta viholliset voivat myös näyttää sinulle, kuinka väärässä olit tässä päätöksessä.

Se ei ollut täydellinen, mutta ei ollut niin vaikeaa sietää pieniä epäjohdonmukaisuuksia mahtavien taisteluiden ja nerokkaiden pulmien vuoksi. On selvää, että kyse oli tuoreista vaikutelmista nykyalalla harvinaisesta linnusta: vuoropohjaisesta isometrisesta roolipelistä, jossa on erittäin mukava grafiikka ja vakaa vaihtelu. Siksi, ollakseni rehellinen, olin aluksi pettynyt liiallisesta samankaltaisuudesta edeltäjäänsä. Omaperäisyys näyttää kadonneen.

Tärkeä uudistus juonisuunnitelmassa on hahmot, joilla on taustatarina. Jokainen heistä voidaan valita päähenkilöksi. Merkityksellisesti se muistuttaa turhaan, että jälkimmäinen tarjosi prologille erikoisvaihtoehtoja, mutta hehkuttaa jättimäisiä seikkailuja, jotka kulkevat punaisena lankana läpi koko tarinan. Pidin esimerkiksi taiteilija Lousesta, jota seurasi salaperäinen ääni ... hänen päässään. Kenelle se kuuluu, ei tietenkään toistaiseksi kerrota, mutta mahdollisuus saada synkän olennon riivaama nainen jumaluuteen näytti hyvin houkuttelevalta. Mukava bonus on leikkisä hahmo, jonka ansiosta Lowes voi heittää jotain sellaista esiin jo upeissa dialogeissa.

Jokainen, joka jostain syystä todella haluaa missata merkittävän osan hauskanpidosta, voi täyttää koko neljän hengen porukan tavallisilla eri rotujen ja luokkien ekstroilla. Itse asiassa on parempi kiinnittää huomiota ainutlaatuisiin kumppaneihin luodun kuuden seikkailijan joukosta. Sydämellisiä keskusteluja heidän välillään ei valitettavasti synny, mutta keisariksi tulemista suunnittelevalla liskolla ja tonttu Sebillalla voi olla täysin erilaisia ​​asioita saman NPC:n kanssa. Epäkuolleet erottuvat toisistaan, mukaan lukien murheelliset jälkeläiset Avellone nimeltä Fein, joka ei ole paikallisen yleisön suosiossa. Jos jokin sijaitsee "kuoleman sumun" peittämillä vyöhykkeillä, sinne on lähetettävä kävelevä luuranko. Myrkkylätäköt parantavat hänet, mutta tavalliset "parannusloitsut" lamauttavat hänet.

Monet luultavasti muistavat kuinka toisella puoliskolla se räjähti vähitellen pois, korvaten epätavalliset tilanteet tappeleilla, tappeleilla ja tappeleilla sekä päätehtävämme, joka oli enemmän ärsyttävää kuin kiehtovaa. Käsikirjoittajien jaettuna 7 lukuun ja suunnittelijoiden 4:ään (sitähän tässä on monta isoa "hiekkalaatikkoa" kytkettynä tietyssä järjestyksessä, ja jokaista voi tutkia haluamallaan tavalla) mielenkiintoiset tapahtumat ja tapaamiset jakautuvat tasaisesti. Lopullinen kartta on iso kaupunki täynnä skandaaleja, juonitteluja ja tutkimuksia. Näyttää siltä, ​​​​että se ei juurikaan muistuta sitä, missä kaikkialla on ehdokkaita jumaliin, ja vaikka se ei olisikaan Baldurin portti, se on myös tilava ja tiheästi asuttu paikka synkillä kellareilla, ansoilla täytetyt viemärit ja vastaukset kaikkiin kysymyksiin.

Pääsääntöisesti kiireelliset ongelmat voidaan ratkaista eri tavoin. Tärkeintä on ymmärtää tämä dilogia Perisynti ei vieläkään voi kilpailla epälineaarisesti kanssa tai : suorittaa pelin kauppiaana, jolla ei ollut mitään lusikkaa raskaampaa kädessään (kuten ensimmäisessä), tai puheliasena keihäsvarkaana, joka juoksee alusta alkaen varastaa viileitä konekiväärejä ja panssaroituja pukuja (kuten toisessa), eivät onnistu. Sinua ei kuitenkaan rangaista, jos tapat "joku väärässä", voit suorittaa tehtävän ennen kuin saat sen (ja tämä on normaalia - miksi mennä edestakaisin kahdesti?!), ja moniin paikkoihin voi soluttautua odottamattomilta puolilta. Suosikkiesimerkkini ensimmäisestä osasta on puinen arkku tai ovi, joka voidaan avata avaimella tai hakilla, rikkoa kirveellä tai yksinkertaisesti polttaa. Harmi, että esteet ovat edelleen tulenkestäviä... Ja taikuudella suojattuja.

Kondratin kota paloi, ja Kondrat paloi sen mukana

Toinen asia on, että oppositiota ei ole helppo hajottaa joka tapauksessa. Melkein jokaisessa NPC:ssä tai hirviössä on sekä maaginen että fyysinen panssari, joka suojaa asianmukaisilta vaurioilta ja erikoistehosteilta (jäätyminen, kaatuminen, muuttuminen tyhmäksi linnuksi jne.). Taistelijat kestävät yleensä paremmin miekkojen ja mailojen iskuja, ja velhot voivat seistä tulessa pidempään eivätkä pala. Tämän ominaisuuden vuoksi monien negatiivisten Steam-arvostelujen kirjoittajat nurisevat, sanoen, että pelaajat pakotetaan muodostamaan erittäin erikoistuneita ryhmiä.

Totuus lipsahtaa toisinaan tasapainon epätasapainon läpi: ensimmäinen puolisko tuntui minusta huomattavasti vaikeammalta (paikoin - epäreilua) toinen, ja lähdepisteitä on usein niin vähän, että ne suorittavat toiminnon sama juomia joiltakin: pelastamme sen hätätilanteessa, pelastamme sen, pelastamme sen ... lohikäärmeet kuolevat, demonit putoavat, ja me kaikki pelastamme sen, pelastamme sen ... ja sitten peli päättyy. Arkaluontoisempi lähestymistapa tällaisiin asioihin ei haittaisi. Taitojen yhdistelmien määrä herättää kuitenkin jo vilpitöntä kunnioitusta, joten joukkueen riittävällä "pumppauksella" ei ole toivottomia tilanteita. Mikään ei estä kaikkia ympärillä olevia sytyttämisen rakastajaa oppimasta muodonmuutoksen koulun loitsuja - hänelle annetaan myös ilmainen piste perusominaisuuksien kehittämisestä vastaavan taidon jokaiselle tasolle! Fyysistä vahinkoa aiheuttava ja vihollisia aseistariisuva lonkero on hyvä argumentti puolueen vaihtelun puolesta.

Nekromanti vapauttaa hyttysparven asemiehiin (he aiheuttavat myös fyysistä vahinkoa ja parantavat sitten isäntänsä), kun taas kutsuja luo pienen elementaalin, jonka vauriotyyppi ja kyvyt riippuvat pinnasta, jolla se näyttää. Temppujen arsenaali, jota usein yksinkertaisesti puuttuu muista roolipeleistä, on todella valtava. Jos tämä ei riitä sinulle, voit yrittää yhdistää eri taitojen oppikirjoja. He eivät todennäköisesti anna heidän tuoda esiin "yleisen tuhon supermyrkyllistä megapilveä", mutta jotain varmasti selviää. Kädestä käteen -käyttäjiä ei myöskään rajoiteta "pumppaamiseen", ja erilaiset "elementaarikranaatit" tappiollisilta vihollisilta putoavat syystä. Taktiikan suhteen se antaa sinulle niin paljon vapautta kuin voit kantaa.

Kirkkaimmat ja ikimuistoisimmat taistelut kestävät pitkään. Loputtomia välähdyksiä, räjähdyksiä, sadetta, rakeita, demonit, jotka häpäisevät lätäköitä ja liekkejä, siunauksia, jotka poistavat tämän vahingon... Tällaista värien mellakkaa, niin korkeaa hintaa virheestä näkee nyt harvoin. Kuten ensimmäisessä, se ansaitsee suosionosoitukset, vaikka vain näyttävien ja syvien vuoropohjaisten taistelujen vaikuttavasta toteutuksesta fantasiaympäristössä.

Tyhjän huoneen kauhea salaisuus

Tietystä suoraviivaisuudesta huolimatta hän tarjoutuu jatkuvasti murtamaan päätään täysin odottamattomista vioista. Dilemmoja syntyy jatkuvasti: ketä pelata, mitkä seuralaiset valita, silittää kulkukoiraa tai potkia saappaalla, kummalle puolelle mennä, keneen luottaa, pitääkö heikon käsineen, jossa on "ommeltu" teleportaatioloitsu, parempana. uusi nuolenkestävä kinnas ilman taikatemppuja sisällä... Vaikein asia on - pidättäydy turhasta tappamisesta, josta saat varmasti kokemuksen! Täällä, jopa huuhtoutuneelle roskalle annettujen lupausten yli, sitä joskus ajattelee. , kuitenkin jätti usein syntini ilman valvontaa, minkä vuoksi sain sellaisen vaikutelman, etten seurannut n (p) harhaaskeliani niin tarkasti. Seikkailusta ei kuitenkaan puuttunut satunnaisia ​​viittauksia menneiden tuntien tapahtumiin.

Yleisin ongelma on tuttu: no, tulin sinne, minne minut lähettivät (no jos he lähettivät minut ollenkaan), ja mitä sitten? "Palapeleita" edustavat edelleen kaikki palapeliluokat "napsauta tätä suurta painiketta" ja "arvatkaa nyt, mitä olemme keksineet sinulle". Jälkimmäisessä tapauksessa seisottuani järjettömästi puoli tuntia pienessä "tyhjässä" huoneessa, jossa täytyy ilmeisesti olla jotain, koska kultavuoria oli kasattu viereiseen huoneeseen massiivisen oven takana, kuvittelin säteilevän hymyilevän. Sven Vincke, joka taas kiersi ylimielisen pelaajan sormea. Ei ongelmaa. Vuoden 2017 Rivellonissa onnistuin paljastamaan monia salaisuuksia, mutta hän silti kätki joitain salaisuuksia. No... Mitä iloisempi se oli siitä, mitä saimme vielä selville.

Kyvyttömyys tutkia maailmaa välittömästi 100-prosenttisesti (loppujen lopuksi vähintään 2 kuudesta aloittavasta hahmosta luurankoineen kaapissa on tarpeetonta elämänlomallasi) on hyvä paitsi siksi, että se kannustaa käymään uudelleen läpi. Se synnyttää halun tutkia kunnolla jokaista kiveä, pensasta, taskua ja kirjahyllyä etsiäkseen vihjeitä ja paljastuksia. Tunne siitä, että tämä maailma on uskottava, on yksi tärkeimmistä eduista, joka jatkossa nousi vieläkin merkittävämmäksi rajoittamattoman päätöksenteon vapauden ja NPC:n kohtaloiden tiiviin kietoutumisen myötä. Ei vieläkään vaakasuorassa, ja mittakaava on vaatimattomampi, mutta jo lähellä.

Peli ei johda meitä kädestä eikä piirrä optimaalista polkua aarteeseen katkoviivalla, vaan hahmoa palkattaessa se kysyy, minkä luokan osastoa tarvitsemme. Monien roolipelien ikuinen ongelma - "mielenkiintoinen henkilö, mutta miksi tarvitsen joukkueeseen kolmannen paladiinin" - eliminoituu helposti ja sulavasti. Lisäksi melkein milloin tahansa voit juosta henkilökohtaisen aluksen taikapeilin luo ja jakaa uudelleen ominaisuuksien, taitojen jne. pisteitä. Toisaalta tämä on laillista "huijaamista". Toisaalta itse säädin parametreja vain kerran ja olen erittäin iloinen, että sellainen mahdollisuus ylipäätään oli.

Kehittäjät ovat parantaneet käyttöliittymää huomattavasti: kun tarvitaan tärkeä muistoesine, avain tai rahasumma, asetoverit siirtävät ne automaattisesti aktiiviselle hahmolle, kaikki neljä kassilaukkua avautuvat yhdellä näytöllä, on kätevää kysele uusien vaatteiden hintaa, turhat roskat merkataan helposti myytäväksi tuotteeksi... Kaikkea repujen tukkeutumisesta se ei auta, vaikka mitä muuta voi odottaa peliltä, ​​jossa voi varastaa suurimman osan aktiivisista esineistä ja sitten yhdistät niitä monta lisää? Itse asiassa ei ole olemassa parantumattomia sairauksia. Tekninen osa on kunnollinen: minulla oli vain yksi kolari jo lopputeksteissä. Tarpeeksi erilaisia ​​virheitä, ajoittain hämmentäviä. Sanotaan vaikka työpäiväkirja. Tilaus suoritettu, mutta ei merkitty valmiiksi. Tai merkitty, mutta roikkuu aktiivisten joukossa. Tai sitten olen saavuttanut tärkeän vaiheen sen toteutuksessa, ja jostain syystä NPC ei reagoi siihen millään tavalla. Tai päiväkirjan merkintä ei pidä paikkaansa. Tätä tapahtuu suhteellisen usein, eikä se pilaa kulkua, vaan tunnelmaa.

Jos et ole pelannut ensimmäistä osaa, sinun pitäisi tietää, että Divinity: Original Sin on roolipeli, joka sijoittuu universumiin, joka on hyvin samanlainen kuin Terry Pratchettin maailmoja. Täällä kaikki on vakavaa, mutta samalla kaikki ovat vähän idioottimia, joten edessäsi paljastuu jatkuvasti eräänlainen tragikomedia.

Divinity: Original Sin 2:ssa otat Lähteen maagin roolin – jumalten valitseman mestarin, jolla on huomattavia voimia. Maailma on muuttunut. Pahuus puhkesi villien hirviöiden muodossa, ilmeisesti yhdellä mielellä. Peli alkaa varsin rennosti: sinut, vangittu taikuri, lähetetään erityiselle vankilasaarelle, jossa vallitsee täydellinen laittomuus ja jokainen jätetään omiin omiin käsiinsä. Matkan aikana jättiläinen hirviö hyökkää laivan kimppuun, ja sinut, muiden vankien kanssa, heitetään maihin. Tee sitten mitä haluat. Pääasia on päästä pois saarelta.

Tätä varten sinun on koottava ryhmä luonnollisia vankeja, koska muita ei pidetä saarella. Täällä on Punainen Prinssi - liskojen häpeällinen herra, joka haluaa kaikkien ja kaikenlaisten tappavan hänet. Peto on kääpiö, joka on sekaantunut jonkinlaisiin rikollisiin asioihin mantereella. Ja jopa Lose-niminen tyttö, jota useat demonit ja henget käyttävät yhtä aikaa hotellina. Tämän joukkueen merkittävin on epäkuolleen Feinin edustaja. Tämä on erittäin oppinut ja sarkastinen luuranko, joka leikkisästi repii pois elävien kasvot käyttääkseen niitä naamioina. Fanen kanssa voi jopa nukkua sukupuolesta riippumatta - tämä on videopelien omituisin suhde yleensä. Nuku luurangon kanssa, joo

Jokaisella rodulla on omat ainutlaatuiset taitonsa. Esimerkiksi liskot voivat hengittää tulta. Epäkuolleet parantavat myrkkyä, mutta ottavat vahinkoa normaalista paranemisesta. Et voi aluksi saada laakereita ja tappaa Fanen vahingossa jollain hauteessa. Jotkut tehtävät liittyvät samoihin taitoihin. Yksi tärkeimmistä tarinatehtävistä on paljon helpompi suorittaa ghoulin kanssa tiimissä. Voit olla kuka tahansa: lisko, kääpiö, tonttu, ihminen tai minkä tahansa näistä roduista kuuluva. Mutta on parempi valita jokin useista käytettävissä olevista esiasetuksista. Tämä antaa sinulle syvemmän tunteen hahmosta. Lisäksi se ei maksa sinulle käytännössä mitään - voit kehittää sankaria haluamallasi tavalla.

Pelissä on hieno innovaatio. Ensimmäisessä keskustelussa potentiaalisen puolueen jäsenen kanssa voit valita hänen tulevan erikoistumisensa. Ei enää kantaa mukana toista soturia vain siksi, ettei sinulla ole vaihtoehtoja.

Divinity-roolipelijärjestelmän selkäranka on pysynyt suurelta osin samana. Jokaisesta tasosta saat kaksi ominaisuuspistettä ja yhden erikoistumispisteen. Mutta vanhaan "pyromantiaan" ja "geomantiaan" lisättiin niin sanottu "transformaatio", jonka avulla voit esimerkiksi kasvattaa siivet lentämään niiden kanssa. Tai sarvet, jotka mahdollistavat törmäyksen. On myös melko eksoottisia vaihtoehtoja, kuten terässydän, joka pumppaa terästä sankarin suonten läpi ja antaa panssaria joka käänteessä. Lisäksi muutaman tason välein on mahdollisuus saada etu, joka antaa huomattavia etuja, mutta lisää myös joitain haittoja. Haluatko lyödä kovemmin tulella? Hanki alttius vedelle. Hyödyllisin eduista on kyky puhua eläimille. Divinityssä on paljon eläimiä, ja melkein kaikilla heistä on jotain kerrottavaa. Usein tämä antaa sinun nähdä tilanteen odottamattomasta näkökulmasta. Lisäksi jotkut eläimet jopa antavat tehtäviä.


Yleisesti ottaen Divinity: Original Sin 2:ssa voit keskustella melkein kaikkien tapaamasi kanssa. Ja nämä ovat varsin täysipainoisia dialogeja, joista monet päättyvät ehdotukseen tapauksen tutkimisesta. Tämän seurauksena paikallinen maailma, vaikkakaan ei liian suuri, on erittäin tapahtumarikas. Joka kulman takana piilee jotain tärkeää. Tavallinen kukko voi osoittautua todelliseksi feeniksiksi, ja kun tapaat hullun, jolla on epäselvä puhe, voit törmätä hyvin traagiseen rakkauden ja petoksen tarinaan.

Ehkä parasta Divinity: Original Sin 2:ssa on, että se ei koskaan lakkaa hämmästyttämästä loppuun asti. Kun näyttää siltä, ​​että koko ympäröivä maailma on jo tutkittu, koko maanalainen valtakunta löytyy sanoinkuvaamattomasta luolasta, jossa jättiläismäiset laivojen rungot roikkuvat ilmassa Pirates of the Caribbeanin hengessä.

Kahdenkymmenen vankilasaarella vietetyn tunnin jälkeen pyyhit hiki otsaltasi ja painat "purjehtia pois" -painiketta. Vaikuttaa siltä, ​​että olet jo kokenut taikuri tai soturi, joka voi hoitaa kaiken liiketoiminnan. Saatat jopa saada vaikutelman, että finaali on vain kivenheiton päässä, ja nyt voit mennä tappamaan jumalia paljain käsin. Tällä hetkellä sinulle näytetään uusi maanosa ja ymmärrät, että kaikki seikkailut ovat vasta alkamassa ja saari on vain lämmittelyä.


Jos menet jonnekin "ei sinne", sinut ajetaan maahan tai hierotaan jauheeksi kuten ennenkin, vaikka pelaisit helpoimmalla vaikeustasolla. Suurimman osan myöhäisestä pelistä tunnet olosi pieneksi noitien, demonien ja darkspawnin edessä. He sylkevät sinulle happoa, sytyttävät tuleen maahan jalkojesi alla ja kaatavat laavaa päähäsi. Sinun on löydettävä tehokkaita tapoja torjua niitä. Sinä, kuten vastustajasi, voit yhdistää erilaisia ​​elementtejä. Voit esimerkiksi laittaa kirouksen liekkiin ja polttaa vihollisia kuolleella tulella. Tai päinvastoin, voit siunata häntä, ja palaat terveyteen juoksemalla sinertävän liekin läpi. Taistelun lopussa koko kenttä voi muuttua myrkyn, lian ja jään helvetin seokseksi. Ja mitä pidemmälle metsään, sitä enemmän susia. Jos jotkut luurangot odottavat sinua vankilasaarella metsikoissa, niin mantereella voit vahingossa pudota peikon kuuman käden alle, joka tappaa joukkueen melko korkeatasoisia hahmoja yhdellä iskulla. Useimmat näistä ongelmista edellyttävät kuitenkin vaihtoehtoisia ratkaisuja. Esimerkiksi vahvan vastustajan kanssa voit neuvotella tai heikentää sitä ennen taistelua.


Mutta on tietysti parempi säästää viiden minuutin välein. Usein tulee tilanteita, joissa pääsee luottavaisesti veneeseen ja purjehtimaan kohteeseen jo kuolleena. No, mitä - kukaan ei luvannut sinulle olla rehellinen? Ja tämä on erittäin hyvä.

Divinity: Original Sin 2

Arvosteltu versio pelistä: PC

Plussat:

  • Syvä pelimaailma.
  • Muotoiltuja hahmoja.
  • Huumori.
  • Valtava vaihtelu taisteluissa.
  • Todellisen seikkailun tunnelma.

Miinukset:

  • Pienet bugit.