नवशिक्या मुलांसाठी बुद्धिबळ खेळ. खेळ "नवशिक्यांसाठी बुद्धिबळ" बुद्धिबळाचा योग्य खेळ

तुम्ही कदाचित ऐकले असेल की बुद्धिबळामुळे विचार, निरीक्षण आणि परिस्थितीचे आकलन करण्याची क्षमता विकसित होते, अन्यथा तुम्ही हा लेख उघडला नसता. सोव्हस्पोर्टने नवशिक्यांसाठी बुद्धिबळ खेळण्याचे नियम सारांशित करण्याचा प्रयत्न केला - जर तुम्ही हा खेळ कधीही खेळला नसेल आधी, नंतर शिकण्याची वेळ आली आहे. जर तुम्ही थोडासा आणि बराच वेळ खेळला असेल तर तुम्ही तुमचे ज्ञान ताजेतवाने करू शकता. तुम्हाला तुमच्या मुलांना शिकवायचे असेल तर आम्ही मदत करण्याचा प्रयत्न करू.

बुद्धिबळाच्या उत्पत्तीची दंतकथा

जर आपण मुलांना बुद्धिबळाचे नियम समजावून सांगणार असाल तर प्रथम त्यांना बुद्धिबळाच्या उत्पत्तीच्या आख्यायिकेने मोहित करण्याचा प्रयत्न करा.

फार पूर्वी, सुमारे दोन हजार वर्षांपूर्वी, जेव्हा आयपॅड किंवा टेलिव्हिजनही नव्हते, तेव्हा तानाशाही आणि फालतू राजा बगराम भारतात राहत होता आणि राज्य करत होता, जो सतत आपल्या शेजाऱ्यांशी लढून स्वतःची मजा करत होता.

आणि त्याच्या नाझीर नावाच्या एका सहकाऱ्याने त्याने शोधलेल्या खेळाने शासकाचे युद्धांपासून लक्ष विचलित करण्याचा निर्णय घेतला आणि त्याच वेळी हे दाखवून दिले की राजा त्याच्या अधीनस्थांच्या पाठिंब्याशिवाय फारच कमी आहे. या गेममध्ये, 64-सेल बोर्डवर, राजा, पायदळ आणि घोडदळ व्यतिरिक्त, हत्ती आणि किल्ले ठेवले आणि लढले - सर्वकाही बागरामच्या वास्तविक सैन्यासारखे होते, म्हणून त्याला हा खेळ खरोखर आवडला. त्याने नझीरला त्याच्या शोधासाठी कोणते बक्षीस हवे आहे असे विचारले.

“बोर्डच्या पहिल्या सेलवर गव्हाचा 1 दाणा ठेवा, दुसऱ्यावर - 2, तिसऱ्यावर पुन्हा दुप्पट, म्हणजे 4, चौथ्या वर - 8 आणि असेच जोपर्यंत तुम्ही सर्व 64 सेल भरत नाही तोपर्यंत,” असे उत्तर दिले. ऋषी

“तुम्ही माझ्या उदारतेबद्दल वाईट विचार करता! हे एक योग्य बक्षीस आहे का? ठीक आहे, तुला तुझी गव्हाची पिशवी मिळेल!" - बगरामने हात हलवला.

पण जेव्हा दरबारी गणितज्ञांनी बगराम नझीरने किती धान्य द्यायचे याचा हिशोब केला तेव्हा तो मोठा आकडा निघाला - 18,446,744,073,709,551,615! हे आपल्या पृथ्वीवरील सर्वात मोठ्या वाळवंटातील वाळूच्या कणांपेक्षा जास्त आहे, सहारा! यानंतर, राजाला नाझीर किती हुशार आहे हे समजले आणि त्याने शोधलेल्या खेळाचा अधिक आदर केला.

बुद्धिबळ खेळाचे नियम अनेक शतके परिष्कृत होते, परंतु त्यांची शास्त्रीय आवृत्ती अनेक शतकांपूर्वी स्थापित केली गेली होती. हा खेळ एका बोर्डवर होतो ज्यामध्ये 64 पर्यायी काळे आणि पांढरे चौरस असतात. जेव्हा जवळच्या उजव्या कोपर्यात तुमच्या समोरील बोर्डवर पांढरा चौरस असेल तेव्हा तुम्हाला तुकडे ठेवणे सुरू करावे लागेल.

तुमच्या सैन्यात 16 तुकड्या आहेत - एक राजा, एक राणी (राणी), 2 शूरवीर, 2 बिशप, 2 रुक आणि 8 प्यादे. आपल्या जवळच्या पंक्तीमध्ये, काठावर, नंतर, मध्यभागी जवळ, शूरवीर, नंतर बिशप ठेवलेले आहेत. उर्वरित दोन पेशी राजा आणि राणीच्या ताब्यात आहेत आणि त्यांचे स्थान "राणीला तिचा रंग आवडतो" या वाक्यांशाद्वारे लक्षात ठेवणे सोपे आहे. म्हणजे, पांढरी राणी एका पांढऱ्या चौकोनावर (आणि काळ्यावर पांढरा राजा) आणि काळ्या रंगावर काळी राणी, काळ्या राजासाठी पांढरा चौरस सोडून उभी असते. खेळाडूंची दुसरी रांग पूर्णपणे प्याद्यांनी व्यापलेली आहे.

पांढरा प्रथम चाल करतो. एका हालचालीमध्ये, तुम्ही त्यासाठी परवानगी असलेल्या कोणत्याही सेलमध्ये फक्त एक तुकडा हलवू शकता. तुमचा तुकडा तुमच्या प्रतिस्पर्ध्याचा तुकडा जिथे उभा आहे त्या सेलवर "उतरला" तर त्याचा तुकडा "मरतो" आणि बोर्डमधून काढून टाकला जातो.

दुसऱ्याच्या सैन्याने तुमचा "कॅप्चर" करण्यापूर्वी दुसऱ्याच्या राजाला "कॅप्चर" करणे हे गेमचे ध्येय आहे. जेव्हा प्रतिस्पर्ध्याच्या राजाला तुमच्या कोणत्याही तुकड्याने आक्रमण केले असेल, परंतु शेजारच्या सेलवर किंवा दुसर्या तुकड्याच्या मागे लपून राहू शकेल अशा परिस्थितीला "चेक" म्हणतात. आणि जर त्याच्यावर हल्ला होत असेल आणि त्याला लपण्यासाठी कोठेही नसेल तर याचा अर्थ तुम्ही चेकमेट केले आहे आणि जिंकले आहे.

बुद्धिबळाचे आकडे कसे हलतात

बुद्धिबळाचे तुकडे बोर्डवर कसे फिरतात हे दर्शविण्यासाठी, बुद्धिबळाच्या नियमांचा हा भाग चित्रांमध्ये सादर करण्यापेक्षा काहीही चांगले नाही. परंतु प्रथम आपल्याला हे लक्षात ठेवणे आवश्यक आहे: नियमांनुसार, आपण कोणताही तुकडा घेतल्यास, आपण त्यावर हालचाल करणे आवश्यक आहे.

राजा. एक चौरस कोणत्याही दिशेने हलवतो. अपवाद कॅसलिंगचा आहे (खाली त्याबद्दल अधिक). राजा गमावणे अशक्य आहे, म्हणून राजा कधीही दुसर्‍याच्या तुकड्याने आक्रमण केलेल्या सेलकडे जाऊ शकत नाही. जर तुमच्या प्रतिस्पर्ध्याने चुकून राजाला अशा चौकात ठेवले जेथे तो हलू शकत नाही, तर "हा हा, मी जिंकलो!" असे ओरडू नका, परंतु त्याचा तुकडा मागे ठेवा आणि त्याने काय चूक केली ते स्पष्ट करा.

राणी. सर्वात शक्तिशाली आकृती. कितीही सेल कोणत्याही दिशेने हलवते.

हत्ती. कोणत्याही कर्णाच्या बाजूने कितीही सेल हलवते. तुम्ही बघू शकता, एक बिशप पांढऱ्या चौकोनावर खेळ सुरू करतो (आणि काळ्या रंगावर कधीही संपू शकत नाही), आणि दुसरा काळ्या रंगावर सुरू होतो (आणि कधीही पांढऱ्या चौकोनावर जाऊ शकत नाही).

घोडा. सर्वात असामान्य आकृती "G" अक्षरात फिरते, म्हणजे कोणत्याही दिशेने दोन चौरस, नंतर कोणत्याही दिशेने 90-अंश वळण घेते आणि दुसरा चौरस हलवते. या प्रकरणात, नाइट हा एकमेव तुकडा आहे जो इतरांवर "उडी" मारू शकतो.

रुक. एका सरळ रेषेत - म्हणजे कितीही सेलसाठी पुढे, मागे किंवा कोणत्याही दिशेने फिरते.

प्यादे. तुमच्या सैन्यातील साधे सैनिकच पुढे जाऊ शकतात. त्यांच्या पहिल्या हालचालीवर, ते एक किंवा दोन चौरस हलवू शकतात. परंतु भविष्यात ते काळजीपूर्वक चालतात - एक चौरस आणि आणखी नाही. पण जर दुसऱ्याचा तुकडा त्यांच्यासमोर उभा असेल तर ते त्यावर हल्ला करू शकत नाहीत. का? कारण प्यादे इतर लोकांच्या तुकड्यांवर एका वेळी एका चौकोनावर हल्ला करतात, परंतु थेट नव्हे तर तिरपे!

तथापि, मुलांसाठी बुद्धिबळ खेळण्याच्या नियमांमध्ये अनेकदा लिहिल्याप्रमाणे, हळू आणि अनाड़ी प्याद्याचे एक स्वप्न असते जे ती कधीकधी पूर्ण करण्यास व्यवस्थापित करते. जर ते बोर्डच्या विरुद्ध काठावर पोहोचले तर ते इतर कोणत्याही तुकड्यात बदलू शकते (राजा आणि स्वतः, म्हणजे प्यादे वगळता). सामान्यत: प्याद्याला राणी म्हणून पदोन्नती दिली जाते कारण, तुम्हाला आधीच माहित आहे की, तो सर्वात शक्तिशाली तुकडा आहे.

तथाकथित "पॅसंट कॅप्चर" मोहराशी संबंधित आहे, ज्याची आपण खाली चर्चा करू.

विशेष चाल

दोन विशेष चाल आहेत. पुन्हा, स्पष्टतेसाठी, आम्ही चित्रांमध्ये बुद्धिबळ खेळाच्या नियमांच्या या बारकावे समजावून सांगू.

पहिल्या विशेष हालचालीला कॅसलिंग म्हणतात. जर खेळाच्या सुरुवातीपासून राजा आणि रुक ​​हलले नाहीत आणि त्यांच्यामध्ये इतर कोणतेही तुकडे नाहीत तर ते किल्लेवजा करू शकतात. हे करण्यासाठी, राजा खाडीकडे दोन पावले टाकतो आणि तो त्याच्यावर "उडी मारतो". या प्रकरणात, राजा ज्या चौकावर उभा होता तो चौक, किंवा त्याने ओलांडलेला चौक, किंवा तो ज्या चौकावर उभा होता तो चौक शत्रूच्या तुकड्यांकडून हल्ला होऊ नये.

"कॅप्चर एन पासंट" म्हणजे प्याद्याची पहिली चाल, जेव्हा तो एकाच वेळी दोन चौरस हलवतो. जर एखाद्या प्याद्याने - म्हणा, पांढरा - दोन चौकोन हलवले आणि त्याच वेळी प्रतिस्पर्ध्याच्या काळ्या प्याद्याला पकडले, तर काळे मोहरे असलेला खेळाडू पुढे त्याचे प्यादे त्या चौकोनावर हलवू शकतो ज्यावर पांढर्‍या प्याद्याने नुकतीच उडी मारली आहे आणि ते काढून टाकले आहे. बोर्ड पासून फुशारकी विरोधक. परंतु जर त्याने लगेच ही हालचाल केली नाही तर भविष्यात तो पांढरा मोहरा "खाण्याचे" नाटक करू शकत नाही.

गेमचा शेवट

आधीच नमूद केल्याप्रमाणे, जेव्हा बुद्धिबळपटूंपैकी एकाचा राजा हल्ला करतो आणि त्यातून "पळू" शकत नाही किंवा दुसर्‍या तुकड्याने स्वतःचा बचाव करू शकत नाही तेव्हा खेळ संपतो. याला “चेकमेट” म्हणतात. जो दुसऱ्याच्या राजाला अशा सापळ्यात नेण्यात यशस्वी झाला त्याला विजेता घोषित केले जाते. सहभागींपैकी एकाच्या विजयात देखील गेम समाप्त होऊ शकतो जर दुसर्‍याने स्वतःचा शरणागती घोषित केली.

जर पक्षातील सहभागींपैकी एकाचा राजा हल्ला करत नसेल, परंतु हा सहभागी कोणताही तुकडा हलवू शकत नाही, तर या परिस्थितीला "अडथळा" असे म्हणतात आणि सामना ड्रॉ घोषित केला जातो. याव्यतिरिक्त, जर एखाद्या स्थितीची तीन वेळा पुनरावृत्ती झाली असेल (लगत्या तीन चालींमध्ये आवश्यक नाही) किंवा चेकमेटसाठी पुरेसे कोणतेही तुकडे बोर्डवर शिल्लक नसतील (उदाहरणार्थ, किंग्ज आणि त्यापैकी एकाचा एक किरकोळ तुकडा) तर ड्रॉ रेकॉर्ड केला जातो. विरोधक, म्हणजे नाइट किंवा बिशप) .

वरील गोष्टी तुम्हाला बुद्धिबळ खेळायला बसायला लावण्यासाठी पुरेशी आहेत - मित्रासोबत, मुलासोबत किंवा फक्त संगणक प्रोग्रामसह. परंतु यशस्वीरित्या खेळण्यासाठी, आपल्याला किमान काहीतरी लक्षात घेणे आवश्यक आहे.

प्रथम, नेहमी विचार करा: शत्रू या मार्गाने किंवा त्या मार्गाने का गेला? तो काय करत आहे? आपण त्याची योजना शोधून काढल्यास, आपण बहुधा संरक्षण शोधण्यात सक्षम व्हाल.

दुसरे म्हणजे, तुमची योजना विकसित करण्याचा प्रयत्न करा. उदाहरणार्थ, प्रतिस्पर्ध्याला तुमच्या एका हल्ल्यापासून सहजपणे बचाव करता येत असेल तर हा शब्द अभिमानाने उच्चारण्यासाठी फक्त "चेक" टाकण्यात काही अर्थ नाही. परंतु आपण एकाच वेळी आपल्या "सैन्याच्या" अनेक तुकड्यांसह शत्रूच्या राजावर हल्ला करण्यास सुरवात केली तर याचा परिणाम खूप जास्त होईल.

तिसरे, प्रत्येक तुकड्याची किंमत जाणून घ्या. आपली राणी ताबडतोब गमावण्यासाठी दुसर्‍याचे प्यादे "खाणे" हे मूर्खपणाचे आहे. तुकड्यांची देवाणघेवाण करताना, त्यांचे सशर्त मूल्य विचारात घ्या: एक नाइट आणि बिशपची किंमत अंदाजे तीन प्यादे, एक रुक - सहा, एक राणी - नऊ आहे. राजा, जसे तुम्ही समजता, अमूल्य आहे.

चौथे, बोर्डच्या मध्यभागी, कमीतकमी मध्यवर्ती चार चौरस नियंत्रित करण्याचा प्रयत्न करा. कोपऱ्यात आणि काठावरील आकृत्या कमी चपळ आहेत, ते गेममध्ये कमी गुंतलेले आहेत. म्हणूनच, तसे, गेममध्ये महत्त्वपूर्ण तुकडे आणण्यास उशीर करू नका - तुम्ही एकट्या प्याद्यांसह पुढाकार जिंकणार नाही!

पाचवे, लक्षात ठेवा की "दुप्पट" प्यादे (म्हणजे, शत्रूचा तुकडा त्यांच्यापैकी एकाने "खाल्ल्यानंतर" त्याच ओळीवर उभे) एकमेकांचे संरक्षण करू शकत नाहीत. खेळाच्या शेवटी हे विशेषतः महत्वाचे आहे.

सहावा, राजाच्या सुरक्षिततेचा नेहमी विचार करा! बोर्डवरील आपल्या तुकड्यांचे स्थान कितीही आत्मविश्वासाने दिसत असले तरीही, जर तुमच्या राजावर हल्ला होत असेल आणि तो टाळू शकत नसेल तर हे सर्व निरुपयोगी होईल.

आणि सर्वात महत्वाचे - मजा करा!

बुद्धिबळ हा खेळ अतुलनीय आहे, एका खेळातील चालींची संख्या बरीच मोठी असू शकते, परंतु बुद्धिबळात तुकडे कसे फिरतात हे सर्वांनाच ठाऊक नसते. या कारणास्तव, बरेच हौशी खेळाडू दररोज त्यांच्या स्वत: च्या नियमांनुसार बुद्धिबळ खेळतात, ते चुकीच्या पद्धतीने करत आहेत हे देखील लक्षात न घेता.

या प्रकरणात, आपण बुद्धिबळ कोठून आले, तुकड्यांचे नाव आणि या किंवा त्या प्रकरणात ते कसे हलतात हे शोधून काढले पाहिजे. मोठ्या संख्येने चाली नवशिक्यांना घाबरवतात, जरी प्रत्यक्षात घाबरण्यासारखे काहीच नाही. गेममध्ये प्रवेश केल्यावर, सर्व अडचणी त्वरित अदृश्य होतील, कारण सर्व प्रकारच्या पोझिशन्स आणि सर्व प्रकारचे बुद्धिबळ संयोजन तुकड्यांच्या प्राथमिक हालचालींवर आधारित आहेत.

बुद्धिबळाचा संक्षिप्त इतिहास

आजपर्यंत, बुद्धिबळाचे नेमके मूळ अद्याप अज्ञात आहे, जरी अनेक चांगल्या आवृत्त्या आहेत. त्यापैकी एकाचा दावा आहे की या खेळाचा उगम भारतात दोन सहस्र वर्षांपूर्वी झाला. या आवृत्तीचे पालन करणारे इतिहासकार म्हणतात की बुद्धिबळ हा त्यांच्यासारख्याच इतर खेळांच्या विकासाचा परिणाम आहे. आता बरेच लोक वापरतात तो खेळ 15 व्या शतकातच ओळखला जाऊ लागला आणि युरोपमध्येही त्याला लोकप्रियता मिळाली.

हा खेळ आमच्यापर्यंत कुठून आला हे कुणाला माहीत नसले तरी बुद्धिबळाचे नियम, मोहरे कसे फिरतात आणि फसवणूक करून तुम्ही कसे जिंकू शकता हे आम्हाला माहीत आहे.

खेळाचा उद्देश

निश्चितपणे बर्‍याच लोकांना हे माहित आहे की गेमसाठी अचूक 64 चौरस चिन्हांकित केलेले बोर्ड आवश्यक आहेत (अंधार आणि प्रकाश पर्यायी), आणि खेळाडूंनी एकमेकांच्या विरूद्ध जागा घेणे आवश्यक आहे. बुद्धिबळ हा खेळ आम्हाला समजण्यासारखा वाटत नाही, परंतु त्याच वेळी अत्यंत सोपा आहे. तुकडे कसे हलतात याचे खाली वर्णन केले जाईल, परंतु आत्तासाठी आपल्याला गेमच्या उद्देशासह स्वतःला परिचित करणे आवश्यक आहे.

प्रत्येक खेळाडूकडे 16 तुकडे आहेत:

  • राजा;
  • राणी
  • 2 rooks;
  • 2 हत्ती;
  • 2 घोडे;
  • 8 प्यादे.

प्रतिस्पर्ध्याच्या राजाला चेकमेट करणे हे बुद्धिबळाचे ध्येय असते. चेकमेट ही अशी परिस्थिती आहे जेव्हा राजांपैकी एखाद्याला प्रतिस्पर्ध्याच्या तुकड्याच्या रूपात धमकी दिली जाते, म्हणजे, राजा आधीच नियंत्रणात आहे आणि कोणत्याही प्रकारे या स्थितीतून बाहेर पडू शकत नाही.

सुरू करा

गेम सुरू करण्यापूर्वी, आपण बोर्ड सेट करावा जेणेकरून दोन्ही विरोधकांना खालच्या उजव्या कोपर्यात हलका चौरस असेल. पुढे, आकृत्या पंक्तीमध्ये व्यवस्थित केल्या आहेत:

  1. कोपऱ्यात रुक्स, जवळचे शूरवीर, नंतर बिशप. मध्यभागी एक राणी आहे (आकृती सारख्याच रंगाच्या सेलवर) आणि रिकाम्या सेलवर राजा ठेवला आहे.
  2. पुढील पंक्तीमध्ये संपूर्णपणे प्यादे असतात.

ज्या खेळाडूने हलक्या रंगाचे तुकडे निवडले त्याने प्रथम जाणे आवश्यक आहे. कोणता बुद्धिबळ खेळणार यावरून वाद उद्भवल्यास, तुम्ही नाणे टाकू शकता (“डोके किंवा शेपटी”) किंवा आंधळेपणाने एक किंवा दुसरा तुकडा निवडू शकता (त्याचा रंग कोणता असेल, बाकीचे सर्व तेच असतील).

आता बुद्धिबळात मोहरे कसे फिरतात हे समजून घेतले पाहिजे. नवशिक्यांसाठी, हे सुरुवातीला अवघड वाटू शकते, जरी खरं तर त्यात काही विशेष नाही.

बुद्धिबळात तुकडे कसे फिरतात

प्रत्येक आकृतीच्या हालचालीचा स्वतःचा मार्ग असतो. बुद्धिबळात तुकडे कसे फिरतात हे समजून घेण्यासाठी, तुम्हाला तुमचा मेंदू रॅक करण्याची गरज नाही, कारण हे नियम अत्यंत सोपे आहेत आणि ते खूप लवकर लक्षात ठेवता येतात.

आपल्याला फक्त मुख्य मुद्दे समजून घेणे आवश्यक आहे:

  1. हालचाल करताना, काही तुकडे इतरांमधून जात नाहीत.
  2. तुम्ही तुमच्या स्वतःच्या तुकड्याने व्यापलेल्या चौकात जाऊ शकत नाही.
  3. एक हालचाल करण्यापूर्वी, तुम्हाला विचार करणे आवश्यक आहे की ते आपल्या क्षेत्राचे रक्षण करेल आणि या किंवा पुढील हालचालीमध्ये प्रतिस्पर्ध्याचा तुकडा कॅप्चर करू शकेल अशा प्रकारे कसा आणि कोणता तुकडा ठेवायचा.

राजा

आता आपण प्रत्येक आकृतीचा स्वतंत्रपणे विचार केला पाहिजे. यशस्वी खेळासाठी, बुद्धिबळात तुकडे कसे फिरतात याचे मूलभूत मुद्दे जाणून घेणे पुरेसे नाही. मुलांसाठी आणि प्रौढांसाठी, सर्वात मनोरंजक आकृती राजा आहे. तो त्याच वेळी सर्वात महत्वाचा आहे, परंतु सर्वात कमकुवत देखील आहे. त्याच्याकडे केवळ एक सेल हलविण्याची क्षमता आहे, परंतु तिरपेसह कोणत्याही दिशेने. याव्यतिरिक्त, तो आधीपासूनच तपासात असलेल्या चौकोनावर उभा राहू शकत नाही, म्हणजेच जिथे तो ताबडतोब प्रतिस्पर्ध्याच्या तुकड्याने पकडला जाईल.

राणी

कोणत्याही वयोगटातील लोकांना बुद्धिबळात रस असू शकतो. तुकड्यांना काय म्हणतात आणि ते कसे चालतात हे सर्वांनाच ठाऊक नाही. हे लक्षात घेण्यासारखे आहे की केवळ तेच लोक ज्यांना बुद्धिबळ खेळण्याचा अनुभव आहे ते या आकृतीच्या नावाशी परिचित आहेत. बाकीच्यांना राणी राणी म्हणतात.

राणी सर्वात मजबूत आणि सर्वात शक्तिशाली तुकडा आहे. तो राजाप्रमाणे कोणत्याही दिशेने जाऊ शकतो. मागील तुकड्याच्या विपरीत, त्यात कितीही पेशी हलविण्याची क्षमता आहे, परंतु इतर तुकड्यांवर उडी न मारता.

रुक

बुद्धिबळात तुकडे कसे फिरतात आणि विशेषत: सर्वात मजबूत, हा प्रश्न केवळ नवशिक्यांमध्येच नव्हे तर शौकीनांमध्ये देखील लोकप्रिय आहे. राजा आणि राणी या दोघांच्याही क्षमतांचा मेळ घालणारा हा एक अनोखा तुकडा आहे. म्हणजेच, ती कितीही पेशी हलवू शकते, परंतु केवळ अनुलंब किंवा क्षैतिजरित्या. याव्यतिरिक्त, राजासह रॉक सहजपणे कॅसलिंगमध्ये भाग घेऊ शकतो.

हत्ती

बिशप हा प्रकाशाच्या तुकड्यांच्या श्रेणीशी संबंधित आहे आणि कितीही पेशी हलवू शकतो, परंतु केवळ तिरपे. हे लक्षात घेण्यासारखे आहे की खेळाच्या अगदी सुरुवातीस, एक हत्ती गडद चौरस व्यापतो आणि दुसरा - एक हलका. संपूर्ण खेळादरम्यान, ते मूळ रंग कोणत्याही प्रकारे बदलू शकत नाहीत, म्हणून प्रत्येक खेळाडूकडे दोन तुकडे असतात जे तिरपे जातात आणि प्रतिस्पर्ध्याचा तुकडा गडद आणि हलका अशा दोन्ही चौकोनावर कॅप्चर करू शकतात. दोन्ही बिशपांनी नेहमी एकत्र काम केले पाहिजे आणि एकमेकांच्या कमजोरी झाकल्या पाहिजेत.

घोडा

बुद्धिबळातील एकमेव, आणि म्हणूनच अद्वितीय, लढाऊ एकक म्हणजे नाइट. फक्त त्याच्याकडे इतर तुकड्यांवर उडी मारण्याची क्षमता आहे. तो "जी" अक्षरात केवळ चालतो. म्हणजेच, प्रथम ते दोन पेशी क्षैतिज किंवा अनुलंब हलवते आणि नंतर एक सेल, जो मूळ दिशेला लंब असतो. नाइटमध्ये इतर तुकड्यांवर उडी मारण्याची क्षमता आहे या वस्तुस्थितीमुळे, तो राजाला चेक करू शकतो, ज्यापासून तो स्वतःचा बचाव करण्यास सक्षम नाही.

प्यादे

अनेकांना कदाचित माहित असेल की बुद्धिबळात कोणते तुकडे पहिले जातात. पण ते नेमके कसे चालतात हा अधिक गुंतागुंतीचा प्रश्न आहे. एक ऐवजी असामान्य तुकडा - एक मोहरा - फक्त एक चौरस आणि फक्त तिरपे पुढे जाऊ शकतो. पहिल्याच चालीवर, मोहरा दोन चौरस पुढे सरकवू शकतो. ती कोणत्याही परिस्थितीत मागे जाऊ शकत नाही. जर कोणताही तुकडा त्याच्या समोर थेट स्थित असेल, तर प्याद्याला एकतर तो पकडण्याची किंवा समोरची जागा मोकळी होईपर्यंत हालचाल करण्याची संधी नसते.

परिवर्तन

पहिल्या दृष्टीक्षेपात, मोहरा एक अनावश्यक तुकडा असल्याचे दिसते, कारण ते खूप कमकुवत आहे. परंतु यात एक मनोरंजक वैशिष्ट्य आहे ज्याबद्दल केवळ अनुभवी खेळाडूंनाच माहिती आहे. हे या वस्तुस्थितीत आहे की जर प्यादा उलट बाजूस गेला तर तो दुसरा तुकडा बनतो (या घटनेला "प्यान प्रमोशन" म्हणतात). केवळ हा तुकडाच हे करू शकतो आणि, नियमानुसार, ती राणीमध्ये बदलली जाते. असा एक गैरसमज देखील आहे की ते केवळ पूर्वी घेतलेल्या आकृत्यांपैकी एका आकृत्यामध्ये बदलू शकते, परंतु प्रत्यक्षात तसे नाही.

पास घेऊन

आणखी एक नियम जो फक्त प्याद्यांशी संबंधित आहे त्याला "एन पासंट कॅप्चर" म्हणतात. हे खरं आहे की जर एखाद्या प्याद्याने पहिली चाल दोन चौरस केली आणि प्रतिस्पर्ध्याच्या प्याद्याच्या शेजारी उभा राहिला, तर दुसऱ्याला पहिला "खाण्याची" संधी आहे, म्हणजेच पासवर घेण्याची संधी आहे, जिथे आहे. नाव येते. ही परिस्थिती फक्त पुढील हालचाली दरम्यान वापरली जाऊ शकते, म्हणजे, प्याद्याने दोन चौरस हलवल्यानंतर लगेच. जर संधी हुकली असेल, तर त्यानंतरच्या चालींमध्ये तुकडा पकडणे अशक्य होईल.

कॅसलिंग

"कॅस्टलिंग" नावाचा तितकाच महत्त्वाचा नियम म्हणजे एकाच हालचालीत दोन महत्त्वाच्या क्रिया करणे. पहिला म्हणजे राजाला सुरक्षित करणे, आणि दुसरे म्हणजे कोपर्यातून रुक काढून टाकणे, त्याद्वारे ते गेममध्ये लॉन्च करणे. कॅसलिंग करताना, खेळाडूला त्याच्या स्वतःच्या राजाला उजवीकडे किंवा डाव्या बाजूला दोन चौकोन हलवण्याची तसेच कोपऱ्यातून राजाच्या पुढील चौकोनात (विरुद्ध बाजूने) हलवण्याची संधी असते. परंतु अशा अनेक अटी आहेत ज्या अंतर्गत कॅसलिंगला परवानगी आहे:

  • या आधी राजाने एकही हालचाल केली नव्हती;
  • संबंधित रुक देखील कधीही हलला नाही;
  • राजा आणि रुक ​​यांच्यामध्ये दुसरे कोणतेही तुकडे नाहीत;
  • यावेळी राजा तपासात नाही.

राजाच्या बाजूच्या दिशेने, राजा स्वत: चेसबोर्डच्या काठाच्या अगदी जवळ स्थित आहे, ज्याला "शॉर्ट कॅसलिंग" म्हणतात, आणि उलट ("लाँग कॅसलिंग") ही समान क्रिया असेल, परंतु संपूर्ण फील्डमध्ये ज्या ठिकाणी राणी पूर्वी होती. परंतु यापैकी कोणत्याही पर्यायासह, राजा फक्त दोन चौरस हलवू शकतो.

चेकमेट

आधीच नमूद केल्याप्रमाणे, खेळाडूंचे मुख्य कार्य प्रतिस्पर्ध्याच्या राजाला चेकमेट करणे आहे. जेव्हा मुख्य भाग तपासण्याच्या धोक्यात असतो आणि त्यातून सुटण्याचा कोणताही मार्ग नसतो तेव्हा हा गेमचा शेवट होईल. परंतु तरीही अनेक पद्धती आहेत ज्याद्वारे आपण चेकपासून वाचू शकता:

  • दुसर्या स्क्वेअरवर जा (कॅस्टलिंग पद्धती वगळता);
  • दुसर्या आकृतीसह बंद करा;
  • चेक ठेवणारा तुकडा हस्तगत करा.

अशी कोणतीही शक्यता नसल्यास, राजा चेकमेट केला जातो आणि खेळ संपतो. नियमानुसार, कॅप्चर केलेल्या तुकड्यांप्रमाणे राजाला बोर्डमधून काढले जात नाही, परंतु गेम फक्त समाप्त घोषित केला जातो.

काढा

बर्‍याचदा गेम ड्रॉवर संपतो. याची पाच कारणे आहेत:

  • चेकमेटसाठी बोर्डवर तुकड्यांची कमतरता;
  • 50 चाली आधीच केल्या गेल्या आहेत, आणि या काळात प्रतिस्पर्ध्यांपैकी कोणीही मोहरा हलवला नाही किंवा एकही तुकडा पकडू शकला नाही;
  • ड्रॉ करण्यासाठी दोन्ही खेळाडूंचा नेहमीचा करार;
  • गतिरोधाची घटना, म्हणजेच काही खेळाडूंना हालचाल करण्याची संधी नसते;
  • जर तीच स्थिती तिसर्‍यांदा बोर्डवर पाळली गेली असेल ( सलग नाही).

बहुतेक प्रकरणांमध्ये, जेव्हा ड्रॉ घोषित केला जातो, तेव्हा खेळाडू सामान्य संमतीने खेळ पुन्हा सुरू करतात.

संपूर्ण कुटुंबासह एक मजेदार संध्याकाळ कशी घालवायची हे आपल्याला माहित नसल्यास, बुद्धिबळ खेळण्याचा प्रयत्न करा. या जुन्या बौद्धिक खेळामध्ये प्रभुत्व मिळविण्यासाठी तुम्हाला उच्च बुद्ध्यांकाची आवश्यकता नाही. बुद्धिबळाचे मूलभूत नियम शिकणे महत्त्वाचे आहे - आणि काही प्रयत्न करून, तुम्ही लवकरच अनुभवी खेळाडूंसह चालींचे नवीन संयोजन तयार करू शकाल.

नवशिक्यांसाठी गेमची मूलभूत माहिती

चेसबोर्डमध्ये 64 स्क्वेअर आहेत, जेथे पांढरे फील्ड गडद विषयांसह पर्यायी आहेत. क्षैतिज रेषा एक ते आठ पर्यंत क्रमांकित आहेत आणि उभ्या पंक्ती लॅटिन अक्षरे a ते h द्वारे नियुक्त केल्या आहेत. बोर्डच्या प्रत्येक फील्डला त्याचे स्वतःचे निर्देशांक नियुक्त केले जातात, जे अनुलंब पट्टीच्या नावावरून आणि बोर्डवरील क्षैतिज पट्टीच्या संख्येवरून तयार केले जातात, उदाहरणार्थ, a7, f5, इ.

खेळ सुरू करण्यापूर्वी, आपण केवळ खेळाचे नियम शिकले पाहिजेत आणि बुद्धिबळ कसे खेळायचे हे समजून घेतले पाहिजे, परंतु बोर्ड देखील योग्यरित्या ठेवावा. हे ठेवले आहे जेणेकरून प्रत्येक सहभागीच्या उजव्या बाजूला एक पांढरा कोपरा फील्ड असेल. दोन खेळाडू आहेत: एक पांढरे तुकडे नियंत्रित करतो आणि दुसरा गडद (काळा) तुकडे नियंत्रित करतो. सर्व तुकड्यांची स्वतःची विशिष्ट नावे आहेत: राजा, राणी (राणी), बिशप (अधिकारी), रुक्स (गोल), शूरवीर आणि प्यादे. गेममध्ये प्रत्येक बाजूला एक राजा (के लिहिताना पदनाम) आणि राणी (एफ), दोन नाइट्स (के), दोन रुक्स (आर), दोन बिशप (सी) आणि आठ प्यादे (पी) यांचा समावेश आहे - एकूण 16 तुकडे .

नवशिक्यांसाठी आणि मुलांसाठी बुद्धिबळ खेळण्याचे नियम: जटिल गोष्टींबद्दल सोपे

सुरुवातीला, खाली दर्शविल्याप्रमाणे सर्व तुकडे बोर्डवर ठेवले आहेत.

ते सर्व त्यांच्यासाठी अद्वितीय असलेल्या एका विशेष मार्गाने चालतात:

चेकमेटची अंमलबजावणी

चेक म्हणजे राजावर शत्रूच्या तुकड्यांचा हल्ला. या परिस्थितीत, बुद्धिबळ कसे खेळायचे हे समजून घेण्यासाठी खेळाचे नियम जाणून घेणे खूप महत्वाचे आहे. जोपर्यंत तुम्ही ते चेकमधून बाहेर काढत नाही तोपर्यंत तुम्ही राजाशिवाय इतर तुकड्यांसह हालचाल करू शकणार नाही. काळ्या बिशपच्या मदतीने, आपण पांढर्या राजासाठी सहजपणे एक चेक परिस्थिती तयार करू शकता, तसेच उलट: पांढरा अधिकारी काळ्या राजाला धमकी देतो.

खालील चित्रांमध्ये, काळे तुकडे तपासात आहेत, परंतु ते बिशपला c5 वर हलवून त्यापासून बचाव करतात.

चेकमेट एक चेक आहे जो तटस्थ केला जाऊ शकत नाही. घोषित चेकमेट हा विजय मानला जातो. क्लासिक आवृत्ती: राणी राजावर हल्ला करते, ज्याला सुटण्याचा मार्ग नाही. राजा राणीला बोर्डमधून काढू शकत नाही, कारण तिला गोर्‍या राजाने संरक्षण दिले आहे.

रुकचा वापर करून चेकमेट देखील मिळवता येतो: ब्लॅकचा की पीस ब्लॅक प्यादे f7, g7 आणि h7 च्या हल्ल्यातून सुटण्यापासून रोखला जातो.

बुद्धिबळ खेळायला शिकण्यासाठी साहित्याची यादी:
  1. लेव्हनफिश जी. या. "द बुक ऑफ ए बिगिनर चेस प्लेयर" (1957).
  2. Rokhlin Y. G. "बुद्धिबळ" (1959).
  3. पॉडगेट्स ओ.ए. “वॉक्स थ्रू व्हाईट अँड ब्लॅक फील्ड” (2006).
  4. Volokitin A., Grabinsky V. "बाल प्रॉडिजीजसाठी सेल्फ-इंस्ट्रक्शन मॅन्युअल" (2009).
  5. युडोविच एम. एम. "मनोरंजक बुद्धिबळ" (1966).
  6. Euwe M. "बुद्धिबळाचे पाठ्यपुस्तक" (2003).
  7. Halas F. “अ‍ॅडव्हेंचर्स इन द चेस किंगडम” (2016).
  8. कालिनिचेन्को एन.एम. "तरुण चॅम्पियन्ससाठी बुद्धिबळ डावपेचांचे धडे" (2016).
  9. ट्रोफिमोवा ए.एस. "तरुण बुद्धिबळपटूंसाठी प्रभुत्वाची रहस्ये" (2016).
  10. चँडलर एम. “मुलांसाठी बुद्धिबळ. चेकमेट बाबा!” (2015).
आम्ही तुम्हाला खेळाच्या नियमांशी परिचित होण्यासाठी देखील आमंत्रित करतो आणि

लेख या विषयावर:

बुद्धिबळ 64-स्क्वेअर बोर्डवर खेळला जातो: 8 क्षैतिज पंक्ती, क्रमांकित आणि 8 उभ्या पंक्ती, A ते H लॅटिन अक्षरांमध्ये नियुक्त केल्या जातात. बुद्धिबळाची फील्ड काळ्या आणि पांढर्या रंगात विभागली जातात, ती गडद किंवा हलक्या रंगात रंगविली जातात. , अनुक्रमे. प्रत्येक फील्डचा स्वतःचा पत्ता असतो - उभ्या अक्षराचा छेदनबिंदू आणि क्षैतिज क्रमांक. बोर्ड प्लेअर्समध्ये स्थित आहे जेणेकरून गडद कोपरा स्क्वेअर प्लेअरच्या डावीकडे असेल, उदाहरणार्थ, पांढऱ्यासाठी चौरस A1, काळ्यासाठी चौरस H8.

बुद्धिबळ खेळाचे नियम. , त्यांची प्रारंभिक स्थिती

दोन लोक बुद्धिबळ खेळतात, प्रत्येकाकडे 16 तुकड्यांचा प्रारंभिक संच असतो, एकाचा रंग हलका असतो - पांढरा, दुसर्‍याचा गडद रंग - काळा. खेळाच्या सुरूवातीस, बुद्धिबळपटूकडे खालील तुकडे असतात: राजा, राणी, 2 बिशप, 2 शूरवीर, 2 रुक आणि 8 प्यादे. पांढरा खेळणारा खेळाडू त्याचे तुकडे पहिल्या दोन आडव्या रेषांवर ठेवतो, काळे 7व्या आणि 8व्या आडव्या रेषांवर असतात.

मी उदाहरण म्हणून पांढरा वापरून तुकडे कसे ठेवायचे याचे वर्णन करेन: तुम्ही तुमचे 8 प्यादे दुसऱ्या रँकवर ठेवा, कोपऱ्यात रुक्स, त्यांच्या पुढे नाइट्स, त्यांच्या मागे बिशप आणि पहिल्याच्या मध्यभागी रँक म्हणजे राणी आणि राजा. राणी आणि राजा पहिल्या ओळीच्या कोणत्या मध्यवर्ती चौकोनावर स्थित आहेत हे गोंधळात टाकू नये म्हणून, एक नियम आहे - राणीला तिचा रंग आवडतो, म्हणजे, जर तुम्ही पांढऱ्या रंगाशी खेळलात तर राणी पांढर्‍या चौकोन D1 वर जाते. , जर काळ्यासह, तर काळ्याकडे - D8.


बुद्धिबळपटू. डावीकडून उजवीकडे - राजा - राणी - बिशप - नाइट - रूक - प्यादा

बुद्धिबळ खेळाचे नियम. चालते

हलवा म्हणजे एखाद्याच्या तुकड्याच्या शेतातून दुसर्‍या मोकळ्या क्षेत्राकडे किंवा प्रतिस्पर्ध्याच्या तुकड्याने व्यापलेल्या क्षेत्राकडे जाणे. दुस-या प्रकरणात, इतर कोणाचा तुकडा बोर्डमधून काढून टाकला जातो, एखाद्याचा स्वतःचा तुकडा त्याच्या जागी ठेवला जातो आणि या क्रियेला कॅप्चरिंग किंवा फक्त "एक तुकडा खाल्ले" असे म्हणतात. तुमची स्वतःची आकृती जिथे उभी आहे तिथे तुम्ही जाऊ शकत नाही. नाइटचा अपवाद वगळता तुकडे स्वतःच्या किंवा इतरांवर उडी मारू शकत नाहीत. प्रत्येक आकृती त्याच्या स्वतःच्या विशिष्ट नियमांनुसार हलते.

तर, आकडे कसे हलतात:

प्यादेफक्त पुढे सरकते, जर ही तिची पहिली चाल असेल तर ती दोन चौरस हलवू शकते, भविष्यात ती फक्त 1 चौरस हलवू शकते. प्यादा तिरकसपणे पुढे 1 चौरस वर खातो.

प्याद्याने हलवा, पुढची चाल - दुसर्‍याचे प्यादे पकडा

प्याद्याला दुसर्‍याचे प्यादे खाण्याची संधी असते, जर, त्याच्या पहिल्या चालीवर, प्रतिस्पर्ध्याचे प्यादे एखाद्या चौकातून जातो, ज्यावर तो खाऊ शकला असता - याला एन पासंट कॅप्चर म्हणतात. एन पासंट कॅप्चर करताना, इतर कोणाचे तरी प्यादे फळ्यावरून काढून टाकले जाते आणि तुमचे प्यादे खाऊ शकले असते अशा चौकात ठेवले जाते.


एक प्यादे सह हलवा, आणि पुढील हलवा - जायची वाट वर कॅप्चर

जर प्यादा शेवटच्या रँकवर पोहोचला (पांढऱ्यासाठी तो आठवा आहे, काळ्यासाठी तो पहिला आहे), तर खेळाडूच्या विनंतीनुसार, राजा वगळता इतर कोणत्याही तुकड्यात त्याचे रूपांतर केले जाते. उदाहरणार्थ, तुमचा प्यादा शेवटपर्यंत पोहोचतो, तुम्ही ते बोर्डमधून काढून टाकता आणि त्याच स्क्वेअरवर एक राणी ठेवा.

रुकअनुलंब किंवा क्षैतिजरित्या कोणत्याही फील्डवर हलवते (डावीकडे - उजवीकडे, वर - खाली).

हत्तीकोणत्याही चौकोनाकडे तिरपे हलते, आणि जर बिशप सुरुवातीला पांढऱ्या चौकोनावर उभा असेल तर त्याला हलका-चौरस बिशप म्हणतात आणि तो फक्त कर्णांच्या हलक्या चौरसांच्या बाजूने फिरतो. त्याचप्रमाणे गडद-चौरस बिशपसह.

राणी- बुद्धिबळातील सर्वात मजबूत तुकडा, अनुलंब, क्षैतिज आणि तिरपे कोणत्याही चौरसावर जाऊ शकतो.

राजा- कोणत्याही दिशेने फक्त 1 चौरस चालू शकतो.

परंतु तो तुटलेल्या चौरसांवर जाऊ शकत नाही - हे असे चौरस आहेत ज्यावर तुमचा तुकडा तुमच्या प्रतिस्पर्ध्याच्या पुढील हालचालीद्वारे खाऊ शकतो.

राजाची रुकशी संवाद साधण्यात एक विशेष चाल आहे, त्याला कॅसलिंग म्हणतात. जर खेळाच्या सुरुवातीपासून राजाने हालचाल केली नाही, तर तो रुकसह किल्ला करू शकतो. राजा 2 चौरस बाजूला हलवतो आणि त्याच्या शेजारी रुक उभा राहतो.


लहान वाडा
लांब castling

घोडारशियन कॅपिटल अक्षर "G" सह कोणत्याही दिशेने फिरते, म्हणजे, दोन चौरस अनुलंब आणि एक क्षैतिज किंवा दोन क्षैतिज आणि एक अनुलंब. नाइट हा एकमेव बुद्धिबळाचा तुकडा आहे जो स्वतःच्या आणि इतर लोकांच्या दोन्ही तुकड्यांवर उडी मारू शकतो.

बुद्धिबळ खेळाचे नियम. गोल करा, जिंका किंवा ड्रॉ करा

बुद्धिबळपटू आळीपाळीने चाली करतात, व्हाईटने पहिली चाल केली. बुद्धिबळाचा खेळ विजय किंवा अनिर्णित होईपर्यंत सुरू राहतो. तुम्ही तुमच्या प्रतिस्पर्ध्याला चेकमेट केल्यास तुम्ही जिंकता. चेकमेट म्हणजे काय हे चांगल्या प्रकारे समजून घेण्यासाठी, चेकची संकल्पना बघून सुरुवात करूया.

शहा- ही एक अशी हालचाल आहे ज्यानंतर शत्रूचा राजा तुम्ही मारलेल्या स्क्वेअरवर, म्हणजेच खाल्ल्या जाण्याच्या धोक्यात सापडतो. अशी चाल म्हणजे राजाला धनादेश देणे (घोषणा करणे). चेकमध्ये असलेल्या राजाने त्याच्या पुढील हालचालीने चेक काढून टाकला पाहिजे, उदाहरणार्थ, दुसर्‍या चौकात जा किंवा त्याच्या तुकड्याने चेकच्या विरूद्ध बचाव करा किंवा चेक देणारा तुकडा खा.


बिशप सह तपासा

मॅट- जेव्हा राजा तपासात असतो आणि हा चेक काढून टाकू शकत नाही, म्हणजेच ज्या खेळाडूने अप्रतिम चेक बनवला त्याने त्याच्या प्रतिस्पर्ध्याला चेकमेट केले.


पांढरा चेकमेट

चेकमेट करण्याचा कोणताही मार्ग नसल्यास गेम ड्रॉमध्ये संपतो, उदाहरणार्थ, एकाकडे फक्त एक राजा शिल्लक आहे आणि दुसर्‍याकडे राजा आणि बिशप किंवा राजा आणि एक नाइट आहे. फक्त एका नाइट किंवा बिशपसह चेकमेट करणे अशक्य आहे, म्हणून ड्रॉ रेकॉर्ड केला जातो. जर खेळाडूंपैकी एकाने पॅट टाकला तर हा देखील ड्रॉ मानला जातो.


पांढऱ्या रंगाने चुकीची हालचाल केली आणि ती ड्रॉ ठरली, कारण बोर्डवर पॅट आहे.

पॅट- जेव्हा बोर्डवर अशी स्थिती दिसते ज्यामध्ये विरोधक हालचाल करू शकत नाही. स्टेलेमेट हा चेकमेट सारखाच असतो, अतिशय महत्त्वाच्या अपवादासह; चेकमेटमध्ये चेकचा समावेश असतो, तर स्टेलेमेट नसते.

बुद्धीबळाच्या नियमांबद्दल सर्वात सामान्य गैरसमज आढळू शकतात.

बुद्धिबळहा एक रोमांचक बोर्ड गेम आहे ज्याचा इतिहास मोठा आहे.

आपण बुद्धिबळ खेळायला शिकण्यापूर्वी, आपल्याला या खेळाचे एखाद्या व्यक्तीसाठी काय फायदे होऊ शकतात हे शोधणे आवश्यक आहे.

बुद्धिबळ तुमच्यासाठी नाही डोटा» आणि नाही " जग च्या टाक्या» , जिथे तुम्हाला आरामशीर बसून विचार करण्याची गरज नाही, बुद्धिबळ हा एक बोर्ड गेम आहे ज्यासाठी मानसिक विचार आवश्यक आहे.

आपल्यापैकी बहुतेकांनी हा खेळ पाहिला आहे, परंतु आपल्यापैकी काहींना तो कसा खेळायचा आणि त्याचा फायदा काय आहे याबद्दल रस होता.

बोर्ड गेमने तरुण लोकांमध्ये त्याची लोकप्रियता खूप पूर्वी गमावली आहे आणि विशेषत: संगणक गेमच्या युगात या प्रकारच्या मनोरंजनाकडे मुले आणि किशोरवयीनांना आकर्षित करणे कठीण आहे.

आमच्या मते, मेंदूसाठी बुद्धिबळाचे फायदे समजावून सांगून काही तरुणांना या खेळाकडे आकर्षित करता येईल.

तर, मुलांमध्ये आणि प्रौढांमध्ये बुद्धिबळ काय विकसित होते?

  1. बुद्धिबळ तार्किक विचार विकसित करते;
  2. बुद्धिबळामुळे बुद्धिमत्ता विकसित होते.

1. बुद्धिबळ तार्किक विचार विकसित करते

बुद्धिबळ तर्क विकसित करते, कारण खेळादरम्यान आपण भविष्यात काही क्रियांसाठी एक चांगला उपाय शोधू शकता. तुम्ही, इतरांप्रमाणे, तुमच्या पुढील सर्व क्रिया 7-8 पावले पुढे मोजण्यास सक्षम व्हायला शिकाल.

तार्किक विचार आपल्याला प्रत्येक गोष्टीत कारण-आणि-प्रभाव संबंध शोधण्याची आणि गोष्टींचे सार शोधण्याची परवानगी देईल. हे सर्व तुम्हाला राजकारण, अर्थशास्त्र आणि समाजासाठी महत्त्वाच्या इतर कोणत्याही क्रियाकलापांमध्ये दूरदृष्टी आणि व्यावहारिक होण्यास मदत करेल.

2. बुद्धिबळामुळे बुद्धिमत्ता विकसित होते

बोर्ड गेम तुम्हाला काही गोष्टींवर अगदी स्पष्टपणे लक्ष केंद्रित करण्यास अनुमती देतो, हे कौशल्य कोणत्याही कामासाठी आणि कार्यासाठी खूप उपयुक्त आहे.

कोणतीही कृती खेळाडूला त्याच्या हालचाली आणि तुकड्यांचे स्थान लक्षात ठेवण्यास भाग पाडते आणि या प्रक्रियेमुळे स्मरणशक्ती विकसित होते, जी यशस्वी लोकांसाठी आवश्यक असते.

बुद्धिबळ खेळायला शिकत आहे

सुरवातीपासून बुद्धिबळ खेळायला पटकन आणि चांगले कसे शिकायचे हे शिकण्याची प्रेरणा कदाचित काही वाचकांना आहे? अशा लोकांसाठी आम्ही बुद्धिबळ शिकवण्याचा प्रयत्न करू.

तुम्ही वेगवेगळ्या प्रकारे बुद्धिबळ खेळायला शिकू शकता, तुम्ही बुद्धिबळ विभागात जाऊ शकता किंवा तुम्ही स्वतः खेळायला शिकू शकता.

परंतु, तुम्हाला हा लेख सापडल्यामुळे, पैसे खर्च न करता स्वतःला कसे खेळायचे हे शिकणे तुमच्यासाठी अधिक फायदेशीर आहे.

बुद्धिबळ खेळाचे नियम

बुद्धिबळाच्या खेळात, प्रत्येक खेळाडू एका वेळी आपला तुकडा हलवतो.

पांढरे तुकडे असलेला खेळाडू नेहमी प्रथम सुरू करतो.

खेळाचे ध्येय शत्रू राजाला चेकमेट करणे आहे.

चेक म्हणजे कोणत्याही शत्रूच्या तुकड्याने राजावर केलेला हल्ला.

चेकमेट हा राजावरील हल्ला आहे ज्यामध्ये खेळाडू राजाला हल्ल्यापासून वाचवू शकत नाही.

काही बुद्धीबळावर सर्व काळ्या आणि पांढऱ्या चौरसांच्या विरुद्ध अनुलंब संख्या आणि अक्षरे क्षैतिज असतात.

हे आकडे आणि अक्षरे खेळण्याच्या मैदानाभोवती फिरणे सोपे करण्यासाठी वापरले जातात.

बोर्ड गेममध्ये दोन बाजूंचा (खेळाडू) समावेश असतो, ज्यापैकी प्रत्येकाकडे आहेतः

  • आठ प्यादे;
  • दोन rooks (बोर्डच्या कोपऱ्यात);
  • दोन शूरवीर (रूक जवळ);
  • दोन बिशप (शूरवीरांच्या जवळ);
  • एक राणी (बोर्डच्या मध्यभागी);
  • एक राजा (बोर्डच्या मध्यभागी).

राजापर्यंत पोहोचण्यासाठी सर्व तुकड्यांमध्ये शत्रूच्या तुकड्यांचा नाश करण्याची क्षमता आहे.

चला प्रत्येक आकृती थोडक्यात पाहू.

प्यादे - सर्वात सोपी आकृती जी एका फील्डवर जाऊ शकते आणि फक्त पेशींच्या बाजूने (अनुलंब) पुढे जाऊ शकते.

मोहरा आडवा, मागे सरकता किंवा इतर तुकड्यांवर उडी मारू शकत नाही.

रुक - एक आकृती जी सरळ रेषेत पुढे, मागे, डावीकडे आणि उजवीकडे अगदी कोणत्याही सेल्युलर अंतरापर्यंत जाऊ शकते.

रुक इतर तुकड्यांवर उडी मारू शकत नाही.

घोडा - एक विशिष्ट आकृती जी "G" अक्षरासह कोणत्याही दिशेने जाऊ शकते.

घोडा दोन चौकोन पुढे किंवा मागे, तसेच एक चौरस उजवीकडे किंवा डावीकडे सरकतो.

ही आकृती इतर सर्व आकृत्यांवर उडी मारू शकते.

हत्ती - प्लेइंग बोर्डच्या कोणत्याही बाजूला कर्णरेषेच्या बाजूने चालते.

राणी - एक अतिशय शक्तिशाली आकृती जी जवळजवळ कुठेही हलवू शकते.

राणी स्वतःपासून क्षैतिज, अनुलंब आणि तिरपे (जसे बिशप आणि रुक) दूर जाऊ शकते.

राजा - मुख्य तुकडा जो कोणत्याही दिशेने कोणत्याही लगतच्या फील्डकडे जातो.

बारकावे:

जर कोणताही प्यादा टोकाला पोहोचला तर नियमांनुसार प्याद्याचे रूपांतर दुसऱ्या तुकड्यात होते, परंतु राजामध्ये होत नाही.

बुद्धिबळामध्ये कॅसलिंग नावाची एक विशेष चाल आहे, ज्यामध्ये एकाच वेळी दोन तुकड्यांचा समावेश असतो.

कॅसलिंगच्या मदतीने, किंग पीस रुक पीसच्या दिशेने जाऊ शकतो. रूक, यामधून, राजाच्या वर हस्तांतरित केला जाऊ शकतो आणि त्याच्या शेजारी उभा राहू शकतो.

नियमांनुसार, खेळाडू फक्त एकदाच कॅसलिंग करू शकतात.

बुद्धिबळ शिकवण्यासाठी येथे एक लहान मार्गदर्शक आणि पद्धत आहे.

जिंका आणि शिकवा.