SFW - विनोद, विनोद, मुली, अपघात, कार, सेलिब्रिटींचे फोटो आणि बरेच काही. SFW - विनोद, विनोद, मुली, अपघात, कार, सेलिब्रिटींचे फोटो आणि बरेच काही 90 च्या दशकातील गेम कन्सोल

सोव्हिएत गेम कन्सोल

इलेक्ट्रॉनिक्स एक्सी व्हिडिओ 01

इलेक्ट्रॉनिक्स एक्सी-व्हिडिओ 01 - इलेक्ट्रॉनिक, गेमिंग, टेलिव्हिजन सेट-टॉप बॉक्स. मॉस्को प्रदेशातील एक्सिटॉन प्लांटद्वारे उत्पादित, पावलोव्स्की पोसाड. 90-120 रूबलच्या किंमतीला विकले जाते. ही पोंग-प्रकार गेमिंग प्रणालीची घरगुती आवृत्ती आहे. सेट-टॉप बॉक्स कोणत्याही टेलिव्हिजन रिसीव्हरच्या स्क्रीनवर पाच स्पोर्ट्स गेम्सचे अनुकरण करण्यासाठी डिझाइन केले आहे:
टेनिस;
फुटबॉल;
स्क्वॅश;
प्रशिक्षण;
अपंगांसह फुटबॉल (फायद्यासह).


सिम्युलेटेड गेम्सचा सार असा आहे की, प्लेअर, कंट्रोल नॉबचा वापर करून, "प्लेअर" ला स्क्रीन वर आणि खाली हलवतो आणि "बॉल" मारला पाहिजे. “फील्ड” च्या सीमारेषेवर किंवा “प्लेअर” वर “बॉल” चा प्रभाव ध्वनी सिग्नलसह असतो. खेळाच्या मैदानातून बाहेर पडणारा प्रत्येक चेंडू दूरदर्शनच्या स्क्रीनवर धावसंख्या बदलून रेकॉर्ड केला जातो. मैदानाच्या कोणत्याही अर्ध्या भागावर स्कोअर 15 होईपर्यंत खेळ चालू राहतो. सर्व खेळांमध्ये चेंडू दोन वेगाने जाऊ शकतो. वेग वाढवल्याने गेम अधिक तीव्र होतो आणि तो अधिक मनोरंजक होतो. “खेळाडू” चा आकार बदलून खेळाची आणखी मोठी जटिलता प्राप्त केली जाते.

तपशील

घटक आधार:

वीज पुरवठा: वीज पुरवठा "इलेक्ट्रॉनिक्स डी2-15" 14M0.390.238TU पासून +9V ± 10%;
वर्तमान वापर: 80 एमए पेक्षा जास्त नाही;
टीव्ही चॅनेल: सोव्हिएत टीव्हीचे IV..V चॅनेल;
परिमाणे:
संलग्नक, मिमी - 190x180x50
रिमोट कंट्रोल पॅनेल, मिमी - 180x50x45
वीज पुरवठा, मिमी - 70x70x80
वजन: 2 किलो;
TU: 11 MO.081.122 TU

व्हिडिओस्पोर्ट-3

"इलेक्ट्रॉनिक्स व्हिडिओस्पोर्ट -3" हे गेल्या शतकाच्या 80 च्या दशकात यूएसएसआरमध्ये तयार केलेले एक टेलिव्हिजन गेम कन्सोल आहे. टीव्ही स्क्रीनवर दोन-रंगीत प्रतिमा तयार केल्यामुळे, अनेक क्रीडा खेळ आयोजित करणे शक्य झाले जे प्रतिक्रिया, डोळा आणि हालचालींचे समन्वय, स्पोर्ट्स शूटिंग कौशल्ये स्थापित करणे आणि प्रशिक्षण देण्यास प्रोत्साहन देतात.

यूएसएसआरमध्ये हे इलेक्ट्रॉनिक्स ब्रँड अंतर्गत तयार केले गेले आणि पोंग-प्रकार गेमिंग सिस्टमची घरगुती आवृत्ती आहे. Ordzhonikidze मधील "Binom" सॉफ्टवेअरद्वारे उत्पादित. अंदाजे 1983-1990 पासून उत्पादित. 1989 मध्ये ते 115 रूबलच्या किंमतीला विकले गेले.

हा टेलिव्हिजन सेट-टॉप बॉक्स सोव्हिएत "इलेक्ट्रॉनिक्स व्हिडिओस्पोर्ट" सेट-टॉप बॉक्सच्या प्रकारांपैकी एक आहे; आम्ही असे म्हणू शकतो की या प्रकारचा सेट-टॉप बॉक्स यूएसएसआरमध्ये पहिला आणि शेवटचा होता. या कन्सोलच्या अनेक आवृत्त्या आहेत, डिझाइनमध्ये भिन्न आहेत.

ते स्टोअरमध्ये खरेदी करण्याव्यतिरिक्त (कन्सोलची किंमत 96 ते 115 रूबल पर्यंत बदलते), ते DOSAAF लॉटरीमध्ये जिंकले जाऊ शकते, तिकिटाची किंमत 30 कोपेक्स होती.

खेळ

फुटबॉल
टेनिस
अपंगांसह फुटबॉल (फायदा)
लप्ता
भिंत
नेमबाजी -1 (खेळण्याच्या मैदानाच्या अदृश्य सीमांच्या आत फिरत असलेल्या लक्ष्यावर शूटिंग);
शूटिंग-2 (डावीकडून उजवीकडे स्क्रीनवर उडणाऱ्या लक्ष्यावर शूटिंग);
शूटिंग -3 (स्थिर लक्ष्यावर शूटिंग);
शूटिंग -4 (उडी मारणाऱ्या लक्ष्यावर शूटिंग);

कन्सोल एकत्र खेळण्याची संधी देते. गेम प्रकार "गेम" की वापरून निवडला जातो.




तपशील

घटक आधार:
K145IK17 - कंट्रोल चिप (प्रोसेसर);
अनेक अतिरिक्त 176 मालिका मायक्रोसर्कीट तुम्हाला विविध प्रकारचे मोड मिळविण्याची परवानगी देतात जे K145IK17 मायक्रोसर्कीट स्वतःच प्रदान करण्यास सक्षम नाही.
पॉवर: वीज पुरवठ्याद्वारे 220V 50Hz
वीज वापर: 1.5W पेक्षा जास्त नाही
परिमाणे:
इलेक्ट्रॉनिक युनिट 260x185x44
बंदूक 244x127x29
नियंत्रण पॅनेल 116x27x25
वीज पुरवठा 70x64x64
वजन: 1.5 किलोपेक्षा जास्त नाही.
TU: 13.M0.081.013.TU


आणि आम्ही निघून जातो

डेंडी

डेंडी किंवा डँडी हा गेम कन्सोल आहे, जो जपानी कंपनी निन्टेन्डोच्या तिसऱ्या पिढीच्या फॅमिकॉम कन्सोलचा एक अनधिकृत हार्डवेअर क्लोन आहे (ज्याला यूएस आणि युरोपमध्ये निन्टेन्डो एंटरटेनमेंट सिस्टम म्हणून ओळखले जाते). डेंडी हे जपानी हार्डवेअर डिझाइन आणि काड्रिज फॉरमॅटवर आधारित होते जे अमेरिकनपेक्षा काहीसे वेगळे होते. डेंडीचे उत्पादन 1992 च्या अखेरीपासून स्टीपलर कंपनीने केले होते, स्टीपलरच्या आदेशानुसार तैवानमध्ये चीनी घटकांमधून एकत्र केले गेले होते आणि पूर्वीच्या यूएसएसआरच्या प्रजासत्ताकांमध्ये, विशेषतः रशिया, युक्रेन आणि कझाकस्तानमध्ये वितरित केले गेले होते. NES अधिकृतपणे सोव्हिएत नंतरच्या जागेत कधीही सोडण्यात आले नसल्यामुळे, डेंडी, जे मोठ्या प्रमाणावर वितरित आणि परवडणारे होते (सुमारे $60), एकेकाळी खूप लोकप्रियता मिळवली.

कन्सोल 1992 च्या शेवटी 39,000 रूबल ($94) च्या किमतीत विक्रीसाठी गेले. रशियन टेलिव्हिजनवर कन्सोलची स्वतःची जाहिरात होती “डँडी, डँडी, आम्हाला डँडी आवडते! डेंडी - प्रत्येकजण खेळतो! उत्पादनांची मागणी खूप जास्त असल्याचे दिसून आले आणि एप्रिल 1993 मध्ये स्टीपलरकडे आधीपासूनच चार प्रादेशिक डीलर होते आणि 500 ​​दशलक्ष रूबलची उलाढाल होते.

कन्सोलचा लोगो - बेबी हत्ती डँडी - रशियन ॲनिमेटर इव्हान मॅकसिमोव्ह यांनी विकसित केला होता.

स्टीपलरने व्यावहारिकदृष्ट्या बिनव्याप्त कोनाडा व्यापला होता आणि त्या वेळी पाश्चात्य खेळाडूंना रशियामध्ये रस नव्हता. आम्हाला मागणीसाठी लढा द्यावा लागला नाही; मुख्य स्पर्धक समान चिनी उत्पादनांची "ग्रे" आयात होती. 1994 मध्ये, निशो इवाई आणि फोरस यांनी पुरवलेले सेगा कन्सोल आणखी एक प्रतिस्पर्धी बनले.

1994 च्या सुरूवातीस, स्टीपलरने पुनर्रचना केली, परिणामी किरकोळ साखळी स्वतंत्र कंपनी लॅम्पपोर्टमध्ये विभक्त झाली.

1994 च्या मध्यापर्यंत, स्टीपलरने आधीच सुमारे एक दशलक्ष डेंडी कन्सोलची विक्री केली होती, ज्याने दरमहा 100-125 हजार कन्सोलची विक्री केली होती आणि त्या वेळी कन्सोलची किंमत $30-35 होती.

ऑगस्ट 1994 मध्ये, Inkombank आणि Steepler ने एक संयुक्त व्यवसाय तयार करण्याची योजना जाहीर केली - Dendy कंपनी: Inkombank पैसे देऊन त्यात भाग घेते आणि 30% नफा मिळवते. 1994 च्या अखेरीस, डँडीचे दोन स्पर्धक त्याच योजनेनुसार काम करत होते - रशियामध्ये तैवानी सेट-टॉप बॉक्स विकत होते - लॅम्पोर्ट (केंगा उपसर्ग) आणि बिटमॅन (वितरणासाठी आर-स्टाईल वितरण नेटवर्क वापरून).

नोव्हेंबर 1994 मध्ये, डँडी कंपनीने निन्टेन्डोशी करार केला, त्यानुसार त्यांनी सेगा उत्पादनांना प्रोत्साहन देण्यास नकार दिला आणि रशिया आणि सीआयएसमध्ये सुपर निन्टेन्डो कन्सोलचे वितरण करण्याचे विशेष अधिकार प्राप्त केले.

मॉडर्न डेंडी गेम कन्सोल, जे असंख्य बाजारपेठांमध्ये, चिनी उत्पादनांसह शेल्फवर आढळू शकतात, स्टीप्लर कंपनीशी संबंधित नाहीत, ज्याने 1996 मध्ये त्यांचे ऑपरेशन बंद केले आणि चीनमध्ये उत्पादित केले गेले.

दुसऱ्या आवृत्तीनुसार, स्टीप्लर कंपनीने निन्टेन्डोशी करार केला ज्या अंतर्गत केवळ गेम कन्सोलच नव्हे तर गेम काडतुसे देखील विकण्यास सहमती दर्शविली. परवानाकृत काडतुसे पायरेटेडपेक्षा कित्येक पटीने महाग आहेत हे लक्षात घेऊन, न विकलेल्या उत्पादनांचा ओव्हरस्टॉकिंग सुरू झाला, परिणामी स्टीप्लर कंपनी दिवाळखोर झाली.

तपशील

Dendy ची तांत्रिक वैशिष्ट्ये Nintendo Entertainment System च्या NTSC आवृत्ती सारखीच आहेत, परंतु डिझाइन आणि अंमलबजावणीमध्ये काही फरक आहेत.

सीपीयू:
MOS तंत्रज्ञान 6502. 8-बिट. घड्याळ वारंवारता 1.79 MHz.

मॉडेल आणि रिलीजच्या वेळेनुसार डिझाइन आणि चिपसेट भिन्न आहेत (सॉफ्टवेअर सुसंगतता राखताना). बहुतेकदा, सेट-टॉप बॉक्समध्ये UMC द्वारे उत्पादित तीन मायक्रोक्रिकेट असतात: UM6557, 6558, 6559, ज्यामध्ये 6502-सुसंगत प्रोसेसर आणि उर्वरित लॉजिक दोन्ही एकत्रित केले गेले होते. नंतरच्या प्रकाशनांमध्ये, सर्व मायक्रोसर्किट एका अनपॅक न केलेल्या चिपमध्ये एकत्र केले गेले, ज्यामध्ये कंपाऊंड भरले गेले.

आवाज:
अंगभूत PAPU, 5 चॅनेल


आणि अर्थातच सर्वांचे आवडते

सेगा मेगा ड्राइव्ह

Sega Mega Drive हे 16-बिट गेम कन्सोल आहे जे SEGA द्वारे 1988 मध्ये जपानमध्ये आणि 1990 मध्ये युरोप आणि इतर देशांमध्ये जारी केले गेले. उत्तर अमेरिकेत, कन्सोल जेनेसिस नावाने रिलीझ करण्यात आला, कारण सेगा तेथे मेगा ड्राइव्ह ट्रेडमार्कची नोंदणी करू शकला नाही.

29 ऑक्टोबर 1988 रोजी जपानमध्ये कन्सोल रिलीज झाला. सुरुवातीला अटारी युनायटेड स्टेट्समध्ये नवीन कन्सोलचे वितरण करेल अशी योजना आखली गेली होती, परंतु पक्ष परस्पर फायदेशीर करारावर पोहोचू शकले नाहीत, परिणामी SEGA ने कन्सोलचे स्वतंत्रपणे वितरण करण्याचा निर्णय घेतला. 14 ऑगस्ट 1989 रोजी न्यू यॉर्क आणि लॉस एंजेलिसमध्ये कन्सोलचे पहिले बॅच वितरित करण्यात आले होते;

युरोपमध्ये, विक्री केवळ 30 नोव्हेंबर 1990 रोजी सुरू झाली. तोपर्यंत, सेगा, सेगा मास्टर सिस्टमने जारी केलेल्या मागील कन्सोलने महत्त्वपूर्ण बाजारपेठेचा हिस्सा व्यापला होता, ज्यामुळे सेगा मेगा ड्राइव्हला त्वरीत लोकप्रियता मिळाली. याव्यतिरिक्त, युरोपियन बाजारपेठेत नवीन कन्सोल दिसल्यानंतर लगेचच, एक शक्तिशाली जाहिरात मोहीम सुरू केली गेली. यावेळी, नवीन प्लॅटफॉर्मसाठी अनेक गेम रिलीझ केले गेले, अनेक स्लॉट मशीनमधून पोर्ट केले गेले - Altered Beast, Golden Ax, Ghouls "n Ghosts, परंतु अनेक स्वतंत्र प्रकल्प देखील तयार केले गेले. Sonic the Hedgehog या गेमने उत्तर अमेरिकेत विक्रमी प्रती विकल्या. आणि ब्राझील, जपान, तसेच अनेक युरोपीय देश.

सुरुवातीला, सेगा मेगा ड्राइव्हची स्पर्धा फक्त निन्टेन्डोने जारी केलेल्या NES कन्सोलशी केली. तोपर्यंत, एनईएस तांत्रिक दृष्टीने खूप जुने झाले होते आणि व्यावहारिकदृष्ट्या नवीन कन्सोलशी स्पर्धा करू शकत नव्हते. NES चा एकमात्र फायदा म्हणजे त्याची कमी किंमत, ज्यामुळे कन्सोल बहुतेक संभाव्य वापरकर्त्यांसाठी प्रवेशयोग्य बनले. याबद्दल धन्यवाद, नव्वदच्या दशकाच्या शेवटपर्यंत जपानमध्ये कन्सोलची चांगली विक्री झाली.

नोव्हेंबर 1990 मध्ये रिलीज झालेल्या सुपर फॅमिकॉम (सुपर NES म्हणूनही ओळखले जाते), सर्वात शक्तिशाली 16-बिट कन्सोल म्हणून स्थानबद्ध होते. सुपर फॅमिकॉम हे सेगा एमडी पेक्षा बऱ्याच मार्गांनी लक्षणीयरित्या श्रेष्ठ होते, विशेषतः, "सुपर एनईएस" डिजीटाइज्ड स्पीचचे पुनरुत्पादन करू शकते आणि एकाच वेळी "सेगा एमडी" पेक्षा स्क्रीनवर अधिक रंग प्रदर्शित करू शकते, तथापि, "ब्लास्ट प्रोसेसिंग" तंत्रज्ञानाने सेगा कन्सोलला लक्षणीय प्रमाणात भौमितिक वस्तू आणि पार्श्वभूमी स्प्राइट्सवर प्रक्रिया करण्याची परवानगी दिली, जवळजवळ पूर्णपणे लक्षात येण्याजोगे कार्यप्रदर्शन ऱ्हास टाळला. परिणामी, युरोपियन, जपानी आणि उत्तर अमेरिकन बाजारपेठेतील "सुपर NES" चा वाटा अजूनही मोठा होता, परंतु अनेक विकास कंपन्यांच्या (इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्ससह) समर्थनामुळे, Sega MD ने निन्टेन्डोच्या नवीन निर्मितीशी बराच काळ स्पर्धा केली. वेळ आणि अयशस्वी नाही.

अत्यंत अयशस्वी विपणन हालचालींच्या मालिकेनंतर कन्सोलचे भवितव्य सील केले गेले. विशेषत:, अतिरिक्त उपकरणे, जसे की सेगा मेगा सीडी (सीडी रीडर), मोठ्या प्रमाणात उत्पादन खर्चाची आवश्यकता होती, ज्याने शेवटी स्वत: ला मोठे नुकसान सहन केले नाही, सेगा अभियंत्यांनी एक नवीन 32-बिट कन्सोल विकसित करण्यास सुरुवात केली - सेगा सॅटर्न . नव्वदच्या दशकाच्या मध्यभागी सेगाने मेगा ड्राइव्हला सपोर्ट करणे बंद केले असले तरीही, 1998 पर्यंत गेम रिलीझ केले गेले आणि ब्राझीलमध्ये सोनी प्लेस्टेशन सारख्या 32-बिट कन्सोलच्या रिलीझनंतरही त्याने सुमारे 75% बाजारपेठ व्यापली. , Sega Saturn आणि Panasonic 3DO.

तांत्रिक माहिती

सीपीयू

CPU: 16-बिट Motorola 68000 (किंवा पूर्णपणे सुसंगत)
घड्याळ वारंवारता: PAL सेट-टॉप बॉक्समध्ये 7.61 MHz, NTSC सेट-टॉप बॉक्समध्ये 7.67 MHz.

दुय्यम प्रोसेसर: 8-बिट Zilog Z80 (किंवा पूर्णपणे सुसंगत)
घड्याळ वारंवारता: PAL सेट-टॉप बॉक्समध्ये 3.55 MHz, NTSC सेट-टॉप बॉक्समध्ये 3.58 MHz.
सेगा मास्टर सिस्टम कंपॅटिबिलिटी मोडमध्ये मुख्य प्रोसेसर म्हणून वापरले जाते.

स्मृती

बूट रॉम: 2 KB
ट्रेडमार्क सुरक्षा प्रणाली (TMSS) म्हणून ओळखले जाते
स्टार्टअप दरम्यान, सेट-टॉप बॉक्स विशिष्ट कोडची उपस्थिती तपासते, केवळ अधिकृत विकसकांना जारी केले जाते

अशा प्रकारे, कोडशिवाय परवाना नसलेले गेम वापरले जाऊ शकत नाहीत

गेमकडे आवश्यक परवाना असल्यास, रॉम "सेगा एंटरप्रायझेस लिमिटेडच्या परवान्याद्वारे किंवा अंतर्गत उत्पादित" प्रदर्शित करेल. ("सेगा एंटरप्रायझेस लिमिटेड द्वारे उत्पादित किंवा परवानाकृत.")

सेट-टॉप बॉक्सच्या पूर्वीच्या आवृत्त्यांमध्ये बूट ROM गहाळ आहे

TMSS शिवाय विकसित केलेले काही प्रारंभिक गेम कन्सोलच्या नंतरच्या आवृत्त्यांमध्ये कार्य करू शकत नाहीत

मुख्य रॅम: 64 KB

व्हिडिओ मेमरी: 64 KB
CPU थेट प्रवेश करू शकत नाही - फक्त VDP द्वारे (खाली पहा)

अतिरिक्त RAM: 8 KB
Z80 ॲड्रेस स्पेसचा भाग
सेगा मास्टर सिस्टम कंपॅटिबिलिटी मोडमध्ये मुख्य RAM म्हणून वापरली जाते

कार्ट्रिज मेमरी क्षेत्र: 4 MB पर्यंत (32 Mbit)
M68000 ॲड्रेस स्पेसचा भाग
4 MB पेक्षा मोठ्या गेम काडतुसे मेमरी बँक स्विचिंग वापरणे आवश्यक आहे

ग्राफिक आर्ट्स

सेगा मेगा ड्राइव्ह व्हिडिओ कंट्रोलर (व्हीडीपी, व्हिडिओ डिस्प्ले प्रोसेसर), जो पार्श्वभूमी ग्राफिक्स आणि ऑब्जेक्ट्स प्रदर्शित करतो, सेगा मास्टर सिस्टम व्हिडिओ कंट्रोलरची सुधारित आवृत्ती आहे, जी टेक्सास इन्स्ट्रुमेंट्स TMS9918 च्या आधारावर तयार केली गेली आहे.

स्तर: 4 (2 स्क्रोल करण्यायोग्य पार्श्वभूमी ग्राफिक्स स्तर, 1 स्प्राइट स्तर, 1 विंडो स्तर)

स्प्राइट्स: स्क्रीन मोडवर (एका क्षैतिज रेषेवर 20 पर्यंत) एकाच वेळी 80 पर्यंत स्प्रिट्स प्रदर्शित होतात.

पॅलेट: 512 रंग

एकाच वेळी प्रदर्शित रंग: पॅलेटसाठी RAM चे 64 नऊ-बिट शब्द वाटप केले आहेत. 16 रंगांचे एकूण 4 पॅलेट उपलब्ध आहेत, तर प्रत्येक पॅलेटमध्ये एक रंग नेहमी पारदर्शक असतो आणि एक सामान्य पार्श्वभूमी रंग देखील असतो. हे तुम्हाला एकाच वेळी 61 पर्यंत रंग प्रदर्शित करण्यास अनुमती देते (आणि रास्टर प्रभाव किंवा शेडिंग/हायलाइटिंग वापरून 1536 पर्यंत).

स्क्रीन रिझोल्यूशन: PAL आवृत्तीसाठी 320x240 (40x30 सेल) पर्यंत आणि NTSC आवृत्तीसाठी 320x224 (40x28 सेल) पर्यंत
इंटरलेस मोड स्क्रीनच्या उभ्या रिझोल्यूशनच्या दुप्पट देऊ शकतात. (उदाहरणार्थ: NTSC मोडसाठी 320x448, PAL मोडसाठी 320x480). Sonic 2 मध्ये स्प्लिट स्क्रीन मोडमध्ये वापरले.

आवाज

मुख्य ध्वनी चिप: यामाहा YM2612
वारंवारता मॉड्यूलेशनसह सहा चॅनेल, प्रत्येकी चार ऑपरेटर; सहाव्या चॅनेलचा वापर नमुन्यांच्या सॉफ्टवेअर प्लेबॅकसाठी 8-बिट DAC म्हणून केला जाऊ शकतो
प्रोग्राम करण्यायोग्य एलएफओ आणि स्टिरिओ पोझिशनिंग.

पर्यायी ध्वनी चिप: टेक्सास इन्स्ट्रुमेंट्स SN76489
चार-चॅनेल PSG (प्रोग्राम करण्यायोग्य ध्वनी जनरेटर, प्रोग्राम करण्यायोग्य ध्वनी जनरेटर)
तीन स्क्वेअर वेव्ह चॅनेल, एक ध्वनी वाहिनी
प्रोग्रामेबल टोन/आवाज आणि क्षीणन
सेगा मास्टर सिस्टम कंपॅटिबिलिटी मोडमध्ये वापरले

बरं, आम्ही त्यांच्याशिवाय काय करू?

चार दशकांपासून, टेलिव्हिजन गेम कन्सोल जगभरातील मुले आणि किशोरवयीन मुलांसाठी आनंद आणत आहेत! त्यापैकी काही वास्तविक दिग्गज बनण्यात यशस्वी झाले आणि त्यांच्या खेळांचे पात्र लोकप्रिय संस्कृतीचा भाग बनले. आज आम्ही दहा सर्वात लोकप्रिय गेम कन्सोलबद्दल बोलू - त्यांचा इतिहास, हार्डवेअर आणि सॉफ्टवेअर वैशिष्ट्ये आणि अर्थातच आमचे आवडते गेम!

अटारी 2600 (1977)

विकले: 30,000,000, पिढी: II

स्त्रिया आणि सज्जनांनो, अटारी 2600 ला भेटा! जर तुमच्यासाठी आणि माझ्यासाठी गेम कन्सोलचे युग फक्त 90 च्या दशकात सुरू झाले, तर संगणक गेम एक दशकापूर्वी युरोप आणि अमेरिकेतील आमच्या समवयस्कांच्या घरी आले - अटारी 2600 सह!

आज, लाकडी खोट्या पॅनेलसह अवजड केस किंवा त्याऐवजी आदिम ग्राफिक्स आकर्षक दिसत नाहीत. तथापि, 70 च्या शेवटी, हे कन्सोल जवळजवळ प्रत्येक गोष्टीत नाविन्यपूर्ण होते!

मूलतः Atari VCS म्हणून रिलीझ केलेले, ते डिजिटल लॉजिक ऐवजी मायक्रोप्रोसेसर (मूळतः MOS 6502, नंतर MOS 6507) वर आधारित पहिले कन्सोल होते. अटारी 2600 मध्ये काढता येण्याजोग्या काडतुसे प्रथम वापरली गेली.

त्याचे पूर्ववर्ती (उदाहरणार्थ, त्याच अटारीतील "पॉन्ग" कन्सोल) "एक कन्सोल, एक गेम" या तत्त्वावर सोडले गेले. काडतूस प्रणालीने अटारीमधील बहुतेक गेम पोर्ट केले जाण्याची परवानगी दिली, जवळजवळ अमर्याद निवड प्रदान केली! फक्त होम कॉम्प्युटरच याच्याशी स्पर्धा करू शकत होते, परंतु त्यांचे गेम मॅग्नेटिक टेप किंवा फ्लॉपी डिस्कवर होते, ते लोड होण्यास बराच वेळ लागला, तर काडतुसेचे गेम झटपट लोड झाले!

पहिल्या वर्षांत, कन्सोल आणि काडतुसेची विक्री झपाट्याने वाढली: अटारीच्या यशस्वी व्यवसायाचे रहस्य म्हणजे कन्सोलची विक्री जवळजवळ किमतीत (सुमारे $ 200 प्रत्येकी), गेमच्या विक्रीतून मुख्य नफा मिळवणे.


तथापि, 1982 मध्ये मंदी आली - व्हिडिओ गेम मार्केट स्वस्त आणि कमी-गुणवत्तेच्या गेमने ओव्हरसेच्युरेटेड होते, ज्यामुळे ग्राहकांची प्रचंड निराशा झाली. मेगा-लोकप्रिय पॅक-मॅन टू अटारीचे पोर्टिंग देखील अपेक्षेप्रमाणे झाले नाही - उत्पादित 12 दशलक्ष काडतुसेंपैकी फक्त 7 विकल्या गेल्या “ई.टी. स्पीलबर्ग चित्रपट "ई.टी. पण 5 दशलक्ष काडतुसेंपैकी फक्त 1.5 खरेदी झाली. परिणामी, लाखो न विकलेले गेम न्यू मेक्सिकोच्या वाळवंटातील लँडफिलमध्ये दफन केले गेले...

या सर्व गोष्टींचा अर्थातच सोव्हिएत नंतरच्या जागेवर परिणाम झाला नाही, जिथे लोक अजिबात खराब झाले नाहीत आणि पॉकेट गेम्स “इलेक्ट्रॉनिक्स” देखील “संगणक” मानले गेले! 90 च्या दशकात, रशियन स्टोअरमध्ये आपल्याला "रॅम्बो टीव्ही गेम्स" कन्सोल सापडले - अटारी 2600 चा एक तैवानी क्लोन, सीलबंद काडतूस स्लॉटसह आणि 208 (काही प्रकरणांमध्ये 2001 पर्यंत आणि 11554 पर्यंत देखील बदललेले) गेम मेमरीमध्ये आहेत. !

NES (उर्फ डेंडी) (1983)

विकले: 61,910,000, पिढी: III

जपानमध्ये याला फॅमिकॉम, कोरियामध्ये ह्युंदाई कॉम्बॉय, युरोप आणि अमेरिकेत - निन्टेन्डो एंटरटेनमेंट सिस्टम म्हणतात, परंतु आपल्या देशातील रहिवाशांसाठी ते कायमचे फक्त डँडीच राहील!


80 च्या दशकाच्या सुरुवातीचा काळ होता. डाँकी काँग आणि पोपये सारख्या आर्केड गेमच्या यशानंतर, निन्टेन्डो एक गेमिंग कन्सोल तयार करण्यास निघाले ज्यामुळे हे गेम घरी खेळता येतील!

त्या वेळी, युरोप आणि अमेरिकेत प्रथम घरगुती संगणक आधीच दिसू लागले होते आणि सुरुवातीला डिस्क ड्राइव्ह आणि कीबोर्डसह - ZX स्पेक्ट्रम किंवा कमोडोर 64 सारखे काहीतरी सोडण्याची योजना होती. तथापि, निन्टेन्डोचे तत्कालीन अध्यक्ष, हिरोशी यामाउकी यांनी ही कल्पना नाकारली - कन्सोल शक्य तितके सोपे (आणि म्हणून स्वस्त) असावे आणि फ्लॉपी डिस्कऐवजी बदलण्यायोग्य काडतुसे वापरावी लागतील! मासायुकी उमुरा यांनी ही संकल्पना विकसित केली होती. त्यांच्या पत्नीनेच फॅमिकॉम हे नाव सुचवले होते (प्रकल्पाचे कार्यरत शीर्षक गेमकॉम होते). पारंपारिक अटारी-शैलीतील “पेडल” जॉयस्टिक्सचा त्याग करून, Nintendo ने आपल्या देशात “इलेक्ट्रॉनिक्स” म्हणून ओळखल्या जाणाऱ्या गेम आणि वॉच इलेक्ट्रॉनिक गेमवर आधारित, बटणे आणि क्रॉस-पॅडसह कंट्रोलरचा एक नवीन प्रकार विकसित केला.


सेट-टॉप बॉक्स रिकोह 2A03 मायक्रोप्रोसेसर (एमओएस 6502 वर आधारित) 1.79 मेगाहर्ट्झच्या वारंवारतेसह सुसज्ज होता आणि 256x240 च्या ग्राफिक रिझोल्यूशनला सपोर्ट करतो. RAM चे प्रमाण 2 KB होते.

जपानमधील यशस्वी विक्री, जिथे तोपर्यंत 2 दशलक्ष कन्सोल विकले गेले होते, निन्तेंडोला अमेरिकन बाजारपेठेबद्दल विचार करण्यास प्रवृत्त केले, परंतु ते अजिबात सोपे नव्हते! युनायटेड स्टेट्स गेमिंग उद्योगात गंभीर संकट अनुभवत होते. मागणी झपाट्याने कमी झाली आणि असे दिसते की व्हिडिओ गेमचे युग खरोखर सुरू होण्यापूर्वीच संपणार आहे!

ठराविक गेम कन्सोलच्या कंटाळवाण्या अटारी प्रतिमेपासून दूर जाण्यासाठी, जे वापरकर्ते अयशस्वी आणि कमी-गुणवत्तेच्या गेमशी संबंधित आहेत, NES च्या निर्मात्यांनी ते VCR सारखे बनवले - अगदी सपाट आणि फ्रंट-लोडिंग काडतुसे (ज्यात 72 होते. 60 ऐवजी जपानी संपर्क).


NES च्या आगमनाने (मूळतः AVS - Advanced Video System असे संबोधले जाणारे) उद्योगाला दुसरे जीवन दिले आणि गेम कन्सोलच्या तिसऱ्या पिढीची सुरुवात झाली! डक हंट, कुंग-फू किंवा आइस क्लाइंबर सारखे नवीन गेम गेमिंग मार्केटमध्ये दिसले, परंतु मुख्य विक्रीचा फटका अर्थातच सुपर मारिओ ब्रॉस ट्रायोलॉजीला बसला! त्याच्या लोकप्रियतेमुळे, मारियो निन्टेन्डोचा अधिकृत लोगो बनला.

त्यामुळे गेम कन्सोलच्या तिसऱ्या पिढीने संकट कायमचे संपवले. परंतु एनईएस किंवा फॅमिकॉम दोघेही रशियाला आले नाहीत, ज्यामुळे मॉस्को कंपनी स्टिप्लर, ज्याने सुरुवातीला हेवलेट-पॅकार्ड उपकरणे पुरवण्यात माहिर होती, तैवानी फॅमिकॉम क्लोन मायक्रो जिनियसचे वितरक बनणे शक्य केले आणि ते रशिया आणि सीआयएसमध्ये विकले. डेंडी ब्रँड अंतर्गत. कन्सोल अगदी फॅमिकॉम सारखा दिसत होता, परंतु क्लासिक लाल आणि पांढरा डिझाइन नव्हता, परंतु राखाडी - NES प्रमाणे. डेंडी लोगो हा एक राखाडी बेबी हत्ती आहे जो कलाकार इव्हान मॅकसिमोव्हने काढलेला आहे. ही प्रतिमा इतकी दृढ झाली की रशियन ग्राहकांनी सर्व समान कन्सोल म्हटले: स्युबोर, कांगा आणि अगदी रॅम्बो डॅन्डीपेक्षा अधिक काही नाही!

डेंडी - अनधिकृत फॅमिकॉम क्लोन

सेगा जेनेसिस (1988)

विकले: 39,750,000, पिढी: IV


आणि इथे सेगा जेनेसिस आहे - आमच्या लहानपणापासून तेच... माफ करा, माझ्या वयाचे कोणीतरी म्हणेल, पण आमच्या लहानपणी याला जेनेसिस नाही, तर सेगा मेगा ड्राइव्ह म्हटले जायचे?! ते बरोबर आहे, कारण ही दोन्ही शीर्षके एकाच कन्सोलचा संदर्भ घेतात! आमच्या देशाला जपानी कन्सोलचे मुख्यतः चिनी क्लोन मिळाल्यामुळे, आम्हाला ते "मेगा ड्राइव्ह" जपानी नावाने माहित आहे हे आश्चर्यकारक नाही, तर युरोप आणि अमेरिकेत ते सेगा जेनेसिस म्हणून विकले गेले.

कन्सोल हे सेगा गेमिंग मशीनच्या आधीच सिद्ध झालेल्या प्लॅटफॉर्मवर आधारित होते, ज्याला सिस्टम 16 म्हणून ओळखले जाते. कंपनीच्या डेव्हलपर्सनी ते गेम कन्सोलमध्ये बदलले आणि ते 16-बिट मोटोरोला 68000 प्रोसेसर (7.6 मेगाहर्ट्झ) आणि Zylog कडून Z80 कोप्रोसेसरने सुसज्ज केले. होय, अगदी Z80, ज्यावर संपूर्ण ZX स्पेक्ट्रम बांधले गेले होते!) - ते ध्वनी प्रक्रियेसाठी वापरले जात होते. सिस्टममध्ये 72 KB RAM आणि 64 KB व्हिडिओ मेमरी होती.

“सुपर मारिओ ब्रदर्स. 3" Nintendo कडून, ज्याच्या सावलीत सेगाचे सादरीकरण झाले. कन्सोलकडे लक्ष वेधण्यासाठी, कंपनीने Sega Mega Answer Answering machines सारख्या समान नावांच्या उपकरणांची मालिका रिलीझ करण्याचा निर्णय घेतला!


निन्टेन्डोशी स्पर्धा करणे सोपे नव्हते आणि लक्ष्यित प्रेक्षकांचा विस्तार करण्यासाठी, कंपनीच्या व्यवस्थापनाने प्रौढ खेळांकडे अधिक लक्ष दिले (उदाहरणार्थ, सेन्सॉरशिपशिवाय मोर्टल कॉम्बॅट), तर निन्टेन्डोने अधिक मुलांच्या प्रेक्षकांवर लक्ष केंद्रित केले. जरी मेगा ड्राइव्हने जपानमध्ये त्वरीत ग्राउंड गमावले (स्पर्धा खूप मजबूत होती), युरोप आणि उत्तर अमेरिकेत पॉप संस्कृतीत त्याने बऱ्यापैकी महत्त्वपूर्ण योगदान दिले, मुख्यत्वे सोनिक द हेजहॉग बद्दलच्या गेमच्या मालिकेच्या लोकप्रियतेबद्दल धन्यवाद, जे एक लोकप्रिय झाले. अनेक वर्षांपासून सेगाचे प्रतीक!

सेगा 90 च्या दशकाच्या मध्यात आमच्या देशात आला आणि डँडीच्या तुलनेत अधिक "प्रगत" म्हणून लक्षात ठेवले गेले - तेच गेम 16-बिट कन्सोलवर अधिक उजळ दिसत होते. “अलादीन”, “द जंगल बुक”, “मॉर्टल कोम्बॅट”, “द लायन किंग” आणि अर्थातच त्या काळासाठी तेच सोनिक कार्टून जिवंत झाल्यासारखे वाटले! 1993 पासून सहा गेम बटणांसह तयार केलेल्या काळ्या गोलाकार नियंत्रकांवर (एनईएसच्या चौकोनी विरूद्ध) विशेष लक्ष दिले गेले! जरी रशियामध्ये बहुतेक गेम कन्सोलला "डँडी" असे संबोधले जात असले तरी, कोणीही सेगाला डँडीसह गोंधळात टाकले नाही!

Nintendo SNES (1990)

विकले: 49,100,000, पिढी: IV


सुपर निन्टेन्डो (जपानमधील सुपर फॅमिकॉम) हे सुधारित ग्राफिक्स आणि ध्वनी क्षमतांसह Nintendo मधील दुसरे कन्सोल आहे. बाजारात दोन स्पर्धक दिसल्याने Nintendo ला हे “सुपर डँडी” विकसित करण्यास प्रवृत्त केले गेले: NEC कडून PC Engine आणि Sega कडून Mega Drive, ज्याचा अर्थ दीर्घकालीन NES ची मागणी कमी होणे होय. दोन्ही स्पर्धक 16-बिट होते आणि त्यामुळे लक्षणीय चांगले ग्राफिक्स आणि ध्वनी कार्यप्रदर्शन होते.

नवीन प्लॅटफॉर्म 16-बिट Ricoh 5A22 प्रोसेसर (सुधारित WDC 65816) वर बनवले गेले आहे, जे विशेषतः Nintendo साठी विकसित केले आहे, 3.58 MHz च्या क्लॉक फ्रिक्वेन्सीसह. RAM 128 KB होती.

Nintendo मधील नवीन चमत्कार त्वरित बेस्टसेलर बनला - 300,000 युनिट्सची पहिली तुकडी काही तासांत विकली गेली आणि “ब्लॅक शार्क” सेगा मेगा ड्राइव्ह त्वरीत जमीन गमावू लागला. स्वतःच्या 16-बिट गेमची कमतरता (कन्सोलच्या रिलीजच्या वेळी फक्त दोनच होते - सुपर मारिओ वर्ल्ड आणि एफ-झिरो) कॅपकॉम, कोनामी आणि टेकमो सारख्या तृतीय-पक्ष निर्मात्यांनी कव्हर केले होते. बेस्ट-सेलरपैकी एक कॅपकॉमचा स्ट्रीट फायटर II होता, जो सेगापूर्वी SNES वर पोर्ट केला गेला होता. SNES आणि Sega मधील संघर्ष व्हिडिओ गेमच्या इतिहासात "कन्सोल वॉर" म्हणून कमी झाला, ज्यातून SNES विजयी झाले, सर्वात जास्त विकले जाणारे 16-बिट कन्सोल बनले!


जेव्हा पहिले 32-बिट कन्सोल विक्रीवर गेले, तेव्हाही SNES तरंगत राहिले, एक मनोरंजक कथानक, मंत्रमुग्ध करणारे ग्राफिक्स आणि कमी आश्चर्यकारक गाण्यांसह दुर्मिळ मधील भव्य डाँकी काँग कंट्री गेम रिलीज केल्याबद्दल धन्यवाद! परंतु सर्वात लोकप्रिय पात्र अर्थातच सुपर मारिओ राहिले. नवीन सुपर मारिओ वर्ल्ड गेमची 20 दशलक्ष विक्री झाली आहे!

आपल्या देशात, सुपर निन्टेन्डो (NES च्या विपरीत) कायदेशीररित्या वितरित केले गेले. त्याचे अधिकृत वितरक स्टीपलर होते, तीच कंपनी ज्याने रशियाला डेंडीचा पुरवठा केला. तथापि, कन्सोलच्या लक्षणीय किंमतीमुळे डँडीच्या SNES विक्रीच्या जवळ येणे कधीही शक्य नव्हते (तुम्ही आधीच डँडी विकत घेतल्यावर तुम्हाला नवीन कन्सोलची आवश्यकता आहे हे तुमच्या आईला समजावून सांगण्याचा प्रयत्न करा!) आणि खूप महाग परवानाकृत काडतुसे, आणि त्यामुळे बहुतेक रशियन किशोरांनी दुकाने आणि डिपार्टमेंट स्टोअरमधील टीव्ही स्क्रीनवर सुंदर 16-बिट गेम एक "कूल स्पॉट" ची प्रशंसा केली...

सोनी प्लेस्टेशन (1994)

विकले: 102,490,000, पिढी: V


या आताच्या दिग्गज कन्सोलचा इतिहास 1986 चा आहे, जेव्हा, स्टोरेज माध्यम म्हणून फ्लॉपी डिस्क्स (फॅमिकॉम डिस्क सिस्टम) मध्ये प्रभुत्व मिळवल्यानंतर, निन्टेन्डोने सोनीशी संपर्क साधून नवीन SNESCD-ROM फॉरमॅट संयुक्तपणे विकसित करण्याचा प्रस्ताव दिला ज्याने लेझर डिस्कवरून गेम खेळण्याची परवानगी दिली. . मुख्य बाबी, अर्थातच, कॉपीराइट होत्या - चुंबकीय डिस्क सहजपणे कॉपी केली जाऊ शकते, परंतु लेसर डिस्कने अशी संधी दिली नाही. भविष्यातील डिव्हाइसला कॉल केले गेले, लक्ष द्या, प्ले स्टेशन! त्याच्या विकासाचे पर्यवेक्षण सोनी कर्मचारी केन कुटारगी यांनी केले होते, जो व्हिडिओ गेमच्या इतिहासात “प्ले स्टेशनचा जनक” म्हणून खाली गेला होता!

हा प्रकल्प प्रत्यक्षात येण्याच्या नशिबी नव्हता. सोनी SNESCD-ROM स्वरूपात उत्पादनांच्या प्रकाशनावर नियंत्रण ठेवेल या भीतीने, Nintendo व्यवस्थापनाने फिलिप्ससह पुढील प्रयत्नांमध्ये सामील होऊन सर्व सहकार्य थांबवले. आणि त्यामुळे असंख्य घडामोडी व्यर्थ ठरणार नाहीत, सोनी व्यवस्थापन, ज्याने यापूर्वी व्हिडिओ गेम मार्केटला गांभीर्याने घेतले नव्हते, त्यांनी स्वतःचे कन्सोल सोडण्याचा निर्णय घेतला. आधार 32-बिट MIPS R3000A मायक्रोप्रोसेसर होता ज्याची घड्याळ वारंवारता 33.8688 मेगाहर्ट्झ होती; वेगळ्या चिपवर त्रि-आयामी ग्राफिक्ससह काम करण्यासाठी एक नियंत्रक होता. आणि RAM: 2 MB, व्हिडिओ मेमरी: 1 MB, ध्वनी RAM: 512 KB.


कन्सोल डिसेंबर 1994 मध्ये रिलीज झाला, जेव्हा डूम, ट्विस्टेड मेटल आणि वॉरहॉक सारखे हिट्स आधीच लिहिले गेले होते आणि प्ले स्टेशनवर यशस्वीरित्या पोर्ट केले गेले होते. 2-स्पीड सीडी-रॉमसह सुसज्ज, गेम डिस्क खेळण्याव्यतिरिक्त, कन्सोलने ऑडिओ सीडी स्वरूपात संगीत डिस्क प्ले करणे शक्य केले.

प्ले स्टेशनच्या यशामुळे काडतूस युगाचा अंत झाला. जरी Sega, Nintendo आणि इतर निर्मात्यांनी थोडा वेळ प्रतिकार केला, तरी नवीन गेमसाठी खूप मेमरी आवश्यक होती आणि त्यांना देखील ऑप्टिकल डिस्कवर स्विच करण्यास भाग पाडले गेले.

PS-1 हा 100 दशलक्ष पेक्षा जास्त विक्री करणारा पहिला कन्सोल होता आणि 2006 पर्यंत तो इतिहासात सर्वाधिक विकला जाणारा कन्सोल राहिला!

Nintendo 64 (1996)

विकले: 32,930,000, पिढी: व्ही


जर अटारी 2600 हे काडतुसे वापरणारे पहिले कन्सोल असेल, तर निन्टेन्डो 64 (किंवा फक्त N64) शेवटचे होते - गेमिंग उद्योगाचे भविष्य ऑप्टिकल डिस्कमध्ये आहे!

जरी Nintendo 80 च्या दशकाच्या मध्यापासून व्हिडिओ गेमच्या बाजारपेठेतील एक नेता आहे, तरीही 1994 मध्ये नवीन स्पर्धकांचा उदय: Sony PlayStation आणि Sega Saturn यांनी कंपनीच्या व्यवस्थापनाला अजूनही यशस्वी SNES साठी “संतती” बद्दल विचार करण्यास प्रवृत्त केले. .

निर्णायक एक म्हणजे SGI (Silicon Graphics Inc.) ची व्यावसायिक ऑफर, ज्याने MIPS Technologies सोबत मिळून MIPS R4000 हे नवीन प्रोसेसर सोल्यूशन विकसित केले, ज्यामध्ये मध्यवर्ती आणि ग्राफिक्स प्रोसेसर एकत्र होते आणि ते त्याच्या अंमलबजावणीची वाट पाहत होते! Sega आणि Nintendo मधील निवड Nintendo च्या बाजूने घेण्यात आली, कारण या कंपनीला तंत्रज्ञानाच्या विशेष अधिकारांची आवश्यकता नव्हती आणि ती सामान्य आधारावर वापरण्यास तयार होती. नवीन सोल्यूशनमुळे 3D फॉरमॅटमध्ये गेम खेळणे शक्य झाले!


कन्सोलचे नाव 93.75 MHz च्या वारंवारतेसह 64-बिट NEC VR4300 प्रोसेसरला आहे. विपणनाच्या हितासाठी, गेमच्या नावांमध्ये 64 क्रमांक देखील जोडला गेला: सुपर मारिओ 64, पायलटविंग्ज 64, डाँकी काँग 64, इ. तथापि, प्रत्यक्षात, 64-बिट सिस्टमची क्षमता क्वचितच वापरली गेली - उच्च अचूकता गेममधील गणनेचा काही उपयोग झाला नाही, तर 64 - बिट डेटासाठी लक्षणीय मोठ्या मेमरी संसाधनांची आवश्यकता आहे!

N64 चे प्रकाशन जून 1996 मध्ये सुरू झाले, परंतु प्रथम कंपनीच्या व्यवस्थापनाने काही गोंधळ दर्शविला - निन्टेन्डोला 3D ग्राफिक्सचा कमीत कमी अनुभव होता आणि विकासक केवळ 1998 पर्यंत वापरकर्त्यांना 3D गेमची सभ्य संख्या प्रदान करण्यास सक्षम होते.

खरेदीदारांना आकर्षित करण्यासाठी, कन्सोल वेगवेगळ्या रंगांमध्ये आणि वेगवेगळ्या प्रकारच्या जॉयस्टिक्ससह तयार केले गेले होते, उदाहरणार्थ, युनायटेड स्टेट्समधील गाढव काँग 64 च्या पदार्पणासाठी, केळीच्या आकाराच्या जॉयस्टिक्सची मर्यादित आवृत्ती जारी केली गेली!

सोनी प्लेस्टेशन-2 (2000)

विकले: 155,000,000, पिढी: VI

गौरवशाली प्ले स्टेशन कुटुंबातील सोनीचा दुसरा कन्सोल हा सेगा ड्रीमकास्ट कन्सोलच्या रिलीझला प्रतिसाद होता, ज्याने गेमिंग सिस्टमची 6वी पिढी सुरू केली. परंतु या स्पर्धकाने PS-2 ला निन्तेन्डोच्या गेमक्यूब आणि मायक्रोसॉफ्टच्या एक्सबॉक्सशी खरोखरच कठीण स्पर्धा करावी लागली!


नवीन चमत्काराच्या मागणीने सर्व अपेक्षा ओलांडल्या! नवीन कन्सोल अक्षरशः स्टोअरच्या शेल्फमधून उडत होते आणि कारखाने अशा गर्दीसाठी तयार नव्हते. परिणामी, क्षणभर PlayStation 2 चा जागतिक तुटवडा निर्माण झाला, ज्यामुळे इंटरनेटवर मोठ्या प्रमाणावर अटकळ निर्माण झाली!

सुरुवातीपासूनच असे सांगण्यात आले होते की कन्सोल PS-I गेमशी बॅकवर्ड सुसंगत असेल, परंतु CDs व्यतिरिक्त, PS-2 DVD चित्रपटांसह DVD देखील प्ले करू शकतो! हार्डवेअर वैशिष्ट्यांच्या बाबतीत PS-2 GameCube आणि Xbox पेक्षा मागे आहे हे तथ्य असूनही, फक्त DVD format ला पूर्ण समर्थन आहे (Xbox ला DVD प्ले करण्यासाठी एक विशेष अडॅप्टर आवश्यक आहे; GameCube ने DVD ला अजिबात समर्थन दिले नाही).

सुरुवातीला गेमची निवड विशेषतः प्रभावी नसली तरी, सोनीने थर्ड-पार्टी डेव्हलपर्सच्या हुशार आउटसोर्सिंगमुळे आणि सर्वाधिक विकल्या जाणाऱ्या गेमवरील अनन्यतेच्या धोरणामुळे त्वरीत लक्ष वेधले. आज PS-2 साठी खेळांची संख्या 4000 च्या जवळ आहे!


नियमित खेळांव्यतिरिक्त, डान्स डान्स रिव्होल्यूशन आणि गिटार हिरो सारखे अनेक संगीत गेम रिलीज केले गेले. विशेष नेटवर्क कार्ड स्थापित केल्यानंतर, कन्सोलने इंटरनेटवर मल्टीप्लेअर गेम खेळणे शक्य केले. काळाच्या ट्रेंडचे अनुसरण करून, PS-2 कन्सोलसाठी मोठ्या प्रमाणात उपकरणे सोडण्यात आली: रिमोट कंट्रोल्स, लाइट गन, यूएसबी कॅमेरे, कराओके मायक्रोफोन, मेमरी कार्ड, गिटार हिरोसाठी इलेक्ट्रिक गिटार, कटाना तलवार आणि अगदी चेनसॉ. रेसिडेंट एव्हिल 4 साठी नियंत्रक!

हार्डवेअर 294.912 मेगाहर्ट्झ (नंतर 299 मेगाहर्ट्झ) च्या क्लॉक फ्रिक्वेन्सीसह 64-बिट मायक्रोप्रोसेसर "इमोशन इंजिन" वर आधारित होते, 147 मेगाहर्ट्झच्या वारंवारतेसह ग्राफिक्स प्रोसेसर "ग्राफिक्स सिंथेसाइझर" आणि प्लेस्टेशन -1 मधील प्रोसेसर. इनपुट/आउटपुट कंट्रोलर. RAM 32 MB होती.

हा गेम कन्सोल अजूनही इतिहासातील सर्वाधिक विकला जाणारा गेम कन्सोल आहे - आजपर्यंत खरेदी केलेल्या डिव्हाइसेसची संख्या 155 दशलक्षांपेक्षा जास्त आहे आणि 1.5 अब्ज गेम आहेत!

मायक्रोसॉफ्ट एक्सबॉक्स ३६० (२००५)

विकले: 77,200,000, पिढी: VII

जर 90 च्या दशकाच्या उत्तरार्धात बिल गेट्सने सोनी गेम कन्सोल्सबद्दल खूप बोलले असेल, तर 2000 च्या दशकाच्या सुरुवातीस ते गेमिंग मार्केटमध्ये मायक्रोसॉफ्टचे मुख्य प्रतिस्पर्धी बनतील!


Sega Dreamcast कन्सोलसाठी Windows CE ची विशेष आवृत्ती विकसित करताना कंपनीने स्वतःचे कन्सोल जारी करण्याची कल्पना सुचली. नोव्हेंबर 2001 मध्ये, मायक्रोसॉफ्टने Xbox नावाचे स्वतःचे कन्सोल जारी केले. नवीन कन्सोलसाठी नाव ऑनलाइन सर्वेक्षणाद्वारे निवडले गेले.

Xbox कन्सोल पूर्णपणे Microsoft च्या स्वतःच्या तंत्रज्ञानावर आधारित आहेत आणि मोठ्या प्रमाणात वैयक्तिक संगणकाच्या आर्किटेक्चरची प्रतिकृती बनवतात. ते Windows 2000 वर चालतात (“Xbox OS” कुटुंबाला वाटप केलेल्या महत्त्वपूर्ण बदलांमुळे). "स्टफिंग" देखील पूर्णपणे संगणक-आधारित होते - 2001 चा पहिला Xbox इंटेल पेंटियम III प्रोसेसरवर आधारित होता, 733 MHz, Xbox 360 ने ट्राय-कोर झेनॉन वापरला होता - IBM द्वारे घड्याळासह PowerPC तंत्रज्ञानावर आधारित एक विशेष विकास 3.2 GHz वारंवारता. ग्राफिक्स प्रोसेसर ATI मधील Xenos आहे, 512 MB RAM, आणि काढता येण्याजोगा हार्ड ड्राइव्ह आणि DVD ड्राइव्ह देखील समाविष्ट आहेत.


इंटरनेटवरील वापरकर्त्यांना समर्थन देण्यासाठी, Xbox Live सेवा तयार केली गेली, ज्यामुळे वापरकर्ते एकमेकांशी संवाद साधू शकतात आणि काही प्रकरणांमध्ये ऑनलाइन गेम खेळू शकतात. Xbox Live Arcade तुम्हाला खरेदी करण्यापूर्वी इंटरनेटवरून गेम डाउनलोड करू देते. गेम पॅचेस, डेमो आणि व्हिडिओ ट्रेलर Xbox Live Marketplace डाउनलोड केंद्राद्वारे वितरित केले जातात.

त्याच्या पिढीतील इतर कन्सोल प्रमाणेच, Xbox 360 साठी मोठ्या प्रमाणात ॲक्सेसरीज उपलब्ध आहेत: वायरलेस हेडसेट, काढता येण्याजोग्या हार्ड ड्राइव्हस्, वायफाय अडॅप्टर, वेब कॅमेरा, तसेच बदलण्यायोग्य फ्रंट पॅनेल. Kinect टच कंट्रोलर विशेष लक्ष देण्यास पात्र आहे, तुम्हाला जेश्चर वापरून कन्सोलशी संवाद साधण्याची परवानगी देतो!

अनेक तांत्रिक समस्यांमुळे Xbox 360 कन्सोलच्या वापरकर्त्यांचा आनंद काहीसा ओसरला होता. इलेक्ट्रॉनिक्सच्या अपुऱ्या कूलिंगमुळे उपकरण जास्त तापले आणि निकामी झाले. तोशिबा डीव्हीडी स्क्रॅच केलेल्या डिस्क चालवते. सेट-टॉप बॉक्सेसवरील वॉरंटी 3 वर्षांपर्यंत वाढवणे, ग्राफिक्स प्रोसेसरवर अतिरिक्त रेडिएटर्स स्थापित करणे आणि तोशिबाच्या ड्राइव्हस् लाइट ऑनसह बदलणे हे उत्तर होते.

विकले: 80,000,000, पिढी: VII


नोव्हेंबर 2005 मध्ये मायक्रोसॉफ्टकडून Xbox 360 कन्सोलच्या प्रकाशनाने गेमिंग सिस्टमच्या 7व्या पिढीच्या सुरुवातीची घोषणा केली. एका वर्षानंतर, सोनीने एक योग्य पर्याय सादर करण्यात व्यवस्थापित केले - प्लेस्टेशन -3!

ब्ल्यू-रे डिस्क्स मीडिया म्हणून वापरणारे ते पहिले गेम कन्सोल होते! हार्डवेअर 8-थ्रेड सेल 3.2 GHz प्रोसेसरवर तयार करण्यात आले होते. त्याच प्रमाणात व्हिडिओ मेमरीसह RAM ची मात्रा 256 MB होती. सुरुवातीला, सेट-टॉप बॉक्स दोन कॉन्फिगरेशनमध्ये तयार केले गेले - 20 GB हार्ड ड्राइव्हसह बजेट आणि पूर्ण - 60 GB. डिव्हाइसचे ऑपरेशन सेल OS द्वारे नियंत्रित केले गेले, ज्याचा वापरकर्त्याशी संवाद XMB (XrossMediaBar) इंटरफेसद्वारे केला गेला.

ब्लूटूथ 2.0 इंटरफेस व्यतिरिक्त, कन्सोलने तुम्हाला इथरनेट आणि वाय-फाय द्वारे इंटरनेटवर काम करण्याची परवानगी दिली. अंगभूत ब्राउझर वापरून, तुम्ही वेबसाइट ब्राउझ करू शकता आणि ईमेल पाठवू शकता!

वापरकर्त्यांना समर्थन देण्यासाठी, प्लेस्टेशन नेटवर्क ही विनामूल्य ऑनलाइन सेवा सुरू केली गेली, ज्यामुळे नेटवर्कवर मल्टीप्लेअर गेम खेळणे शक्य झाले. दुसरी सेवा – PlayStation Store – डिजिटल सामग्रीसाठी ऑनलाइन मार्केट म्हणून काम करते, दोन्ही सशुल्क आणि विनामूल्य.


मागील मॉडेलच्या विपरीत, PS-3 ची द्रुत सुरुवात झाली नाही - कन्सोलची किंमत, सुमारे $800, वापरकर्त्यांना खूप जास्त वाटले आणि नवीन उच्च-गुणवत्तेच्या गेमची संख्या कमी होती. सुसंगतता समस्या देखील होत्या - PS-1 आणि PS-2 साठी तयार केलेले सर्व गेम PS-3 वर चांगले खेळले गेले नाहीत. सप्टेंबर 2009 मध्ये रिलीझ झालेल्या PS-3 ची “पातळ” आवृत्ती स्लिम मॉडेलच्या रिलीझसह विक्री वाढली. पातळ मॉडेलमध्ये फ्लॅटर बॉडी, कमी पॉवरचा वापर आणि शांत कूलिंग सिस्टम वैशिष्ट्यीकृत आहे. चार वर्षांनंतर, आणखी लहान सुपर स्लिम रिलीज झाला.

विकले: 101,630,000, पिढी: VII


Nintendo Wii गेम कन्सोल (किंवा फक्त "vi") नोव्हेंबर 2006 मध्ये सोनी प्लेस्टेशन 3 सोबत जवळजवळ एकाच वेळी रिलीझ झाला आणि लगेचच वेगवान सुरुवात झाली! 2007 च्या पहिल्या सहामाहीत, विकल्या गेलेल्या डिव्हाइसेसची संख्या Xbox 360 आणि PlayStation-3 एकत्रितपणे ओलांडली!

कन्सोलचे नाव (विकासादरम्यान त्याला "क्रांती" म्हटले गेले) इंटरनेटवर खूप उपहास केला गेला. Nintendo प्रतिनिधींना स्पष्टीकरण देऊन बाहेर पडावे लागले: “Wii सारखे वाटते “आम्ही,” म्हणजे हा कन्सोल प्रत्येकासाठी योग्य आहे. कोणत्याही देशातील व्यक्तीसाठी Wii लक्षात ठेवणे सोपे आहे, मग तो कोणतीही भाषा बोलत असला तरीही.

कन्सोलचे एक विशिष्ट वैशिष्ट्य म्हणजे Wii रिमोट वायरलेस गेम कंट्रोलर्स, जे अंगभूत एक्सेलेरोमीटर आणि इन्फ्रारेड सेन्सरमुळे, खेळाडूंच्या हालचालींना तीन आयामांमध्ये प्रतिसाद देतात, ज्यामुळे तुम्हाला स्क्रीनवरील अक्षरे हाताच्या हालचालींसह नियंत्रित करता येतात. Wii Nunchuk नियंत्रक. कंट्रोलर सेट-टॉप बॉक्सशी ब्लूटूथद्वारे संवाद साधतो.


हार्डवेअर वैशिष्ट्ये: ब्रॉडवे प्रोसेसर (आयबीएमसह संयुक्तपणे विकसित) 729 मेगाहर्ट्झच्या घड्याळ वारंवारता, 88 एमबी मेमरी आणि 512 एमबी अंगभूत फ्लॅश मेमरी गेम आणि सॉफ्टवेअर सेव्ह करण्यासाठी. तसेच USB पोर्ट, SD मेमरी कार्ड आणि Wi-Fi साठी समर्थन.

हे पाहणे सोपे आहे की Wii चे हार्डवेअर त्याच्या प्रतिस्पर्ध्यांपेक्षा लक्षणीयरीत्या निकृष्ट आहे आणि कन्सोलला 7 व्या पिढीचे वर्गीकरण करणे खूप सोपे आहे - त्याच्या पॅरामीटर्सपेक्षा त्याच्या प्रकाशन तारखेनुसार. परंतु Nintendo च्या प्रतिनिधींनी सांगितले की कंपनी गीगाबाइट्स आणि गीगाहर्ट्झच्या संख्येत कोणाशीही स्पर्धा करू इच्छित नाही, त्याचे फायदे: एक अद्वितीय नियंत्रक आणि मनोरंजक खेळ!

“आम्हाला हे समजले आहे की कन्सोलसाठी शक्ती ही सर्वस्व नाही. बरेच शक्तिशाली कन्सोल एकत्र राहण्यास सक्षम होणार नाहीत. हे असेच आहे की जसे की तेथे फक्त शिकारी डायनासोर होते;

(गेम डेव्हलपर शिगेरू मियामोटू)

तसे, त्याच्या मुख्य प्रतिस्पर्ध्यांमध्ये: Xbox 360 आणि PS-3, Wii सर्वात लहान आहे!

रेटिंग

सर्व काळातील शीर्ष 10 गेम कन्सोल

नावविक्री
सोनी प्लेस्टेशन-2 (2000)155 000 000
सोनी प्लेस्टेशन (1994)102 490 000
101 630 000
80 000 000
मायक्रोसॉफ्ट एक्सबॉक्स ३६० (२००५)77 200 000
Nintendo NES (1983)61 910 000
Nintendo SNES (1990)49 100 000
सेगा जेनेसिस (1988)39 750 000
Nintendo 64 (1996)32 930 000
अटारी 2600 (1977)30 000 000

माझी चांगली मैत्रीण ल्योष्काने 90 च्या दशकात नवीन सोनी प्लेस्टेशन कन्सोलसाठी वर्षभर त्याच्या पालकांना विनवणी केली. तिच्या फायद्यासाठी, त्याने पिल्लू विकत घेण्यासही नकार दिला. मी डेंडी कन्सोलवर समाधानी होतो, ज्यासह मी तासन्तास हँग आउट होतो.

तथाकथित पिढी Z (90 च्या दशकाच्या उत्तरार्धात जन्मलेली मुले - 2000 च्या सुरुवातीस) संगणक तंत्रज्ञानाच्या उदयादरम्यान मोठी झाली. आम्हाला माहित नव्हते की लवकरच आम्ही आमच्यासोबत संगणक घेऊन जाऊ शकू, एक संगीत प्लेअर आमच्या खिशात बसेल आणि गेम यापुढे “चौरस” राहणार नाहीत.

स्क्विगल, स्टिक्स आणि क्यूब्स

90 च्या दशकातील सर्व वयोगटातील मुलांसाठी सर्वात प्रवेशयोग्य मनोरंजन टेट्रिस होते. तसे, यूएसएसआर मधील या लोकप्रिय कोडेचा शोध 6 जून 1984 रोजी प्रोग्रामर अलेक्सी पाजीतनोव्ह यांनी लावला होता. खेळाचे नाव प्रत्येक आकृती ("टेट्रा" - चार) बनविणाऱ्या पेशींच्या संख्येवरून आले आहे. नियम सोपे आहेत: यादृच्छिक आकृत्या (युनिट्स) वरून खेळण्याच्या मैदानावर येतात. टेट्रिसमध्ये पाच प्रकारचे युनिट्स होते: स्क्विगल, अक्षरे एल/जी, क्यूब, पिरॅमिड आणि स्टिक. फ्लाइटमध्ये असताना, खेळाडू युनिटला वळवू शकतो आणि हलवू शकतो. तो दुसऱ्या आकृतीला किंवा शेताच्या तळाशी आदळत नाही तोपर्यंत तो उडतो. मुख्य गोष्ट म्हणजे फील्डच्या शिखरावर पोहोचणे नाही, अन्यथा तो शेवट आहे.

टेट्रिससाठी सर्वात प्रसिद्ध व्यासपीठ यूएसए मध्ये बनवले गेले.

ब्रिक गेम हे त्याच पॉकेट उपकरणाचे नाव आहे ज्याला आम्ही "टेट्रिस" म्हणत होतो.

त्या वेळी, तुमचा स्वतःचा टेट्रिस असणे हा आजचा पहिला-ग्रेडर म्हणून तुमचा स्वतःचा आयफोन असण्यासारखा होता. तुम्ही तासन्तास टेट्रिस खेळू शकता: स्तरांची संख्या प्रचंड होती, वेग वाढला आणि उत्साह वाढला. शाळांमध्ये, मुलांनी तुलना केली की ज्यांच्याकडे “स्तर” (स्तर) आहे, ज्यांनी त्यांना वेगाने पास केले. मुले आणि प्रौढ दोघेही टेट्रिस खेळले.

मला खाऊ घाल!

व्यक्तिशः, माझ्याकडे तामागोची कधीच नाही. माझ्या पालकांना भीती होती की मी, दूरच्या जपानमधील मुलांप्रमाणे, आभासी प्राण्याच्या "मृत्यू" नंतर आत्महत्या करण्याचा निर्णय घेईन. खेळाचा मुद्दा म्हणजे पाळीव प्राण्यांच्या जीवनाचे परस्परसंवादीपणे निरीक्षण करणे - उबवणुकीपासून ते मृत्यूपर्यंत. खेळाच्या पहिल्या आवृत्त्यांमध्ये, सर्वकाही कठीण होते: जर प्राणी "मेला" तर खेळण्याने स्वतःच दीर्घकाळ जगण्याचा आदेश दिला. म्हणूनच, बऱ्याच मुलांसाठी, प्राण्यांची काळजी घेणे हा एक ध्यास बनला आणि डिव्हाइसच्या "बीपिंग" ने पालक आणि शिक्षक चिडले.

नंतर, तामागोची सोपी झाली: जर पाळीव प्राणी मरण पावला, तर खेळ पुन्हा सुरू केला जाऊ शकतो. सुरुवातीला, टॉय फक्त काळा आणि पांढरा होता; नंतर तामागोची मॉडेल मोठ्या रंगीत स्क्रीन आणि नवीन फंक्शन्ससह दिसू लागले. पालकांसाठी त्याचा स्वतःचा महत्त्वपूर्ण फायदा होता: व्हर्च्युअल पाळीव प्राणी दिसल्यामुळे, ते वास्तविक पिल्लू विकत घेण्याबद्दल विसरू शकतात. पण थोड्या वेळाने, त्याच पालकांनी त्यांच्या मुलांपासून ते चिरडणारे खेळणे काढून घेतले - त्यांना भीती वाटली की ते "झॉम्बीफाय" होईल आणि स्तब्ध होईल.

गेम कन्सोलचे युग

90 च्या दशकात, 8-बिट गेम कन्सोल खरेदी करणे ही मुलांसाठी एक खरी मेजवानी होती. त्यांना नवीन वर्षासाठी भीक मागितली गेली, त्यांच्या फायद्यासाठी त्यांनी फक्त “चांगल्या” आणि “उत्कृष्ट” ग्रेडचा अभ्यास केला, भांडी धुतली आणि त्यांची खोली स्वच्छ केली. जेव्हा दीर्घ-प्रतीक्षित तांत्रिक "चमत्कार" घरी दिसला, तेव्हा प्रत्येकजण गेममध्ये सामील झाला. कन्सोलमध्ये एक गृहनिर्माण होते ज्यामध्ये काडतूस घातला गेला होता आणि दोन जॉयस्टिक्स. 1992 पासून, रशियामध्ये तीन प्रतिस्पर्धी कन्सोल विकले गेले आहेत: डेंडी, सेगा आणि निन्टेन्डो.

त्या वेळी रशियामध्ये सर्वात लोकप्रिय आणि प्रवेशयोग्य डेंडी होते. स्क्वेअर ग्राफिक्स, पॉलीफोनिक आवाज अभिनय... पण हे, आजच्या मानकांनुसार, आदिम खेळणी आश्चर्यकारकपणे व्यसनाधीन होते. त्या कन्सोलसाठी लोकप्रिय खेळांमध्ये मोर्टल कॉम्बॅट, सुपर मारिओ, ब्लॅक केप, टीनेज म्युटंट निन्जा टर्टल्स आणि कॉन्ट्रा यांचा समावेश होता. माझ्यासाठी माझा आवडता खेळ "ब्लॅक क्लॉक" होता. मला नेहमी हरण्याची भीती वाटत होती. जेव्हा काळ्या कपड्यावर उडी मारायची असलेल्या आकड्यांजवळ आली तेव्हा प्रत्येक वेळी पात्राला धक्का बसला तेव्हा मी त्या जागी उडी मारली. आणि जर नायक “मृत्यू” झाला तर ती खरी शोकांतिका होती.

सोनी प्लेस्टेशन युगाची सुरुवात

90 च्या दशकाच्या शेवटी, एक नवीन माध्यम दिसू लागले - सीडी. मग तरुण गेमर्सचे हृदय नवीन गेम कन्सोल - PS1 द्वारे कॅप्चर केले गेले. हे त्याच्या काडतूस प्रतिस्पर्ध्यांपेक्षा पुढे होते: सुंदर रेखाचित्र, आवाज अभिनय, आधुनिक डिझाइन आणि नियंत्रण उपकरण. रशियामध्ये 90 च्या दशकाच्या उत्तरार्धात, काही लोक प्लेस्टेशन घेऊ शकत होते.

कन्सोल म्युझिक प्लेअर म्हणूनही काम करू शकते आणि सीडीमधून गाणी प्ले करू शकते.

PS1 साठी: एअर कॉम्बॅट, डूम, ट्विस्टेड मेटल, वाइपआउट आणि रिज रेसर. परंतु प्लेस्टेशन येथे बर्याच काळासाठी स्वीकारले गेले नाही: किंमतीमुळे, एक अल्प-ज्ञात नवीन माध्यम - सीडी आणि कार्ट्रिज कन्सोलच्या सवयीमुळे.

आणि मग प्रथम वैयक्तिक संगणक दिसू लागले. आणि मुले आणि किशोरवयीन मुलांसाठी एक पर्याय होता: कन्सोल किंवा पीसी, ज्यामध्ये बर्याच शक्यता होत्या. आणि आज, गेमर कन्सोलच्या चाहत्यांमध्ये आणि पीसी गेमच्या चाहत्यांमध्ये विभागले गेले आहेत.

90 च्या दशकातील मुले

निकोले पोपोव्ह,
25 वर्षांचा, मार्केटर

जेव्हा मी नऊ वर्षांचा होतो, तेव्हा माझ्या गॉडफादरने मला माझी पहिली टेट्रिस दिली. तथापि, थोड्या वेळाने मला “कूलर” आवृत्ती हवी होती, ज्यामध्ये 9999 गेम होते. या कारणास्तव, मी फक्त "4" आणि "5" साठी अभ्यास केला. जेव्हा मला मौल्यवान खेळणी मिळाली तेव्हा मी प्रत्येक मोकळा क्षण खेळलो. आम्ही अनेकदा मित्रांसोबत सापाचे खेळ आणि शर्यतींमध्ये भाग घ्यायचो. मी अगदी माझ्या वडिलांशी स्पर्धा केली - ते छान होते!

युलिया झोटोवा, 18 वर्षांची, विद्यार्थी

माझ्या चुलत भावासाठी "डेंडी" विकत घेतली होती. तो दहा वर्षांचा, मी सात वर्षांचा. जेव्हा आम्ही खेळायला सुरुवात केली तेव्हा मी खूप उत्साही होतो! लवकरच हा खेळ त्याच्या आजीकडे गेला. परंतु यामुळे आम्हाला थांबवले नाही, आम्ही विशेषत: "निन्जा टर्टल्स" आणि "मारियो ब्रदर्स" खेळण्यासाठी तिच्याकडे गेलो. कोण कोणाला "बनवू" शकतो हे पाहण्यासाठी ते सतत स्पर्धा करत असत. आधुनिक खेळ बालपणात "डॅन्डी" सारख्या भावना देत नाहीत!

निकोले अस्ताखोव, 33 वर्षांचा, डिझायनर

1998 मध्ये, मी PS1 असणाऱ्या पहिल्यापैकी एक होतो. तेव्हा मी 16 वर्षांचा होतो. गेम खेळण्याव्यतिरिक्त, त्यात एक छान अतिरिक्त वैशिष्ट्य आहे - ते सीडी प्ले करू शकते. प्लेस्टेशनने मला आणि माझ्या मित्रांना “स्पेक्ट्रम”, “डँडी”, “सेगा” किंवा “निन्टेन्डो” इतकं “बँग” केलं नाही. जरी तेथील ग्राफिक्स अधिक गंभीर होते. आणि म्हणून आम्ही त्वरीत बदलले आणि PS1 विकले.

ओल्गा प्लाक्सिना, 19 वर्षांची, व्यवस्थापक

माझ्या वाढदिवशी माझ्या पालकांनी मला तामागोची दिली. ते फॅशनेबल होते. एका मुलीच्या अंगणात तीन तमागोची होती! आणि तिने त्या सर्वांचे यशस्वीपणे पालन केले. पण मी एक मासा प्रौढत्वापर्यंत वाढवू शकलो नाही! बऱ्याचदा “प्राणी” रात्री खायचे किंवा खेळायचे. मग माझी आजी उठून त्यांना “खायला” द्यायची जेणेकरून ते किंचाळणार नाहीत. पण जर पाळीव प्राणी "मृत्यू" झाला तर मी कसा तरी शांतपणे घेतला.

घरातील पहिले गेमिंग उपकरण. संगणक, अर्थातच, चांगला आहे, परंतु कन्सोल बजेटमध्ये होता. किटमध्ये कन्सोल, पेरिफेरल्स आणि अनेक काडतुसे समाविष्ट होती. टीव्हीशी कनेक्ट केलेले, दोन लोक एकत्र खेळू शकतात, गेमिंग क्लबसाठी एक विनामूल्य पर्याय. याचा अर्थ टीव्हीसाठी रांग, उत्साहाच्या निद्रिस्त रात्री. आत्म-नियंत्रणाच्या गरजेची पहिली समज.

पहिला घरगुती सेट-टॉप बॉक्स 1972 मध्ये डिझाइन करण्यात आला होता. स्टीव्ह जॉब्सने आपल्या करिअरची सुरुवात गेम कन्सोल कंपनीसाठी काम केली. पेरेस्ट्रोइकाच्या काळात हा उद्योग रशियात गेला.

90 च्या दशकातील सर्वात लोकप्रिय कन्सोल

एनईएस (डेंडी) - तिसरी पिढी

बाजारात दिसणारा पहिला कन्सोल डेंडी होता. तंतोतंत, ते मूळ नाही. जपानी कंपनी निन्टेन्डोच्या तत्सम एनईएस मॉडेलमधून थाईने कन्सोलची कॉपी केली होती. डेंडी ब्रँड रशियामधील पहिल्या फ्रँचायझींपैकी एक होता. या प्रस्तावाने लगेचच अभूतपूर्व लोकप्रियता मिळवली आणि संपूर्ण उपसंस्कृतीला जन्म दिला. पहिली गेमिंग आवृत्ती डेंडीला समर्पित होती. विक्रेत्याने, स्टेपलरने, विस्मृतीत जाण्यापूर्वी समान, सामान्यतः सुसंगत कन्सोलची संपूर्ण ओळ जारी केली: क्लासिक I आणि II, कनिष्ठ I, II, IIP आणि IVP. दुस-या मॉडेलपासून प्रारंभ करून, गेमपॅडवर एक हलकी बंदूक जोडली गेली.

काडतुसे, कन्सोल प्रमाणेच, अनधिकृत होते. खेळ पायरेटेड होते, परंतु काही लोकांनी काळजी घेतली. ग्राफिक्सने हवे असलेले बरेच काही सोडले, प्रत्येक गोष्टीत मोठ्या पिक्सेलचा समावेश होता, परंतु एक विलक्षण सौंदर्य होते. अविस्मरणीय “टँक्स”, “सुपर मारिओ”, “टेट्रिस”, “प्रिन्स ऑफ पर्शिया” आणि असंख्य लढाऊ खेळ. प्रथम विमानचालन सिम्युलेटर, शिकार. खरं तर, गेमचा संपूर्ण मुख्य संच जतन न करता, त्यातील बदल अद्याप खेळले जातात.

डेंडीचे प्रतिस्पर्धी. सर्वात सामान्य कन्सोल डँडी होता, परंतु समान ऑफरमध्ये कांगा आणि बिटमॅनचा समावेश होता. सेगा ब्रँडची सुरुवात त्याच वर्गाच्या कन्सोलने झाली; हा स्पर्धक डेंडीपेक्षा पुढे गेला आहे.

सेगा चौथी पिढी

सेगा ब्रँड अमेरिकेत 80 च्या दशकात परत आला. रशियामध्ये, सेगा मेगा ड्राइव्ह कन्सोलद्वारे 90 च्या दशकात खेळाडू कंपनीच्या उत्पादनांशी परिचित झाले. SNES (Super Nintendo) गेमच्या विरूद्ध, हे कन्सोल अधिक "परिपक्व आणि गंभीर" म्हणून ओळखले जाते कारण SNES वर पोर्ट केल्यावर रक्त आणि हिंसक घटक सेन्सॉर केले गेले होते.

सेगामध्ये कोणतीही विशेष वैशिष्ट्ये नव्हती, परंतु ते (विशेषत: रशियामध्ये) SNES पेक्षा खूपच स्वस्त आणि अधिक व्यापक होते. बर्याच काळापासून, कंपनीचा शुभंकर (ब्रँडचे व्यक्तिमत्व) सोनिक द हेजहॉग होता, जो मारियो मालिकेशी स्पर्धा करणार्या गेममधील एक पात्र म्हणून तयार केला गेला होता. Mortal Kombat देखील या कन्सोलसाठी खास होते. दुसरीकडे, मारियो बद्दलचे गेम आणि “फायनल फॅन्टसी” आणि “क्रोनो ट्रिगर” सारख्या बऱ्याच जपानी RPGs सेगा वर रिलीझ केले गेले नाहीत. नंतरचे मॉडेल देखील तयार केले गेले, उदाहरणार्थ, सेगा शनि आणि विनाशकारी ड्रीमकास्ट, ज्यामुळे कंपनी नव्वदच्या दशकाच्या उत्तरार्धात कोसळली.

सुपर Nintendo

सेगाचा आनंदाचा दिवस फार काळ टिकला नाही. लवकरच Nintendo ने सुपर Nintendo रिलीज केले, जे बर्याच काळापासून शाळकरी मुलांचे प्रेमळ स्वप्न बनले. SNES मध्ये खूप उच्च तांत्रिक निर्देशक होते - 8 ऑडिओ चॅनेल, 64 किलोबाइट ध्वनी मेमरी, हार्डवेअर अल्फा चॅनेल, तीस हजाराहून अधिक रंग त्यापैकी 256 एकाच वेळी स्क्रीनवर उपस्थित होते, तसेच मोड 7, ज्यामुळे तुम्हाला छद्म चित्र काढता आले. शीर्ष दृश्यासह 3D प्रतिमा.

फायनल फॅन्टसी, अर्थबाउंड आणि क्रोनो ट्रिगर सारख्या रत्नांसह, सुपर निन्टेन्डोवर RPG शैली त्याच्या उत्कर्षात आली. कंपनीने अनेक कमी लोकप्रिय कन्सोल देखील जारी केले.

सोनी प्लेस्टेशन

90 च्या दशकाच्या शेवटी लोकप्रिय CD-ROM कन्सोल 3D ग्राफिक्ससह पाचव्या पिढीचे प्रतिनिधी, चाहत्यांना PS1 आणि 2: Crash Bandicoot, Final Fantasy VII आणि VIII चे गेम आठवतात. लोकप्रिय आणि तुलनेने स्वस्त प्लेस्टेशनच्या आधारे, उद्योजक नागरिकांनी व्हिडिओ क्लब उघडले.

90 च्या दशकात गेम कन्सोलच्या लोकप्रियतेचे शिखर दिसले; गेमर्सची नवीन पिढी पीसीकडे गेली आहे जी अधिक परवडणारी बनली आहे.

डेंडी, या नावाने ते सीआयएस देशांमध्ये दिसले, 90 च्या दशकाच्या सुरुवातीस सर्वात लोकप्रिय गेम कन्सोल होते.

1983 मध्ये, जपानी विकसकांनी फॅमिकॉम (फॅमिली कॉम्प्युटरसाठी लहान) नावाचा व्हिडिओ गेम कन्सोल तयार केला. नंतर कन्सोल युरोप आणि यूएसए मध्ये NES (Nintendo Entertainment System) या नावाने दिसू लागले. कन्सोलचे प्रतीक सुपर मारिओ गेममधील मारियो होते.
मूळ एनईएस यूएसएसआर आणि सोव्हिएत नंतरच्या देशांमध्ये कधीही विकले गेले नाही. तथापि, तैवानी कंपनी टीएक्ससी कॉर्पोरेशनने डेंडी ब्रँड अंतर्गत कन्सोलचे क्लोन तयार केले, ज्याचा लोगो प्रसिद्ध बेबी हत्ती होता, जो रशियन ॲनिमेटर इव्हान मॅकसीमोव्हने काढला होता. डेंडी 1992 च्या शेवटी रशियामध्ये दिसली.
डेंडी कन्सोल मूळ फॅमिकॉम काडतुसेसह कार्य करू शकते, परंतु हे गेम कन्सोल स्वतः सीआयएस देशांमध्ये तयार केले गेले नसल्यामुळे, परवानाकृत काडतुसे शोधण्याचा कोणताही मार्ग नव्हता. यामुळे, बहुतेक गेम फक्त पायरेटेड कॉपी होते. विशेषतः डँडीसाठी अनेक मूळ गेम देखील तयार केले गेले होते, उदाहरणार्थ “फिल्ड ऑफ मिरॅकल्स” हा खेळ.
डेंडीसाठीचे कल्ट गेम्स लक्षात ठेवूया, ज्यात अनेकांनी त्या वर्षांमध्ये तासनतास खेळले होते.

सुपर मारिओ हा व्हिडिओ गेमच्या इतिहासातील सर्वाधिक विकला जाणारा गेम आहे! प्रिन्सेस पीचला वाचवण्याचा प्रयत्न करणाऱ्या मारियो आणि लुइगी या भावांना कोण ओळखत नाही?

2


टाक्या, जेथे आपल्या मुख्यालयाचे रक्षण करताना 20 वेगवेगळ्या शत्रूच्या टाक्या नष्ट करणे आवश्यक होते.

3


कॉन्ट्रा हा डँडी कन्सोलच्या इतिहासातील सर्वोत्तम खेळांपैकी एक आहे.

4



लढाईच्या चाहत्यांना डबल ड्रॅगन, बॅटलटोड्स सारखे गेम आठवतील, जे नंतर बॅटलटोड्स आणि डबल ड्रॅगन या गेममध्ये एकत्र दिसले.

5


6


डिस्ने स्टुडिओमधील "चिप आणि डेल रेस्क्यू रेंजर्स" या एकाच नावाच्या ॲनिमेटेड मालिकेवर आधारित चिप आणि डेल या दोन बचाव चिपमंक्सबद्दलचा गेम.

7


लिटिल मरमेड, जी केवळ मुलींनीच खेळली नाही.

8


ब्लॅक क्लोक (डार्कविंग डक) - सर्व चोरांचा धोका, ब्लॅक क्लोक शहराचे धोकादायक गुन्हेगारांपासून संरक्षण करण्याचा प्रयत्न करीत आहे.

9


"डक हंट" हा बंदूक वापरून सर्वात लोकप्रिय डँडी खेळांपैकी एक आहे. आणि या कुत्र्याने मला शेजारी ठेवल्यावर मला कसे शूट करायचे होते.

10


पर्शियाचा राजकुमार, ज्याचे ध्येय सर्व सापळ्यांमधून जाणे, वाटेत शत्रूंना मारणे आणि सुंदर राजकुमारीला वाचवणे हे आहे.

11


टेट्रिस, ज्यामध्ये, एका गेम व्यतिरिक्त, आपण एकमेकांशी किंवा संगणकासह स्पर्धा करू शकता.

12


पॅक-मॅन हा एक पिवळा लहान माणूस आहे जो ठिपके खातो आणि भूत टाळले पाहिजे.

13


Yie Ar Kung-Fu हा खेळ हा फायटिंग गेमचा आणखी एक प्रकार आहे, जिथे ली नावाचे मुख्य पात्र कुंग फू स्पर्धेत भाग घेते.

14