Divinity: Original Sin II - Review. Divinity: Original Sin II - Review A szokásos bélyegek nélkül

Majdnem egy évvel a PC-re való megjelenés után az egyik legérdekesebb izometrikus szerepjáték a konzolokra is eljutott – egy javított kiadásban, amely az eredeti gazdáihoz ingyen kerül. Egy időben soha nem írtunk értékelést, ezért ebben a cikkben megvizsgáljuk a játékot annak teljes tartalmával együtt.

Cselekmény

Az első szinte minden tekintetben a tökéletes izometrikus RPG volt, amely ötvözi a fantasy témákat, a hűvös humort és a nagyon mély játékmenetet. Az egyetlen dolog, ami hiányzott a játékból ahhoz, hogy eljusson a sztárokhoz, az egy normális cselekmény, mivel az egyértelműen az egyik fejlesztő térdére volt írva. A Divinity: Original Sin 2 - Definitive Edition című filmben a helyzet éppen az ellenkezője. A cselekmény itt most nem csupán háttér valami érdekesebb dologhoz, hanem az egyik pillér, amelyen a játék áll.

A cselekmény ennek a játékfajtának a standardjaként kezdődik. Egyszer a Forrás (mágia) miatt az Üresség démonai léptek a világba, akik kíméletlenül megöltek mindenkit, aki a kezükbe került. Ezt követően betiltották a mágiát, és mindenki, aki megpróbálja tovább használni a Forrást, kénytelen lesz "megtisztulni", ami után az illető elveszti az eszméletét. A játék egy hajón kezdődik, amely egy foglyokkal rendelkező sziget felé halad.

A főszereplő választástól függetlenül azok közé tartozik, akiket elkaptak a mesterek, hogy végrehajtsák szörnyű szertartásukat, hogy megszabaduljanak a Forrástól. Hogy senki ne tudjon varázsolni, a mesterek mindegyikre egy speciális gallért tettek fel, amely blokkolja a varázslatot. Emiatt karakterünk eleinte nem tud összetett varázslatokat végrehajtani.

Ahogy egy jó szerepjátékhoz illik, mi magunk írjuk meg a hős motivációját, kommunikálunk a szereplőkkel és teljesítjük a küldetéseket. Hat hős közül választhatunk saját háttértörténettel (ha akarod, létrehozhatsz saját karaktert háttér nélkül): Vörös Herceg (gyík), Sebilla (manó), Ivan Mezd nélkül (férfi), Fenevad (törpe), Tetű (nőstény) és Fane (élőhalott) ). Minden szereplőnek megvan a maga célja a történetben. Például Fane tudni akarja valódi sorsát és azt, hogy mi történt a családjával; A Vörös Herceget száműzték birodalmából, de vissza akar térni és igényt tart a koronára; Sebilla bosszút akar állni mindenkin, aki egykor kigúnyolta és szörnyű hegeket hagyott a testén. Minden karakter jó hangú. Érezhető, hogy a színészek jól beilleszkedtek szerepükbe, és átadják a karakterek érzelmeit.

Ahogy haladsz az egyes hősökön, találkozhatsz és megismerheted a történetét. Ráadásul a Divinity: Original Sin 2 egy izometrikus parti-RPG, ezért egyszerre négy karaktert kell irányítanunk. Természetesen, ha akarod, végigcsinálhatod a játékot egyedül is. Annak érdekében, hogy ne térjünk el messzire a cselekménytől, és ne fedjünk fel fontos spoilereket, szeretném megjegyezni, hogy a játék több felvonásra oszlik, amelyek mindegyikében a karakterek új helyszínekre lépnek, megismerkednek a karakterekkel, és új formában fedik fel magukat. álcát. Például eleinte nehéz lesz megérteni, hogy kik azok a lények, akikről a karakterek beszélnek a párbeszédekben, de fokozatosan a játék története még erőltetett tanulmányozás nélkül is világossá válik.

A párbeszédek úgy vannak megírva, hogy ne legyen unalmas az olvasásuk. Ott látunk egy vicces viccet, ott a szereplő mesél a múltjáról, máshol pedig megtudjuk, hogy a macska, aki mindenhol utánunk futott, valójában okkal tette. A cselekmény éppen annyira meglep, amennyire szüksége van ahhoz, hogy teljesen végigmenjen a játékon, és mindent meg akarjon ismételni.

Játékmenet, grafika és kezelőszervek

A játékmenet a hatalmas helyszínek valós idejű felfedezését és a körökre osztott partiharcokat ötvözi. A térképek valóban sokkal nagyobbak lettek, mint az első részben. Ez magában foglalja a részletekre való odafigyelést is. Minden helyszínen van valami, ami tele van érdekes kalandokkal. A Divinity: Original Sin 2-vel nem érdemes rohanni. Ezt a játékot meg kell tanulni. Időről időre a hősök rejtett kincsekre bukkannak, amelyek különféle kazamatákba és kazamatákba vezetnek. Ugyanakkor több elágazást is tartalmaznak, ezért nem valószínű, hogy valaki egy részletben megtalálja az összes tartalmat.

A karaktereket kreatívan közelítették meg. A szabványos osztálykiosztásokon és versenyeken kívül még néhány funkciójuk van. Például egy gyík lapát nélkül is talál búvóhelyet, az elf pedig mindent megtudhat az emberről, ha megeszi a testét. Az ilyen részleteket a játékmenet tökéletesen kijátssza, és állandóan csodálkozik. Néhány dolog még a vége felé is megnyílik, bár már a kezdetektől elérhetőek voltak.

A játéknak még egy teljes átjárás után is több ütőkártyája van. Az Arena többjátékos módban a játékosok online vagy helyben csatázhatnak barátjukkal különféle térképeken a Rivellon összes ikonikus karakterével. A csaták „Ölj meg mindenkit” vagy „Ölj meg először a királyt” formátumban zajlanak. Az első esetben csak le kell győznie az összes ellenfelet, míg a király megölése némileg hasonlít a sakkhoz. A játékosoknak meg kell védeniük egy bizonyos karaktert a csapatuktól, és meg kell próbálniuk megölni az ellenséges karaktert.

A Divinity: Original Sin 2 - Definitive Edition egy kemény játék. Átlagos nehézségi szinten is fennáll annak a veszélye, hogy a legelső helyen elakad. Itt nem csak az a fontos, hogy emlékezzünk mindarra, amit a 2000-es évek eleji old school RPG-k során csináltunk, hanem az is, hogy új dolgokat tanuljunk. A rejtvényeket másképp kell megoldani, mint más játékokban. Néha a helyes döntés a legnyilvánvalóbb.

A küzdelmek körökre osztott jellegükből adódóan egyáltalán nem tűnnek egyformának. Még a csata utolsó felvonásában is kénytelenek mágikus készségeket készíteni a leltárban, és érdeklődéssel pumpálni a karaktereket. A játékmenet egy szóval jellemezhető - változékonyság. A Divinity: Original Sin 2-ben több száz különböző képesség, varázslat és tárgy található. Mindez egy teljesen kiszámíthatatlan koktéllá kombinálható. Valaki szeretni fogja az ellenséget csirkévé változtatni, és valakit érdekelhet az elemi mágia. Minden részlet fontos a játékmenet szempontjából. A környezetet gyakran kell használni az ellenséggel vívott csatákban. Például odacsalhatod az ellenséget az olajos hordókhoz, majd ott tüzes gömböt lőhetsz, majd mosolyogva nézheted, hogyan ég el minden. Csak az a fontos, hogy legyen időd elvinni a hőseidet, hogy ne sérüljenek meg.

Kiváló jött a fejlesztőktől és a képtől. Minden varázslatosnak tűnik, és ugyanakkor semmihez sem hasonlít, ami más izometrikus RPG-kben megtalálható. A helyszínek kialakítása, a karakterek megjelenése és még a gyönyörű tájak is – a Divinity: Original Sin 2 – Definitive Edition mindezt és még egy kicsit többet is tartalmaz. Néhány helyen szeretném a kamerát a maximumra zoomolni, és csak nézni, hogyan élnek Rivellon lakói. A fejlesztők nem törődtek azzal, hogy sokféle képet adjanak a játékhoz szokatlan rajzokkal és egyéb apró részletekkel, amelyeket a csaták és a párbeszédek közötti szünetekben csodálhat az ember.

A zenei kíséret a játékban az eredeti szintjén maradt - ugyanaz a fantasztikus és elmerül a vidám mese hangulatában. Sötét helyeken komor, veszélyről árulkodó zenét hallunk, egy napsütéses tengerparti napon pedig a madarak énekét és a szél zúgását élvezzük.

Az izometrikus RPG-k gamepad vezérlése nagyon ritkán problémamentes. A Divinity: Original Sin 2 - Definitive Edition játékban PS4-en a csoda nem történt meg. A leltárral való munka a vezérlőn eleinte nagyon szokatlan, és a csatákban elriaszthatja a célpontok kiválasztását. Látható, hogy a fejlesztők igyekeztek a lehető legnagyobb mértékben konzolokra optimalizálni terméküket, de néhol apró hibákat lehet megfigyelni. Gyakran belebotlhatsz egy kellemetlen hibába. Például esetünkben egy fontos csatában a kamera hirtelen felfelé mozdult, ami miatt nem lehetett visszatenni. Be kellett töltenem az utolsó mentésemet, és újra kellett kezdenem. Szerencsére vannak gyors mentések. Csak a szöveget fordították le oroszra a Divinity: Original Sin 2 - Definitive Edition című könyvben. Szerencsére komolyabb hiba nem történt.

Eredmények

Miben különbözik a Definitive Edition az eredeti 2017-es játéktól? Első pillantásra valami gyökeresen új nem jelent meg a játékban, de amikor közelebbről megismerkedsz, megérted, hogy rengeteg munka történt. Ott a párbeszéd megváltozott, további kifejezések kerültek ide, és valahol máshol új sorok nyíltak. A legtöbb változás a párbeszédekben a harmadik felvonásban történik.

A Definitive Edition mostantól teljes mértékben támogatja a HDR-t. PS4 Pro-n 4K-ban a játék még maximális zoom mellett is nagyon jól néz ki. Az Aréna módban 16 hős és 13 kártya van minden felvonásból. Vannak új varázslatok, véletlenszerű események és lehetőségek a környezettel való interakcióra. A Definitive Editiont egy barátjával játszhatja ugyanazon a konzolon, osztott képernyőn. A nehézségi beállítások módosultak. A kevésbé keményre vágyó játékosok most már az elején kiválaszthatják a megfelelő módot.

Amikor egy olyan játék folytatásán dolgozol, amelyet a kanapészakértők és a profik egyöntetűen 100-ból 87-re értékelnek, a lényeg, hogy ne ragadj el. Ne vigye túlzásba az újításokkal, ne játsszon a mechanikával, és ne törje össze azt, ami kezdetben nagyszerűen működött. esetében a fejlesztők ezt tökéletesen megcsinálták. - igazán isteni. A folytatásban a Larian Studios mindent kijavított, amiért az első részt szidta, kidobta a fölöslegest, megjavította a szükségeset, és annyi újdonságot adott hozzá, hogy egy végigjátszással nem is lehetne mindent kitalálni. Közel 30 óra játék után a négyből mindössze két hatalmas felvonást sikerült végigcsinálnunk, és egyelőre mély elemzés nélkül igyekszünk megválaszolni a fő kérdést: valóban a Divinity: Original Sin 2 az elmúlt évek legjobb RPG-je. évtized.

Vegyük például a versenyt. Az Eredeti bűnben kizárólag embereknek játszottunk, ami miatt a körülöttünk lévő világot egyoldalúan érzékelték. A folytatás akár öt futamot is kínál, és a köztük lévő különbségek nem korlátozódnak a megjelenési és teljesítménybónuszokra. Például egy elf nekromantát játszani tele van idegengyűlöletkel és féktelen kegyetlenséggel, az élőholtak utazása pedig puszta óvatosság és titoktartás. Mert mindenki fél a halottaktól, és az élők között jobb, ha nem ragyog a meztelen csontváz, különben gyorsan és közelről is megismerheti a fejszét.

Öt faj öt teljesen különböző Istenség, és a szereplők közül is választhatsz egyet kész háttérrel, és akkor még inkább énközpontú lesz a történet. Életrajza összefonódik a fő történettel, a partnerágakkal és még az opcionális küldetésekkel is. Például a Divinity a Vörös Herceg gyíkjának a Daenerysről elnevezett "Trónok harca". Mindketten tűzzel és karddal igyekeznek visszaszerezni a trónt, és folyamatosan üldözik őket a bérgyilkosok. Igaz, az igénytelen szőkével ellentétben a mi hüllő rabszolgatulajdonosunk a saját „Drakarija”. Ismeri isteni mivoltát, szó szerint utat tör magának.

Az Eredeti Sin 2 társai nem filozófusok csoportjából származnak. A helyiek inkább arra emlékeztetnek, ahol a harcostársak a nézetkülönbség miatt halálra birkózhatok. Nem elég meggyőzni őket a csatlakozásról, emlékezni kell az összeférhetetlenségre, és ez mindig és mindenhol így lesz. Larian okkal növelte egyről kilencre az írók számát. Ezt az RPG-t már régóta nem látták a műfaj rajongói.

Sőt, nem csak a karakterek közötti kapcsolatrendszer radikális javítása és a hősnek a világgal való mély interakciója a lényeg. A forgatókönyv is jobb, legalábbis első ránézésre. Az első két fejezet jó, de ne felejtsük el, hogy az eredeti Eredeti Bűn a játék második felében kezdett megereszkedni a cselekményben.


Az Original Sin 2 mellékküldetéseiért most lehet és kell is dicsérni. Larian egyértelműen átvette a Witcher saga tapasztalatait, így a feladatok változatosak és mélyek voltak. Bármit is vesz, minden érdekes, és ami még fontosabb, váratlan következményekhez vezethet. Vegyük például Saheila elf kérését, aki könyörög, hogy mentse meg rokonát. Az összes ellenséget megölheti - ez a legegyszerűbb és egyben a legnehezebb módszer, mivel a helyi csaták nehézek, és néha teljesen könyörtelenek a játékos számára. Elkezdheti a nyomozást – ez egy hosszabb és érdekesebb út. Könnyű megtalálni a feltételhez kötött "Ryan közlegényt", de kihozni a ketrecből nem. Megmentve a szegény fickót, lesz ideje elmélyedni a helyi rendben, barátkozni vagy veszekedni a helyi hatóságokkal, és nyomozónak lenni. Ilyen mélység szinte minden második küldetés velejárója. Egy banális parancs az eltűnt mesterek felkutatására egy összeesküvés felfedéséhez, árulások láncolatához és egy olyan véghez vezethet, amelyet maga Hannibal Lecter is helyeselne.

Mélység és cselekvési szabadság - ezt a megközelítést mindenhol végrehajtják. Több tucat mechanika került az Original Sin 2-be, amelyek komolyan befolyásolják a játékmenetet. Egyetlen teleportációs varázslat rengeteg lehetőséget kínál. Az elrejtett zsákmányhoz való hozzáférés pedig csak a jéghegy csúcsa. Törékeny mágus szállítása egy szövetséges harcosra, veszélyes ellenfél egyenesen a tűzbe küldése vagy íjász elhelyezése egy dombon bónuszért – ez egy nem teljes lista a varázslat használatáról. De egy meglehetősen klasszikus képességről beszélünk. A kevésbé hétköznapi dolgok, mint például a Forrásvarázs, lehetővé teszik egész elemek hatásának megváltoztatását! Egy metamorf általában csodálatosan él: tartogat valamiféle trükköt az élet bármely alkalomra. Fel kell jutni egy puszta sziklára – szárnyai nőttek. Ellenségekkel körülvéve – kaméleonként egybeolvadt a tájjal. Egy gonosz varázsló erőlködik – csirkévé változtatta. Általában nagyon szórakoztató, különösen a kooperációban.


Az Original Sin 2-ben egyébként nem ketten, hanem négyen játszhatnak együtt. Tekintettel a szereplők különböző történeteire és motivációira, a kooperációnak nagyon érdekesnek kell lennie. Veszekedés, intrikák, árulások – ez a legegyszerűbb dolog, ami a játékosokra vár. De működhetnek párhuzamosan is, ami csak növeli az átmenet vonzerejét. Az eredetihez képest a folytatásban sokkal több a kínos helyzet, amikor például az egyik játékos megöl egy karaktert, akire a másiknak szüksége van. Hoppá!

Az eredményeket még nem foglaljuk össze: még a felét sem mondtuk el annak, amitől a játék nagyszerű. A Larian Studios megalkotta a történelem egyik legjobb szerepjátékos homokozóját, ahol tényleg meg lehet valósítani, ha nem is mindent, de nagyon sokat. Kommunikáció állatokkal, holttestek evése és trónkövetelések. A Divinity: Original Sin 2 esetében a több száz lehetséges játékhelyzet nem túlzás. Valamint az, hogy a sorozat a klasszikus, mégis modern szerepjáték eszményképéhez áll a legközelebb. A végső ítéletet áttekintésünk második részében hozzuk meg. Maradjon velünk!

Miért hagyja el a házat, ha istenivé válhat a számítógép előtt ülve?

Szerencsejáték https://www.site/ https://www.site/

Nos, végre befejeztük a történetkampányt. Ahogy ígérték első benyomások, közzétesszük a teljes áttekintést Istenség: Eredeti bűn 2. Még most, a végeredmény után is nehéz elhinnünk, hogy mindez nem álom volt.

Tervek Larian meglepetésslágerének folytatásáért, Istenség: Eredeti bűn, szinte utópisztikusak voltak. Új versenyek és funkciók, hangszínészkedés, jól kidolgozott világ, többféle játékmód – és mindez minőségben legalább nem maradhat el az első résznél. És maximum - felülmúlni azt.

A rajongók hada bízott Larianban, hogy mindössze tizenkét óra alatt teljes mértékben finanszírozza a Kickstarter játékot, az eredeti cél félmillió dollár volt. Egy hónap alatt a felhasználók több mint kétmilliót gyűjtöttek össze a feloldással minden további kampánycélokat. De a projekt túl nagynak tűnt. A végsőkig kételkedtünk: hát nem lehet minden olyan jó, nem történik meg. Valami kell elromlik.

Előzetes a játékmenet jellemzőiről

eseményhorizont

Az első Eredeti Bűn még mindig hihetetlen cselekvési szabadsággal ragad magával. Valami több volt, mint egyszerű taktika a klasszikus szerepjátékok szellemében. Mind a harcban, mind a beszélgetésben mindig többféleképpen lehetett kikerülni a helyzetből. A banális meggyőzést, a természetes hatásokat és a nyilvánvaló trükköket egyaránt alkalmazták. Például lehetett robbanóhordókból „házat” építeni a főnök köré, és felrobbantani a hüllőt, mielőtt eldönti, milyen szósszal faljon fel minket.

Az asztali szerepjátékok rajongói is találtak itt valami ismerőst: azt az elfelejtett érzést, amikor te és a játék ugyanazok a szabályok szerint cselekszünk. Minden megengedett, ami nem tilos, és senki sem veszi a fáradságot a helyi tilalmak megszegésével, ha lehetőség adódik. Nem mindig könnyű, de ez az Eredeti Bűn szépsége – arra hívta, hogy tanulmányozza azokat az elveket, amelyek szerint működik.

Larian láthatóan értékelte, hogy a közönség mennyire szereti az „asztali” szabadságot. Ez az oka annak, hogy az Original Sin 2 nem csak az NRI-re hasonlít – teljesen társasjátéknak készült. Nem, nem kell virtuális kockával dobni, és pár percenként keresni valamit a varázslatok listájában. A fejlesztés filozófiájáról és azokról az elvekről szól, amelyekre az asztali RPG-k épülnek.

A fantázia eredeténél

Egy jó kampány ugyanabban a D&D-ben kompetens cselekményekkel kezdődik. Ironikus módon ez a történet lett az előző játék leggyengébb része. Mentséget adott a kalandra, de minden volt, csak nem érdekes. Néha feltűntek benne élénk karakterek, mint a bűvész Arhu, de ők sem tették jobbá a fantázia bélyegek apoteózisát.

A második rész is sokféle forrásból merített ihletet, Martintól és Tolkientől ugyanahhoz a Jordanig és Pratchettig. De az irodalmi szövegek már nem úgy néznek ki, mint egy kereskedelmi termék. Most úgy tűnik, hogy nem egy csapat forgatókönyvíró írta őket, hanem egy játékmester. És nem azért, hogy eladja a játékot, statisztikára és fókuszcsoportokra támaszkodva, hanem hogy érdekes legyen neki és a játékosoknak egyaránt.

Rivellon világa szinte korlátlan. Számtalan helyzetre várunk: nehéz, vicces, sötét és egyszerűen szokatlan. A történet hangvétele is folyamatosan változik. Egy ponton (nem viccelünk) megpróbálunk segíteni a teknősnek, hogy elnyerje a fürge patkány szívét, és rögtön utána a népirtáson, az erkölcsi hanyatláson, a nihilizmuson és a sorson gondolkodunk. Mindkét esemény egyformán jól van megírva. Larian olyan ügyesen játszik a történet hangjával, hogy az átmenetek és hangulatváltozások nem okoznak semmilyen elutasítást.

A D:OS 2 pedig elegánsan megkerüli az egyik legunalmasabb fantasy-klisét – fekete-fehérre osztja a világot. Eleinte minden nagyon világos: vannak nyilvánvaló "gazemberek" és "hősök", mi és ők. De minél mélyebbre merülünk az intrikák hálójában, annál világosabban látjuk, hogy ebben a történetben egyáltalán nincsenek jobboldaliak. Csak a bűnösök.

A cselekményben számos szereplő, frakció és történelmi esemény vesz részt. De számuk nem fáraszt, csak felkelti a kíváncsiságot. A nevek és a helyek emlékeznek, a cselekményfordulatok igazán meglepőek. Az információszemcsékből pedig világos nyomvonal alakul ki, amit önként követünk. Nem azért, mert nincs választási lehetőség, és nem a bosszantó leleplezés miatt, hanem azért, mert a sztori igazán érdekfeszítő.

A forgatókönyvírók komolyan kidolgozták a hátteret – és nem csak a show kedvéért, hanem azért is, hogy minden titokzatos legyen. Hogy a játékost élénken érdekli a cselekmény háttere. Le a kalappal – esetünkben sikerült. De a forgatókönyv terjedelme miatt néha előfordulnak apró számítási hibák. A játék időnként megfeledkezik a nemünkről vagy a rasszunkról, nem tudja, hogy már rendelkezünk ilyen vagy olyan információval... A fejlesztők lassan javítják ezeket az apróságokat foltokkal.

Nem számítottunk rá, hogy a D:OS 2 cselekménye ennyire jó lesz. Ráadásul az összes szereplő hangot talált. A szinkronizálás nyilvánvalóan pénztárcabarát, de jó értelemben meglep: a színészek nagyon élénken szólnak – valószínűleg azért, mert megengedték nekik, hogy a maguk módján értelmezzék karaktereiket. Külön köszönet a Narrátor megjelenéséért - jelenléte fokozza az asztali összejövetelek hangulatát. Hangjában és intonációiban pedig semmivel sem rosszabb, mint ugyanaz a Logan Cunningham, aki ezt a szerepet a projektekben játssza. Supergiant Games.

Partnereink is változtak, és jó irányba. Mindegyiküknek van miről beszélnie, és személyes történeteik közvetlenül kapcsolódnak a fő cselekményhez. Most már nem csak a főszereplő függeléke, egy ragyogó páncélos lovag. Azok lettek független személyiségek. A fegyveres testvérek mellékküldetései nem csak karakterüket tárják fel, hanem Rivellon sorsát is visszhangozzák – és olykor meglehetősen váratlan módon.

Ami körbejár, az jön

Az asztali játékok legvitatottabb jellemzője, hogy hatalmas befektetést igényelnek a játékostól. Idő, figyelem, erőfeszítés, pénz. Mindezeket, minden felnőtt számára kedves dolgokat feláldozzuk egy izgalmas időtöltés jegyében.

Nevetséges módon a túlzott méretével és rengeteg tartalommal a Divinity: Original Sin 2 tiszteletben tartja a játékos idejét. Megérti, hogy az átjáróba fektetett erőfeszítések megtérülnek, és öröm formájában megtérülnek. Hitvallás státuszává emel egy egyszerű igazságot: "Senki sem akarja az értékes időt unalmas ostobaságokra pazarolni."

Először is, nincs áteresztő tartalom a játékban. Küldetések, amelyek hozzátették, hogy "úgy volt". Bármilyen, még a legjelentéktelenebb helyzet is, így vagy úgy, megjutalmazza a figyelmedet. Értékes zsákmány, pénz, információ, vicces párbeszéd vagy egy emlékezetes jelenet. Bármit, csak nehogy elpazarolt energiának érezze magát.

A játék további két trükköt alkalmaz az állásidő csökkentésére, ha nem világos, merre tovább. Először is, szinte mindenhol elszórtan vannak mulatságos lehetőségek és feladatok – nem kell messzire mennünk a kalandokért. Másodszor, az ellenségek még mindig nem születnek újra a D:OS 2-ben. Tehát tapasztalatot sem fog tudni szerezni.

A játékosoknak kell a saját fejükön keressenek problémákat, ha meg akarnak erősödni. Kicsit kegyetlen, de szinte minden küldetés megéri.

A hősiesség útjai kifürkészhetetlenek

Az első Eredeti Sin fő sikere az interaktív világ volt, és ez nem múlt el. A cselekvés szabadsága csak nőtt, a D:OS 2 pedig igyekszik minden lehetséges forgatókönyvet figyelembe venni. Bármi, amiben van egy egészségruda, meghalhat. Minden. És a játék emlékezik erre.

Sokféleképpen juthatunk hozzá a szükséges információkhoz. Emberekhez beszél. Kérdezze meg az állatokat, hogy megvan-e a megfelelő képességünk (és beszélgetni velük még élvezetesebb, mint az első részben). Áss a ládákba. Olvassa el a jegyzeteket. Beszéljen szellemekkel... beleértve az állatkísérteteket is.

A különböző fajokhoz tartozó karakterek különböző módon tudják megoldani ugyanazokat a problémákat. A fiziológiát itt is okkal alkalmazzák: az egyedi faji tulajdonságok szerepet játszanak mind a harcban, mind a társadalmi interakciókban. Például a gyíkok lapát nélkül is kiáshatnak búvóhelyeket, az elfek pedig felfalják mások maradványait, és így fontos (és nem is annyira) információkat kapnak a halottak emlékezetéből.

A rejtvények változatossággal is tetszenek: sokszor a megoldás kedvéért még a belső részleteket is alaposan meg kell nézni.

Larian olyan világot teremtett, amelyben még dobozokból piramisokat építeni sem unalmas. Igaz, néha a fejlesztők túl messzire mennek: egyes rejtvények vagy kulcsfontosságú műveletek a küldetésekhez észbontóan nem nyilvánvalóak. Főleg a játék utolsó harmadában.

A világ részletezése miatt pedig a sztori tempója kicsit megsínyli. Rengeteg apróság van itt, amit nem akarsz kihagyni, a cselekmény pedig éppen ellenkezőleg, sokszor el is sietteti a dolgokat a látványos végkifejlet jegyében. És ha a Fort Joy-ból a Driftwoodba való átmenet fájdalommentes, akkor az indulás a Névtelen-szigetre, majd az Arks-ba nem tűnik olyan kifogástalannak. Talán Larian sokkterápiát próbált alkalmazni a játékosokon. De ez a bizonyos lépés nem ragadott meg minket.

Egy másik figyelmeztetés: a D:OS 2 sok esetben a metajátékra támaszkodik. Az asztali játékokban ez azt jelenti, hogy a játékos saját tudásával oldja meg a problémát kívül játékok, nem pedig karakterének gondolatai vagy ismerete. Kellő körültekintéssel a D:OS 2 küldetések bő egyharmada egyszerűen "megtörhető", ha valamilyen trükk segítségével megkerüljük a fejlesztők által elképzelt utat. Leggyakrabban - teleportáció vagy álcázás. Az ilyen megengedésnek minden bizonnyal megvan a maga varázsa, és magukat Lariant is arra ösztönzik, hogy kihasználják az ilyen kiskapukat. De úgy tűnik számunkra, hogy ez a megközelítés nem fog minden szerepjátékosnak tetszeni.

Nincs állandó fogadás. Most belemerültünk a szerepbe, majd dühödt huncutság rohamában távozunk tőle.

Egyébként a csatában nem a karakter kompetens szerepjátékára lesz szüksége, hanem a harcrendszer ismeretére. E nélkül nem érhető el Istenség.

Add a kezdeményezést!

A körökre osztott taktika a D:OS 2 első részétől nem sokat változott. A küzdelmek továbbra is nehezek, jó felkészülést és hozzáértő döntéseket igényelnek. A szerepjáték motor ugyanazon az elven működik, de egy kicsit rendezettebb lett.

A statisztikák és készségek kiegyenlítése most észrevehető és érthető bónuszokat hoz, nem pedig elvont pontokat a véletlenszám-generátorban. Erőt pumpálunk – erősebben ütünk nehézfegyverekkel. Ügyesség – jobb lövés és tőrrel hadonászni. A készségiskolák bónuszokat is kaptak, így most már nem csak bizonyos varázslatok elsajátítása érdekében kell fejleszteni őket. A Hydrosophist fokozza a gyógyulást, a Warfare növeli az összes fizikai sebzést, a nekromantia pedig "veleszületett" vámpírizmust ad.

Már beszéltünk az új iskolákról "első benyomások". A nekromancia, ahogy a neve is sugallja, olyan halálos bájokra merít, mint a halhatatlanság és a véres eső. A hívás lehetővé teszi a csatában hasznos lények létrehozását, pumpálását és irányítását, a polimorf pedig lehetővé teszi, hogy fizikailag újjáépítsd magad, az elvtársakat és az ellenségeket, hogy előnyt szerezzen a csatában. Az ellenségből csirkét csinálni sokkal élvezetesebb lehet, mint gondolnád.

Ráadásul a folytatásban többszörösen több elemi és státuszeffektus található. Az ezeket kiváltó készségek mellett próbáljon meg szabadidőben kombinálni két üres készségkönyvet különböző iskolákból. Mintha ez nem lenne elég, szinte minden áldott vagy átkozott lehet, ami drasztikusan megváltoztatja a kezelt felület alapvető tulajdonságait.

Tegyük fel, hogy az elátkozott olaj megkapja azt a figyelemre méltó tulajdonságot, hogy ok nélkül felrobban. A "Cursed Blood" brutálisan hangzik, undorítóan néz ki, és a hatás általában aljas. Csak ne ragadjon magával: a kínos motor sok ütést képes ellenállni. Irányítsd magad, ha nem akarod "ledobni" az FPS-t 20-22 képkockára.

De ne várja a tűzijátékot a speciális effektusoktól és egy tucatnyi státusztól egy ellenségen. A harcrendszerben megjelent egy újítás, amiről sok jót és még több rosszat is lehet mondani.

próba és hiba

Mostantól minden karakter rendelkezik fizikai és mágikus páncéllal. A szerelő korábban is szerepelt a sorozatban, de az Original Sin 2-ben a páncél valójában egy további egészségrúd. Minden ruhadarab hatással van rá ilyen vagy olyan módon. Csökken, ha a karakter a sajátosságoktól függetlenül a megfelelő típusú sebzést okozza. És amíg a páncél ki nem merül, az ilyen típusú sebzés nem károsítja az ellenség egészségét.

Nem hangzik olyan rosszul, de van egy "de": a páncél teljesen véd az állapothatások ellen. Felejtsd el az állandó kábításokat és az irányítási láncokat. Amíg az ellenségnek mágikus páncélja van, minden trükköd kárba megy.

Ez egyrészt új változót ad a harci taktikákhoz. Nem csak az a fontos, hogy rendelkezzen a megfelelő képességekkel – még fontosabb, hogy a megfelelő pillanatban használjuk őket. Őrizd meg az adukártyáidat az utolsóig, vagy kezdd a csatát a legerősebb mozdulatokkal, és várd meg, míg felépülnek? Egészen más szemszögből kell értékelnie az esélyeket. Másrészt a páncél károsítja a harcok változatosságát, amelyet korábban annyira értékeltünk. Minden tömegkontroll, elemi játék és találékonyság a csatornába megy, ha az ellenség páncélt visel. A státuszoknak diverzifikálniuk kell a folyamatot... De az ember megfeledkezik róluk, amikor a csata nagy része a védelem leállításával telik el az ellenségtől.

Ugyanezen mechanika miatt a felépítések változatossága is szenved. Továbbra is lehet mágikus és fizikai képességek gyönyörű hibridjeit építeni, de mostantól ez egyszerűen nem jövedelmező. Végül is, ha egy mágus és egy harcos egy ellenséggel harcol, akkor két különböző egészségrúddal védekezik. A mágusok korábban halálgépek voltak, de mostanra a varázslatok sokáig lehűlnek, és csak a csata végén fejtik ki hatásukat. Harcosok és rablók kerülnek előtérbe – pengéik fájdalmasabban csapnak le, mint a villám.

A nehézségi szintek egyensúlya is kicsit lázas. Ahogy eddig is, ha a kelleténél korábban érkezel valahova, a főnök egy korcsolyapályával gurít minket. Egy szinttel később a harc unalmasan könnyűvé válik. A történetkampányban több lehetséges elágazás is szerepel, de mindegyiknek megvan a maga szintje. Természetesen oda és akkor látogathatsz, amikor csak akarsz. De az ellenségek is megmutathatják, mennyire tévedett ebben a döntésben.

Nem volt tökéletes, de nem volt olyan nehéz elviselni az apró ellentmondásokat a nagyszerű csaták és a zseniális fejtörők kedvéért. Nyilvánvaló, hogy egy, a jelenlegi iparágban ritka madár friss benyomásairól volt szó: egy körökre osztott, izometrikus RPG-ről, nagyon szép grafikával és szilárd variálhatósággal. Ezért, hogy őszinte legyek, először csalódott voltam az elődjéhez való túlzott hasonlóság miatt. Úgy tűnik, az eredetiség eltűnt.

Fontos újítás a cselekménytervben a háttértörténettel rendelkező szereplők. Mindegyik kiválasztható főszereplőnek. Jelentését tekintve hiába emlékeztet arra, hogy az utóbbi különleges lehetőségeket kínált a prológushoz, de gigantikus küldetésekben pompázik, amelyek vörös szálként húzzák végig az egész narratívát. Például tetszett a művész Louse, akit titokzatos hang kísért... a fejében. Hogy kié, azt persze egyelőre nem mondják meg, de nagyon csábítónak tűnt az a kilátás, hogy egy baljós teremtmény által megszállt hölgyet az istenséghez vezetnek. Jó bónusz egy játékos karakter, ami miatt Lowes az amúgy is remek párbeszédekből képes kidobni ilyesmit.

Aki valamilyen oknál fogva nagyon szeretne lemaradni a mulatság jelentős részéről, az egész négyfős csapatot megtöltheti a különböző fajok és osztályok hétköznapi extráival. Valójában jobb, ha a megalkotott hat kalandor közül egyedi társakra figyelünk. Szívből jövő beszélgetések, sajnos, nem merülnek fel közöttük, de a császárrá válást tervező gyíknak és Sebilla elfnek teljesen más köze lehet ugyanahhoz az NPC-hez. Az élőholtak elkülönülnek egymástól, beleértve a nyűgös utódokat is Avellone nevű Fein, akit nem nagyon kedvel a helyi közvélemény. Ha valami a „halál ködével” borított zónában fekszik, akkor a sétáló csontvázat kell oda küldeni. A méregtócsák meggyógyítják, de a szokásos "gyógyító" varázslatok megbénítják.

Bizonyára sokan emlékeznek rá, hogy a második félidőben fokozatosan lefújták, a szokatlan helyzeteket verekedéssel, verekedéssel és verekedéssel váltották fel, valamint a mi fő feladatunkra, ami inkább idegesítő volt, mintsem érdekfeszítő. Eszerint a forgatókönyvírók által 7, a tervezők által 4 fejezetre osztva (ennyi nagy "homokozó" van itt, meghatározott sorrendben összekapcsolva, és mindegyik tetszés szerint körbejárható), az érdekes események, találkozók egyenletesen oszlanak el. A végső térkép egy nagyváros, tele botrányokkal, intrikákkal és nyomozásokkal. Úgy tűnik, nem sok hasonlóság van ahhoz, ahol mindenhol vannak jelöltek az istenekre, és ha nem is Baldur’s Gate, akkor is tágas és sűrűn lakott hely, komor pincékkel, csapdákkal tömött csatornákkal, és minden kérdésre választ kapnak.

A sürgető problémákat általában többféleképpen lehet megoldani. A legfontosabb, hogy megértsük ezt a dilógiát Eredendő bűn még mindig nem tud versenyezni nemlinearitásban a vagy -vel: fejezze be a játékot kereskedőként, aki nem tartott a kanálnál nehezebbet a kezében (mint az elsőben), vagy beszédes tolvajként lándzsával, aki az elejétől a lopni menő géppuskákat és páncélozott ruhákat (mint a másodikban), nem sikerül. Azonban nem kapsz büntetést, ha megölsz "valakit rosszul", a feladatot még azelőtt teljesítheted, hogy megkapnád (és ez normális – minek kétszer oda-vissza?!), és sok helyre beszivároghat váratlan oldalról. Kedvenc példám az első részből egy kulccsal vagy csákánnyal nyitható, baltával törhető vagy egyszerűen elégethető fa láda vagy ajtó. Kár, hogy az akadályok még tűzállóak... És varázslattal védettek.

Kondrat kunyhója égett, és Kondrat is égett vele

Másik dolog, hogy az ellenzéket úgysem lesz könnyű feloszlatni. Szinte minden NPC-nek vagy szörnynek van mágikus és fizikai páncélja, amely megvéd a megfelelő típusú sérülésektől és speciális effektusoktól (lefagyás, leütés, hülye madárrá alakítás stb.). A harcosok általában jobban bírják a kardok és ütők ütéseit, a varázslók pedig tovább tudnak állni a tűzben, és nem égnek meg. Emiatt a funkció miatt a Steamen sok negatív vélemény szerzői morognak, és arra kényszerítik a játékosokat, hogy speciális csapatokat alakítsanak ki.

Néha az igazság átsiklik az egyensúly felborulásán: az első félidő számomra érezhetően nehezebbnek tűnt (néhol - tisztességtelen) második, és a forráspontok gyakran olyan kevések, hogy ellátják a funkciót ugyanaz bájitalok egyesektől: vészhelyzet esetén megmentjük, megmentjük, megmentjük ... a sárkányok meghalnak, a démonok lezuhannak, és mindannyian megmentjük, megmentjük ... és akkor a játék véget ér. Nem ártana egy kényesebb megközelítés az ilyen dolgokhoz. A képességek kombinációinak száma azonban már őszinte tiszteletet ébreszt, így nincs reménytelen helyzet a csapat kellő „pumpálásával”. Semmi sem akadályozza meg a szerelmesét abban, hogy mindenkit felgyújtson, hogy megtanulja az átalakulás iskolájának varázslatait – a megfelelő készség minden szintjén az alapvető tulajdonságok fejlesztéséért is ingyen pontot kap! A testi sebzést okozó és az ellenséget lefegyverző csáp remek érv a parti változatossága mellett.

A nekromanta szúnyograjot szabadít a fegyveresekre (fizikai sebzést is okoznak, majd meg is gyógyítják a gazdájukat), míg az idéző ​​egy kis elemi elemet hoz létre, amelynek sebzési típusa és képességei attól függenek, hogy milyen felületen. úgy tűnik. A trükkök arzenálja, amelyek gyakran egyszerűen hiányoznak más RPG-kből, valóban hatalmas. Ha ez nem elég Önnek, akkor megpróbálhatja kombinálni a különböző készségekkel rendelkező tankönyveket. Valószínűleg nem engedik, hogy előhozzák az „egyetemes pusztítás szupermérgező megafelhőjét”, de valami biztosan sikerülni fog. A kézi kézben dolgozók sem korlátozódnak a „szivattyúzásban”, és a legyőzött ellenségektől származó különféle „elemi” gránátok okkal esnek ki. A taktikát tekintve annyi szabadságot ad, amennyit elbír.

A legfényesebb és legemlékezetesebb harcok sokáig tartanak. Végtelen villanások, robbanások, eső, jégeső, démonok, amelyek megszentségtelenítik a tócsákat és lángokat, áldások, amelyek eltüntetik ezt a sebzést... Ekkora színzavart, ilyen magas árat a tévedésért ritkán látni. Az elsőhöz hasonlóan ez is tapsot érdemel, már csak a látványos és mély körökre osztott csaták fantasztikus megvalósításáért is, fantasy környezetben.

Az üres szoba szörnyű titka

Némi egyenessége ellenére folyamatosan felajánlja, hogy teljesen váratlan természetű gubancokon töri a fejét. Folyamatosan felmerülnek a dilemmák: kit játsszunk, melyik társat válasszunk, kóbor kutyát simogatni vagy csizmával rúgni, melyik oldalra kell állni, kiben bízni, hogy inkább egy gyenge kesztyűt, "varrt" teleportációs varázslattal részesítsünk előnyben. új nyílálló kesztyű, benne varázstrükkök nélkül... A legnehezebb dolog - tartózkodni a felesleges gyilkolástól, amiért biztosan tapasztalattal lesz jutalmad! Itt még a felmosott söpredéknek adott ígéretek fölött is néha elgondolkodni fog az ember. , azonban gyakran felügyelet nélkül hagyták a bűneimet, ami miatt az a benyomásom támadt, hogy nem követem olyan szorosan a p (r) félrelépéseket. A kaland azonban nem nélkülözte az időnkénti utalásokat az elmúlt órák eseményeire.

A leggyakoribb probléma innen ismerős: hát odajöttem, ahova küldtek (na, ha egyáltalán küldtek), és akkor mi van? A „rejtvényeket” továbbra is a rejtvények minden kategóriája képviseli, kezdve a „kattintson erre a nagy gombra” a „találd ki, mit találtunk ki az Ön számára”-ig. Utóbbi esetben, amikor fél órát álltam ész nélkül egy kis "üres" szobában, ahol nyilván kell lennie valaminek, hiszen egy szomszédos szobában egy hatalmas ajtó mögött aranyhegyek halmozódtak fel, elképzeltem, hogy egy sugárzóan mosolyog. Sven Vincke, aki ismét egy arrogáns játékos ujját körözte. Nincs mit. A 2017-es modell Rivellonjában sok titkot sikerült feltárnom, de ő mégis elrejtett néhány titkot. Hát... Annál nagyobb öröm volt az, amit még sikerült kitalálni.

Az, hogy képtelenség azonnal 100%-osan felfedezni a világot (végül is 6 induló karakterből legalább 2 a szekrényben lévő csontvázával felesleges lesz az életünnepén), nem csak azért jó, mert ösztönöz az újraélésre. Vágyat ébreszt minden követ, bokrot, zsebet és könyvespolcot alaposan megvizsgálva nyomokat és kinyilatkoztatásokat keresve. Az az érzés, hogy ez a világ hihető, az egyik legfontosabb előny, amely a folytatásban a korlátlan döntési szabadság és az NPC-k sorsának szoros összefonódása miatt még jelentősebbé vált. Még mindig nem szint, és a skála szerényebb, de már közel van.

A játék nem kézen fogva vezet, és nem szaggatott vonallal húzza meg a kincshez vezető optimális utat, hanem karakter felvételekor megkérdezi, hogy milyen osztályú kórteremre van szükségünk. Sok RPG örök problémája - "érdekes ember, de miért kell egy harmadik paladin a csapatba" - könnyen és kecsesen kiküszöbölhető. Sőt, szinte bármelyik pillanatban odaszaladhatsz a személyes hajód varázstüköréhez, és újraoszthatod a tulajdonságok, képességek stb. pontjait. Ez egyrészt legális „csalás”. Viszont én magam csak egyszer állítottam be a paramétereket és nagyon örülök, hogy egyáltalán volt ilyen lehetőség.

A fejlesztők nagyot javítottak a felületen: ha fontos csecsebecsére, kulcsra vagy pénzösszegre van szükség, a harcostársak automatikusan áthelyezik az aktív karakterre, mind a négy táska egy képernyőn nyílik, kényelmes kérdezd meg az új ruhák árát, a használhatatlan szemetet könnyen megjelölik eladó terméknek... A hátizsákokban lévő dugulásoktól kezdve nem segít, bár mi mást is várhatsz egy olyan játéktól, ahol az aktív tárgyak nagy részét ellophatod, ill. akkor még többet kombinálsz belőlük? Valójában nincsenek gyógyíthatatlan betegségek. A technikai rész tisztességes: már az utolsó kreditben csak egy összeomlásom volt. Elég sok másfajta hiba, időnként zavarba ejtő. Mondjuk egy munkanaplót. A rendelés teljesítve, de nincs késznek jelölve. Vagy megjelölt, de aktívak között lóg. Vagy a megvalósítás egy fontos szakaszához érkeztem, és valamiért az NPC nem reagál rá semmilyen módon. Vagy a napló bejegyzése nem igaz. Ez viszonylag gyakran előfordul, és nem az átjárást, hanem a hangulatot rontja el.

Ha még nem játszottad az első részt, akkor tudnod kell, hogy a Divinity: Original Sin egy olyan RPG, amely egy olyan univerzumban játszódik, amely nagyon hasonlít Terry Pratchett világaihoz. Itt minden komoly, ugyanakkor mindenki egy kicsit idióta, így egyfajta tragikomédia bontakozik ki folyamatosan előtted.

A Divinity: Original Sin 2-ben a Forrás mágusának szerepét tölti be – az istenek által kiválasztott bajnokot, aki jelentős erőkkel rendelkezik. A világ megváltozott. A gonoszság vad szörnyek formájában tört ki, nyilvánvalóan egyetlen elmével. A játék meglehetősen lazán indul: téged, a bebörtönzött bűvészt egy különleges börtönszigetre küldenek, ahol teljes törvénytelenség uralkodik, és mindenki a maga dolgára van hagyva. Útközben egy óriási szörnyeteg megtámadja a hajót, te pedig más foglyokkal együtt a partra kerülsz. Akkor csinálj, amit akarsz. A lényeg az, hogy leszálljunk a szigetről.

Ehhez egy csapatot kell összeállítania természetes foglyokból, mivel másokat nem tartanak a szigeten. Itt van a Vörös Herceg – a gyíkok kegyvesztett ura, akit mindenki és sokféle meg akar ölni. A fenevad egy törpe, aki valamilyen bûnügybe keveredett a kontinensen. És még egy Lose nevű lány is, akit több démon és szellem használ egyszerre szállodaként. A csapat közül a legfigyelemreméltóbb az élőhalott Fein képviselője. Ez egy nagyon művelt és szarkasztikus csontváz, játékosan letépi az élők arcát, hogy maszkként használja őket. Még Fane-nel is le lehet feküdni a nemedtől függetlenül – ez a legfurcsább kapcsolat a videojátékokban általában. Aludj csontvázzal, igen

Minden versenynek megvannak a maga egyedi képességei. A gyíkok például tüzet lélegezhetnek. Az élőholtak méreggel gyógyítanak, de a normál gyógyulásból sebzést szereznek. Először nem tudsz tájékozódni, és véletlenül megölöd Fane-t valamilyen borogatással. Egyes küldetések ugyanazokhoz a képességekhez kapcsolódnak. Az egyik fontos történetküldetés sokkal könnyebben teljesíthető lesz, ha egy ghoul a csapatban van. Bárki lehetsz: gyík, törpe, elf, ember vagy e fajok bármelyike. De jobb, ha a rendelkezésre álló számos előbeállítás közül választ egyet. Ez mélyebb érzést ad a karakterhez. Sőt, gyakorlatilag semmibe nem kerül - tetszés szerint fejlesztheti a hőst.

A játékban van egy klassz újítás. Már az első beszélgetés során egy potenciális párttaggal kiválaszthatja leendő szakirányát. Nincs többé más harcos cipelése csak azért, mert nincs más választása.

A Divinity szerepjáték rendszer gerince nagyrészt ugyanaz maradt. Minden szinten két attribútumpontot és egy specializációs pontot kap. De a régi "piromanciához" és "geomanciához" hozzáadták az úgynevezett "transzformációt", amely lehetővé teszi például, hogy szárnyakat növessz, hogy repülhess velük. Vagy kürtök, lehetőséget adva a döngölésre. Vannak olyan egzotikus lehetőségek is, mint az acélszív, amely acélt pumpál a hős ereiben, és minden fordulathoz páncélt ad. Ezenkívül minden néhány szinten lehetőség nyílik egy jutalom megszerzésére, amely jelentős előnyökkel jár, de további hátrányokkal is jár. Szeretnél erősebben ütni a tűzzel? Nyerj sebezhetőséget a vízzel szemben. A jutalmak közül a leghasznosabb az állatokkal való beszélgetés képessége. A Divinityben sok állat van, és szinte mindegyiknek van mondanivalója. Ez gyakran lehetővé teszi, hogy váratlan szemszögből lássa a helyzetet. Sőt, egyes állatok még feladatokat is kiadnak.


Általánosságban elmondható, hogy a Divinity: Original Sin 2-ben szinte mindenkivel cseveghetsz, akivel találkozol. És ezek meglehetősen teljes értékű párbeszédek, amelyek közül sok egy ügy kivizsgálására irányuló javaslattal végződik. Ebből kifolyólag a helyi világ, bár nem túl nagy, de rendkívül eseménydús. Minden sarkon ott lapul valami fontos. Egy közönséges kakas igazi főnixnek bizonyulhat, és ha találkozol egy elmosódott beszédű őrülttel, egy nagyon tragikus szerelem és árulás történetébe botlhatsz.

A Divinity: Original Sin 2-ben talán az a legjobb, hogy a legvégéig ámulatba ejt. Amikor úgy tűnik, az egész környező világot már felfedezték, egy egész földalatti birodalom található egy leírhatatlan barlangban, hatalmas hajótestekkel, amelyek a levegőben lógnak a Karib-tenger kalózai szellemében.

A börtönszigeten eltöltött kéttucat óra után letörölöd a verejtéket a homlokodról, és megnyomod az „elvitorlázni” gombot. Úgy tűnik, hogy már tapasztalt bűvész vagy harcos vagy, aki bármilyen üzletet elbír. Még az is lehet, hogy a döntő egy kőhajításnyira van, és most már puszta kézzel is megölheti az isteneket. Ebben a pillanatban egy új kontinenst mutatnak be, és megérted, hogy minden kaland csak most kezdődik, és a sziget csak egy bemelegítés.


Ha „nem oda” mész valahova, akkor a legkönnyebb nehézségi szinten is a földbe hajtanak vagy porrá dörzsölnek, mint korábban. A késői játék nagy részében kicsinek érzed magad a boszorkányok, démonok és a darkspawnok előtt. Savat köpnek rád, felgyújtják a földet a lábad alatt, és lávát öntenek a fejedre. Hatékony módszereket kell találnia ezek ellen. Ellenfeleidhez hasonlóan te is kombinálhatsz különböző elemeket. Például átkot szórhat a lángra, és megégetheti az ellenséget halott tűzzel. Vagy fordítva, megáldhatod, és a kéklő lángokon átszaladva helyreállítod az egészséged. A küzdelem végén az egész mezőny méreg, kosz és jég pokoli keverékévé változhat. És minél beljebb az erdőbe, annál több a farkas. Ha néhány csontváz vár rád a bozótos börtönszigeten, akkor a kontinensen véletlenül egy troll forró keze alá eshetsz, aki egy csapatnyi meglehetősen magas szintű karaktert öl meg egy csapással. A legtöbb probléma azonban alternatív megoldásokat jelent. Például egy erős ellenféllel a csata előtt tárgyalhat vagy gyengíthet.


De jobb persze, ha ötpercenként spórolunk. Gyakran vannak olyan helyzetek, amikor magabiztosan beülhetsz egy csónakba, és már holtan vitorlázhatsz a célponthoz. Nos, mi – senki sem ígérte meg, hogy őszinte lesz? És ez nagyon jó.

Istenség: Eredeti bűn 2

A játék ellenőrzött verziója: PC

Előnyök:

  • Mély játékvilág.
  • Kialakított karakterek.
  • Humor.
  • Hatalmas változatosság a csatákban.
  • Egy igazi kaland hangulata.

Mínuszok:

  • Kis hibák.